【移動】終了にあたってnoteに移動します
2022年3月17日 Magic: The Gathering新しくnoteに移動してページも作りました。
https://note.com/eindebelle/
まだこのネタページをご覧いただける方がおられましたら
上のURLまでお越しいただければ幸いです。
以後のMTG関連の更新は向こうで行います。
今は奴の最後の日々なのだ、新ページは開けた、しかし激しいネタが残った。
【MTG】禁止改定・珍しく影響あり
2022年3月8日 Magic: The Gatheringパイオニアとモダンからかわいい黒にゃんこが禁止されてしまいました。
現状の上位陣のデッキの半数以上の相棒に指定されている以上仕方なく、
明らかに環境を歪ませていることは否定できませんが、
せめて相棒指定禁止だけにしてほしかった感。
普通にネコと戯れるだけのデッキでメイン投入は良いじゃないかと。
現状の上位陣のデッキの半数以上の相棒に指定されている以上仕方なく、
明らかに環境を歪ませていることは否定できませんが、
せめて相棒指定禁止だけにしてほしかった感。
普通にネコと戯れるだけのデッキでメイン投入は良いじゃないかと。
【MTG】ゲームデー神河
2022年3月7日 Magic: The Gathering コメント (3)ゲームデーに出てきました、使用デッキは赤青メカ巨神(裏コンボ付き)。
1試合目:イゼットデルバー(火吹き&熱錬金術師型)
1本目
こちら先手であちらダブマリ、”精神連繋メカ”の2枚目が呪文貫きされず押し切り。
2本目
こちらがダブマリ、ダブマリながら最速で動くも向こうに”熱錬金術師”2枚出てきて
スペル6枚重ねられて流石に無理だった。
3本目
過去2本が最速で終わった結果、出てこなかったカード群が功を奏して
相手手札の”呪文貫き”3枚が完全に死にカードと化して押し切り。
”双弾の狙撃手”や”回路の修理屋”が消せない・戻せない状態だった模様。
2試合目:オルゾフミッドレンジ
過去稀に見るグダグダになったこの試合。以下引いた土地枚数で察してください。
1本目:こちら8枚 あちら2枚
2本目:こちら10枚 あちら4枚
3本目:こちら8+3枚 あちら12+3枚(+後の数値は決着後山札トップにあった枚数)
3試合目:ナヤルーン
1本目
機体と地上生物並べるもあちらが4ターン目に0マナ強化ルーンセットが成立して
ルーン4枚からサイズ差とトランプル&絆魂が付いてなすすべ無し。
2本目
ロボ合体はどう頑張っても間に合わないのでサイドから裏浪漫コンボ要員を投入。
5ターン目に相手フルタップの隙をついて先出ししておいた”精神連繋メカ”が
”災厄を携える者”のコピーとなって殴って16点、絆魂の回復を上回って押し切り。
3本目
さっきのコンボが精神ダメージを与えたのか”精神連携メカ”は除去されるものの
その度ごとに”兎電池”が乗って速攻4点を刻んでいたためライフは大幅有利。
除去であちらが手を止めた分相手の盤面形成が遅れて丹念に育てた
”継ぎ接ぎ自動機械”が止まらないサイズになり、それに加えて
”大峨頭の兜”+”兎電池”3枚+”蜥蜴丸”というコレジャナイロボを加えて押し切り。
あちらが土地とルーンだけ引いて生物が見えなすぎたのが勝因。
まさかの3勝で一位プロモ獲得。
とはいえ3本目はすべての試合で相手が事故り倒してたのでほぼ運全振りの感。
1試合目:イゼットデルバー(火吹き&熱錬金術師型)
1本目
こちら先手であちらダブマリ、”精神連繋メカ”の2枚目が呪文貫きされず押し切り。
2本目
こちらがダブマリ、ダブマリながら最速で動くも向こうに”熱錬金術師”2枚出てきて
スペル6枚重ねられて流石に無理だった。
3本目
過去2本が最速で終わった結果、出てこなかったカード群が功を奏して
相手手札の”呪文貫き”3枚が完全に死にカードと化して押し切り。
”双弾の狙撃手”や”回路の修理屋”が消せない・戻せない状態だった模様。
2試合目:オルゾフミッドレンジ
過去稀に見るグダグダになったこの試合。以下引いた土地枚数で察してください。
1本目:こちら8枚 あちら2枚
2本目:こちら10枚 あちら4枚
3本目:こちら8+3枚 あちら12+3枚(+後の数値は決着後山札トップにあった枚数)
3試合目:ナヤルーン
1本目
機体と地上生物並べるもあちらが4ターン目に0マナ強化ルーンセットが成立して
ルーン4枚からサイズ差とトランプル&絆魂が付いてなすすべ無し。
2本目
ロボ合体はどう頑張っても間に合わないのでサイドから裏浪漫コンボ要員を投入。
5ターン目に相手フルタップの隙をついて先出ししておいた”精神連繋メカ”が
”災厄を携える者”のコピーとなって殴って16点、絆魂の回復を上回って押し切り。
3本目
さっきのコンボが精神ダメージを与えたのか”精神連携メカ”は除去されるものの
その度ごとに”兎電池”が乗って速攻4点を刻んでいたためライフは大幅有利。
除去であちらが手を止めた分相手の盤面形成が遅れて丹念に育てた
”継ぎ接ぎ自動機械”が止まらないサイズになり、それに加えて
”大峨頭の兜”+”兎電池”3枚+”蜥蜴丸”というコレジャナイロボを加えて押し切り。
あちらが土地とルーンだけ引いて生物が見えなすぎたのが勝因。
まさかの3勝で一位プロモ獲得。
とはいえ3本目はすべての試合で相手が事故り倒してたのでほぼ運全振りの感。
終了かー、運営さんお疲れさまでしたー。
2022年2月19日 日常ついにここのサービスが終了するようで。
デッキ・カード備忘録としての意味も個人的にそれなりにあるんで
ネタ書きは継続しますが、さて、何処へ移行しましょうか。
デッキ・カード備忘録としての意味も個人的にそれなりにあるんで
ネタ書きは継続しますが、さて、何処へ移行しましょうか。
【MTG】先日のデッキの暫定完成形
2022年2月17日 Magic: The Gatheringとりあえずしっくりくる形になったのでひとまずは完成。
問題はアンコモンが軒並みそこそこ値が張りそうなので
紙で作ると最高額レア1枚の値段を上回ってしまいそうな点。
4 増員された浪人
4 兎電池
4 継ぎ接ぎ自動機械
2 大峨頭の兜
3 回路の修理屋
1 暴走ごみ収集ボット
4 実験統合機
2 血の泉
2 結婚式への招待状
4 龍火花の反応炉
4 鬼流の金床
2 無孤勢団の霊裂機
2 命取りの論争
20 土地(赤黒混合で赤要素多めで)
2 宝物庫
一応の完成は見たが命取りの論争と血の泉が相変わらず入れ替え考慮枠。
前者は使うタイミングを選ぶ点、後者は起動でほぼ1ターン飛んでしまう点。
無孤勢団の霊裂機の3枚目や勢団の銀行破りを取る手もあるが
前者は重ね引くと乗り手に困り、後者はドローとしても打点としてもやや重い。
もしくは素直に2マナ除去を入れるか、まぁ、サイドに冥府の掌握は3枚採るが。
問題はアンコモンが軒並みそこそこ値が張りそうなので
紙で作ると最高額レア1枚の値段を上回ってしまいそうな点。
4 増員された浪人
4 兎電池
4 継ぎ接ぎ自動機械
2 大峨頭の兜
3 回路の修理屋
1 暴走ごみ収集ボット
4 実験統合機
2 血の泉
2 結婚式への招待状
4 龍火花の反応炉
4 鬼流の金床
2 無孤勢団の霊裂機
2 命取りの論争
20 土地(赤黒混合で赤要素多めで)
2 宝物庫
一応の完成は見たが命取りの論争と血の泉が相変わらず入れ替え考慮枠。
前者は使うタイミングを選ぶ点、後者は起動でほぼ1ターン飛んでしまう点。
無孤勢団の霊裂機の3枚目や勢団の銀行破りを取る手もあるが
前者は重ね引くと乗り手に困り、後者はドローとしても打点としてもやや重い。
もしくは素直に2マナ除去を入れるか、まぁ、サイドに冥府の掌握は3枚採るが。
予想外にネオ神河のアーティファクト軍団が高性能で
実用に堪えるものだったせいか、アーティファクト偏重デッキが増殖中。
しかもカラーリングとタイプも人によってまちまちなのでかなりバリエーション有り。
余波なのかBO1での赤デッキは高確率で除去枠に《削剥》が採られるように。
増えた原因は1つに勝負が早い事、ラダーでは回転数の関係で早いデッキが
好まれるのは相変わらず。どのタイプでも高確率で入っている
《継ぎ接ぎ自動機械》は除去札が重いと序盤で相当ライフを持って行く。
2つ目は既存のBO1に多かった黒コンや対生物偏重のイゼット辺りへの有利さ。
特に《龍火花の反応炉》を擁する赤絡みの型は置ければ一気に優位。
3つ目はArenaでは一番重要なことかもしれないが、レアワイルド消費量が少ない。
土地はともかくとしてこのデッキのために必要なパーツはどの色の型であっても
ほぼ全部アンコモンで事足りるので、ある程度やってれば余裕でクラフト可能。
レア無しで職工デッキでもいい線行くのではないだろうか。
実用に堪えるものだったせいか、アーティファクト偏重デッキが増殖中。
しかもカラーリングとタイプも人によってまちまちなのでかなりバリエーション有り。
余波なのかBO1での赤デッキは高確率で除去枠に《削剥》が採られるように。
増えた原因は1つに勝負が早い事、ラダーでは回転数の関係で早いデッキが
好まれるのは相変わらず。どのタイプでも高確率で入っている
《継ぎ接ぎ自動機械》は除去札が重いと序盤で相当ライフを持って行く。
2つ目は既存のBO1に多かった黒コンや対生物偏重のイゼット辺りへの有利さ。
特に《龍火花の反応炉》を擁する赤絡みの型は置ければ一気に優位。
3つ目はArenaでは一番重要なことかもしれないが、レアワイルド消費量が少ない。
土地はともかくとしてこのデッキのために必要なパーツはどの色の型であっても
ほぼ全部アンコモンで事足りるので、ある程度やってれば余裕でクラフト可能。
レア無しで職工デッキでもいい線行くのではないだろうか。
先人は言いました。同じ方向を向いてるカードが2種類あればテーマデッキが組めると。
アンコモンで同じ方向向いてるカードが有ったので安くできそうなのでやってみた。
4 増員された浪人
4 兎電池
4 継ぎ接ぎ自動機械
3 回路の修理屋
2 暴走ごみ収集ボット
4 実験統合機
2 血の泉
2 血なまぐさい小像
4 龍火花の反応炉
4 鬼流の金床
2 無孤勢団の霊裂機
20 土地(赤黒混合で赤要素多めで)
2 宝物庫
3枚フリー枠。もしかすると土地をさらに切ってもいいかもしれないが。
龍火花の反応炉と継ぎ接ぎ自動機械が同じ方向性なので
軽いアーティファクト集合させてみた。それだけ。
微調整:ボットが予想より大きくならないので2枚に減らし、
ほぼ使い切りにしかならない小像も2枚に、この枠は他のアーティファクト変更も考慮。
逆に実験統合機は超ローコストのこのデッキだとかなり強いので4枚に増量。
無孤勢団の霊裂機もあと1枚増やしたいがレアワイルド温存のため素引き狙い。
相手に対応の手が無かった場合は手札に侍が居れば自動機械が+2/ターン、
反応炉が+2~3/ターンのペースでカウンターが乗る。
特に反応炉は1ターンに5個乗ることも珍しくない。
継ぎ接ぎ自動機械はエグかった。コントロールが予想以上に触れない。
BO1でクリーチャー対策しか見てない尖った黒コンは反応炉着地でほぼゲームセット。
あとは一切何もやらない侍を出し入れするだけのゲームと化す。
恐らく紙で組んでもフリー枠に入れるカード次第にはなるが
トップレア1枚よりは安くなると思う。現状だと食肉鉤の4500円以下は堅い。
アンコモンで同じ方向向いてるカードが有ったので安くできそうなのでやってみた。
4 増員された浪人
4 兎電池
4 継ぎ接ぎ自動機械
3 回路の修理屋
2 暴走ごみ収集ボット
4 実験統合機
2 血の泉
2 血なまぐさい小像
4 龍火花の反応炉
4 鬼流の金床
2 無孤勢団の霊裂機
20 土地(赤黒混合で赤要素多めで)
2 宝物庫
3枚フリー枠。もしかすると土地をさらに切ってもいいかもしれないが。
龍火花の反応炉と継ぎ接ぎ自動機械が同じ方向性なので
軽いアーティファクト集合させてみた。それだけ。
微調整:ボットが予想より大きくならないので2枚に減らし、
ほぼ使い切りにしかならない小像も2枚に、この枠は他のアーティファクト変更も考慮。
逆に実験統合機は超ローコストのこのデッキだとかなり強いので4枚に増量。
無孤勢団の霊裂機もあと1枚増やしたいがレアワイルド温存のため素引き狙い。
相手に対応の手が無かった場合は手札に侍が居れば自動機械が+2/ターン、
反応炉が+2~3/ターンのペースでカウンターが乗る。
特に反応炉は1ターンに5個乗ることも珍しくない。
継ぎ接ぎ自動機械はエグかった。コントロールが予想以上に触れない。
BO1でクリーチャー対策しか見てない尖った黒コンは反応炉着地でほぼゲームセット。
あとは一切何もやらない侍を出し入れするだけのゲームと化す。
恐らく紙で組んでもフリー枠に入れるカード次第にはなるが
トップレア1枚よりは安くなると思う。現状だと食肉鉤の4500円以下は堅い。
今回公式でも英雄譚だけ分割するほど多い。
そのせいでエンチャントの比率は過去最多である。
文章欄も長いので裏面の名称は省略、まぁ大半がフレンチバニラだし。
全カード3段階目は追放して裏面の生物としてで戻す効果で統一。
蛾との親睦 3W 2/4
2回改善しつつ飛行を付けるので押し込みには便利。
侍飛ばして単独攻撃の効果を乗せていくのも良いだろう。
生物として出るターンにはさすがに主力たり得ないサイズ。
啓蒙の時代 1W 2/2
ドロー支援と2点回復と2/2先制攻撃。一応生物は2,5マナ前後査定。
問題は1,2段階が余りに弱すぎる点。せめて侍なら攻撃役になれたが。
この3段階目を改善できればそこそこ強い。英雄譚はバウンスには強いし。
君主今田の凋落 2W 1/3
1段階目が最も強い速効性のある英雄譚。
2段階目で何か悪さできないかと考えたが・・・全プレイヤーなので苦しいか。
3段階目は生け贄の触媒か。こんな姿になってもまだ人間とは・・・
魅知子の真理の支配 1W 0/0
修正値が《きらきらするすべて》相当とかなりでかいので
終盤は適当に修正を乗せるだけで圧倒できる可能性が高い。
トークンもかなり強力。総じて2マナの性能ではない。
構築でも平然と《樫の力》級の修正が狙えるだろう。
スタンでもパイオニアでもモダンでも使われる可能性は出てくるかもしれない。
あと大事かもしれない要点が1つ。ルールスで拾える。
永岩城の修繕 2W 3/4
平地サーチとプチ《オブゼダートの救済》と《オレスコスの王、ブリマーズ》相当。
2段階目はディスカード条件だが戻したいパーマネントを捨てても戻せるのに留意。
むしろ2段階目は踏み倒しとしてウィニーの展開サポートに使う形になるか。
完全にライバルはエーデリン。レジェンド散らしで両方積んでも良いが。
語られざるものの警告 3UU 0/0
防御固めて手札増やしてマロー降臨。2段階目に手札を使い切ることを狙うかで
運用が変わってくる英雄譚。前よりか後ろ寄りかで立ち回りを考えよう。
リミテッドで3段階目は恐らくそこまでのサイズにはならない、土地置くし。
発明的反復 3U 3/3
バウンスと手札増加と変則ロック。Xマナ系カードを入れておけば
相手の切り札に対して妨害しやすくはあるが狙うのは流石に無理筋か。
アーティファクト回収をどう使うかがこのカードでの構築のカギになる気がする。
当世 1U 2/3
ルーティング2回と飛行生物。2ターン目より中盤の手札整理に生物が
付いてくる形になりそう。忍術の種に使うにはさすがに遅いか。
梅澤俊郎の生涯 1B 2/3
I am the bone of my jitte
――― 体は十手で出来ている。
Steel is my body, and fire is my blood.
血潮は鉄で 心は硝子。
I have created over a thousand Japanese fuckin’ weapon.
幾たびの戦場を越えて不敗。
Unknown to Death. Nor known to Life.
ただの一度も敗走はなく、ただの一度も理解されない。
Have withstood pain to create many jittes.
彼の者は常に独り 十手の丘で勝利に酔う。
Yet, those hands will never hold anything.
故に、生涯に意味はなく。
So as I pray, UNLIMITED JITTE WORKS.
その体は、きっと十手で出来ていた。
茶番はさておき、梅澤の魔除け2回、すなわち十手起動効果2回と
完全に十手以外の要素が無い、梅澤とは十手であると公式が認める英雄譚である。
継続で小物潰しや強化ができる時点でリミテッドでは十分強いが。
回復は効果として見劣りするので出来れば自軍強化を狙えるようにはしたい。
夜の長い陰 3B 0/4
リソースを確実に削り、ロングゲーム時のアタッカーとしても悪くない。
効果がロングゲーム志向で噛み合っており、泥沼の消耗戦に向く。
選択制で瞬発力は無いので徹頭徹尾リソース勝負を挑む構築にしよう。
大牙勢団の襲撃 B 2/2
ドレイン2回と2マナ相当の威迫。体力を削るのに特化している。
機体への威迫付与も強いがリミテッドで黒機体はレアのみなので
争奪戦になる無色機体を確保するか青・白と組み合わせる必要がある。
これを忍術の種にして更なるドレインを狙ってみるのも一興か。
崩老卑への貢納 1B 3/3
余りに癖が強すぎる、相手次第では殴り手をプレゼントしてるだけに。
特に各種単色や青黒ゾンビ相手辺りは最悪極まる相性。
3段階目の生物は強いがそれまで持つかだ。
《仮面林の結節点》デッキに対してだけは特効になるが。
鏡割りの寓話 2R 2/2
調整版キキジキが出る英雄譚。速攻持ってないので二重の意味で奇襲性は無いが。
一応他に要素が何もなくても2/2が2体出てルーティング2枚と考えようによっては
ゴブリンデッキに投入しても悪くない性能ではある。
熊野と渇苛斬の対峙 R 2/2
3段階目で自軍ダメージに追放効果が付く。ただしクリーチャーのみなので
PWを追放できないのは惜しい。2段階目のクリーチャーも速攻持ちを用意して
速攻で固める形にすると無駄が無さそうだ。
戦乱時代 4R 3/3
今回リミテッドおなじみの1ターンパクリがこの英雄譚。故にコンボには使いづらい。
効果がどうもちぐはぐで使いづらい感、パクったターンに総攻撃は
2段階目に備えたいのでやりづらいし、3段階目侍で単騎シナジー使いたいし。
梓の幾多の旅 1G 3/3
土地セットの加速と回復とそこそこ大きい効果付き生物。
枚数アドこそないものの早いうちに出せれば展開がだいぶ有利になる。
セットする土地の無い後半に引いてしまうとちょっと悲しいことになるが。
天空に到る母聖樹 3G 0/0
全て土地に関する英雄譚。盛大にミスで2段階目が2個になってるが
英語版ではちゃんと1・2・3となってるので安心を。
リミテッドでは3段階目が確実に6/6以上のファッティになるのでそれ目当て。
これ以外の英雄譚にも言えるが生物として出る時ほぼ間違いなくマナは浮いてるので
それを使ったサポートやコンボが捗る。温泉で速攻にしたり《授業初日》を乗せたり。
龍の神の再誕 2G 0/1
これだけでも1枚は出せるが出来れば横に置いた2枚ともを使うべく
ドラゴンを濃い目にしたい。ただ、このカードの枠をランプカードにして
早出しした方が経過ターン的にも安定の可能性は付きまとう。
マナ無しで唱えることを活かして行動回数を圧縮することを考えたい。
珠眼の寺守り 2G 2/2
マナを追加して更に改善を行う、マナ帯的には《ピーマの改革派、リシュカー》に近い。
さらに3段階目で空飛ぶ《僻境生まれの保護者》になる。
余裕が有るならこれが裏返った時に既に+5/+5修正を付けることを狙おう。
白緑人間デッキが合いそうである。《ドーンハルトの主導者、カティルダ》は全体改善。
せし郎師匠の伝承 4G 5/5
明日のためにその1、警戒すべし。その2、警戒すべし。その3、警戒しつつ殴るべし。
改善2つと頼れるサイズの速攻アタッカー。戦士であるので単騎シナジーも乗る。
重めの英雄譚でさらに相手盤面には干渉できないので
裏返る前に既に盤面壊滅と言う惨状は招かないようにしたい。
麒麟の教え 1G 1/1
トークンと改善と攻撃時にトークンか改善か。
切削できるとはいえ墓地が必要な上に1/1が5ターン目に殴れるかは別問題。
というか、今回の英雄譚でこれだけ正直使い道が見えない・・・
切削しつつ2/2?3マナ2/3で切削しつつ土地持ってくるコモンが居るんですが?
碑出告が全てを貪る 1BR 3/3
黒コン相手にやたら効きそうな英雄譚。特殊敗北を狙わないなら主に
相手のトークンを一掃するサイドボード的立ち位置がメインになるか。
+2しつつ二段攻撃でワンショット。戦闘フェイズ2回でも可。
ロマンの域に入るだろうがまだ実現は出来そうだ、狙ってみたいところか。
神の乱 1WUBRG 6/6
《完全なる終わり》+強化《はね返り》+6マナ級ドラゴン。
コスト的にはだいぶお得なのだが・・・さすがに唱えられるかが別問題だ。
エンチャントデッキを組んで《偉大なる存在の探索》で踏み倒してみるのはどうか?
そのせいでエンチャントの比率は過去最多である。
文章欄も長いので裏面の名称は省略、まぁ大半がフレンチバニラだし。
全カード3段階目は追放して裏面の生物としてで戻す効果で統一。
蛾との親睦 3W 2/4
2回改善しつつ飛行を付けるので押し込みには便利。
侍飛ばして単独攻撃の効果を乗せていくのも良いだろう。
生物として出るターンにはさすがに主力たり得ないサイズ。
啓蒙の時代 1W 2/2
ドロー支援と2点回復と2/2先制攻撃。一応生物は2,5マナ前後査定。
問題は1,2段階が余りに弱すぎる点。せめて侍なら攻撃役になれたが。
この3段階目を改善できればそこそこ強い。英雄譚はバウンスには強いし。
君主今田の凋落 2W 1/3
1段階目が最も強い速効性のある英雄譚。
2段階目で何か悪さできないかと考えたが・・・全プレイヤーなので苦しいか。
3段階目は生け贄の触媒か。こんな姿になってもまだ人間とは・・・
魅知子の真理の支配 1W 0/0
修正値が《きらきらするすべて》相当とかなりでかいので
終盤は適当に修正を乗せるだけで圧倒できる可能性が高い。
トークンもかなり強力。総じて2マナの性能ではない。
構築でも平然と《樫の力》級の修正が狙えるだろう。
スタンでもパイオニアでもモダンでも使われる可能性は出てくるかもしれない。
あと大事かもしれない要点が1つ。ルールスで拾える。
永岩城の修繕 2W 3/4
平地サーチとプチ《オブゼダートの救済》と《オレスコスの王、ブリマーズ》相当。
2段階目はディスカード条件だが戻したいパーマネントを捨てても戻せるのに留意。
むしろ2段階目は踏み倒しとしてウィニーの展開サポートに使う形になるか。
完全にライバルはエーデリン。レジェンド散らしで両方積んでも良いが。
語られざるものの警告 3UU 0/0
防御固めて手札増やしてマロー降臨。2段階目に手札を使い切ることを狙うかで
運用が変わってくる英雄譚。前よりか後ろ寄りかで立ち回りを考えよう。
リミテッドで3段階目は恐らくそこまでのサイズにはならない、土地置くし。
発明的反復 3U 3/3
バウンスと手札増加と変則ロック。Xマナ系カードを入れておけば
相手の切り札に対して妨害しやすくはあるが狙うのは流石に無理筋か。
アーティファクト回収をどう使うかがこのカードでの構築のカギになる気がする。
当世 1U 2/3
ルーティング2回と飛行生物。2ターン目より中盤の手札整理に生物が
付いてくる形になりそう。忍術の種に使うにはさすがに遅いか。
梅澤俊郎の生涯 1B 2/3
I am the bone of my jitte
――― 体は十手で出来ている。
Steel is my body, and fire is my blood.
血潮は鉄で 心は硝子。
I have created over a thousand Japanese fuckin’ weapon.
幾たびの戦場を越えて不敗。
Unknown to Death. Nor known to Life.
ただの一度も敗走はなく、ただの一度も理解されない。
Have withstood pain to create many jittes.
彼の者は常に独り 十手の丘で勝利に酔う。
Yet, those hands will never hold anything.
故に、生涯に意味はなく。
So as I pray, UNLIMITED JITTE WORKS.
その体は、きっと十手で出来ていた。
茶番はさておき、梅澤の魔除け2回、すなわち十手起動効果2回と
完全に十手以外の要素が無い、梅澤とは十手であると公式が認める英雄譚である。
継続で小物潰しや強化ができる時点でリミテッドでは十分強いが。
回復は効果として見劣りするので出来れば自軍強化を狙えるようにはしたい。
夜の長い陰 3B 0/4
リソースを確実に削り、ロングゲーム時のアタッカーとしても悪くない。
効果がロングゲーム志向で噛み合っており、泥沼の消耗戦に向く。
選択制で瞬発力は無いので徹頭徹尾リソース勝負を挑む構築にしよう。
大牙勢団の襲撃 B 2/2
ドレイン2回と2マナ相当の威迫。体力を削るのに特化している。
機体への威迫付与も強いがリミテッドで黒機体はレアのみなので
争奪戦になる無色機体を確保するか青・白と組み合わせる必要がある。
これを忍術の種にして更なるドレインを狙ってみるのも一興か。
崩老卑への貢納 1B 3/3
余りに癖が強すぎる、相手次第では殴り手をプレゼントしてるだけに。
特に各種単色や青黒ゾンビ相手辺りは最悪極まる相性。
3段階目の生物は強いがそれまで持つかだ。
《仮面林の結節点》デッキに対してだけは特効になるが。
鏡割りの寓話 2R 2/2
調整版キキジキが出る英雄譚。速攻持ってないので二重の意味で奇襲性は無いが。
一応他に要素が何もなくても2/2が2体出てルーティング2枚と考えようによっては
ゴブリンデッキに投入しても悪くない性能ではある。
熊野と渇苛斬の対峙 R 2/2
3段階目で自軍ダメージに追放効果が付く。ただしクリーチャーのみなので
PWを追放できないのは惜しい。2段階目のクリーチャーも速攻持ちを用意して
速攻で固める形にすると無駄が無さそうだ。
戦乱時代 4R 3/3
今回リミテッドおなじみの1ターンパクリがこの英雄譚。故にコンボには使いづらい。
効果がどうもちぐはぐで使いづらい感、パクったターンに総攻撃は
2段階目に備えたいのでやりづらいし、3段階目侍で単騎シナジー使いたいし。
梓の幾多の旅 1G 3/3
土地セットの加速と回復とそこそこ大きい効果付き生物。
枚数アドこそないものの早いうちに出せれば展開がだいぶ有利になる。
セットする土地の無い後半に引いてしまうとちょっと悲しいことになるが。
天空に到る母聖樹 3G 0/0
全て土地に関する英雄譚。盛大にミスで2段階目が2個になってるが
英語版ではちゃんと1・2・3となってるので安心を。
リミテッドでは3段階目が確実に6/6以上のファッティになるのでそれ目当て。
これ以外の英雄譚にも言えるが生物として出る時ほぼ間違いなくマナは浮いてるので
それを使ったサポートやコンボが捗る。温泉で速攻にしたり《授業初日》を乗せたり。
龍の神の再誕 2G 0/1
これだけでも1枚は出せるが出来れば横に置いた2枚ともを使うべく
ドラゴンを濃い目にしたい。ただ、このカードの枠をランプカードにして
早出しした方が経過ターン的にも安定の可能性は付きまとう。
マナ無しで唱えることを活かして行動回数を圧縮することを考えたい。
珠眼の寺守り 2G 2/2
マナを追加して更に改善を行う、マナ帯的には《ピーマの改革派、リシュカー》に近い。
さらに3段階目で空飛ぶ《僻境生まれの保護者》になる。
余裕が有るならこれが裏返った時に既に+5/+5修正を付けることを狙おう。
白緑人間デッキが合いそうである。《ドーンハルトの主導者、カティルダ》は全体改善。
せし郎師匠の伝承 4G 5/5
明日のためにその1、警戒すべし。その2、警戒すべし。その3、警戒しつつ殴るべし。
改善2つと頼れるサイズの速攻アタッカー。戦士であるので単騎シナジーも乗る。
重めの英雄譚でさらに相手盤面には干渉できないので
裏返る前に既に盤面壊滅と言う惨状は招かないようにしたい。
麒麟の教え 1G 1/1
トークンと改善と攻撃時にトークンか改善か。
切削できるとはいえ墓地が必要な上に1/1が5ターン目に殴れるかは別問題。
というか、今回の英雄譚でこれだけ正直使い道が見えない・・・
切削しつつ2/2?3マナ2/3で切削しつつ土地持ってくるコモンが居るんですが?
碑出告が全てを貪る 1BR 3/3
黒コン相手にやたら効きそうな英雄譚。特殊敗北を狙わないなら主に
相手のトークンを一掃するサイドボード的立ち位置がメインになるか。
+2しつつ二段攻撃でワンショット。戦闘フェイズ2回でも可。
ロマンの域に入るだろうがまだ実現は出来そうだ、狙ってみたいところか。
神の乱 1WUBRG 6/6
《完全なる終わり》+強化《はね返り》+6マナ級ドラゴン。
コスト的にはだいぶお得なのだが・・・さすがに唱えられるかが別問題だ。
エンチャントデッキを組んで《偉大なる存在の探索》で踏み倒してみるのはどうか?
土地、今回下環境との兼ね合いかやたらと高騰しそうな雰囲気。
耐え抜くもの、母聖樹
既に大半の神話レアより高騰している緑の伝説土地。
置き物とミシュラン全般メタれてしかもわずか2マナの時点で緑含む2色までなら
何も考えずに2枚までなら積んでいい性能ゆえ致し方なしか。
なお、基本地形タイプを持つ土地なので氷雪2色地形やトライオームが持ってこれる。
その手のカードを使ってる相手にはイマイチ色を削る効果は薄い。
皇国の地、永岩城
レンジストライク4点。サリアが出てても効果なのでコスト変動なし、ってか
自分でサリア出した場合2マナ、エーデリンやレーデイン出てれば1マナまで落ちる。
白単もしくは白黒でレジェンド多いデッキなら積み得。
メカ格納庫
機体と操縦士専用土地。《ベースキャンプ》の悲劇から反省したのか
ちゃんと範囲が狭い専用土地は5色土地でもアンタップインしてくれるようになった。
無理やり動かすこともできるので機体デッキなら2~3枚突っ込んで損はしない。
天上都市、大田原
栃木県青の伝説土地はほぼ万能のバウンス。通常の土地は戻らないが
ちゃんとミシュランも戻る。軽減できなくとも土地にバウンス仕込めるだけで強い。
両面カードで片方が呪文のカードに無条件アンタップインできる土地は無いのだ。
道路脇の聖遺
アンタップインでちゃんとマナが出る、条件達成でアドになる土地。
色拘束の低い単色や2色で達成できるデッキなら3マナ2ドローは破格。
フォーゴットンレルムのクラスカード使うデッキなら無理なく入りそうではあるが。
閑静な中庭
まさかの《手つかずの領土》の完全上位互換。下環境で使われるのははもちろん
スタンダードでも種族統一デッキがそれなりに組めるのでこれ4投入で
3色や4色の部族デッキが出てくる可能性がある。
反逆のるつぼ、霜剣山
4マナで速攻付き急報相当、アンタップ土地にトークン仕込める時点で
殴るデッキで2枚、前のめりの速攻系ならそれ以上積む可能性もある。
見捨てられたぬかるみ、竹沼
サイクル中これだけ明らかに使用マナと効果が釣り合ってない。他のカードは
起きる効果を持つカードに比して+1マナが使用コストなのだが
このカードの効果は2マナ相当にもかかわらず4マナ起動。
PW回収を重く見たとしてもちょっと厳しい査定か、黒コンに回収枠で刺すぐらいか。
未知なる安息地
タップインで5色から選択できる地形。《煌積の谷間》が氷雪でなくなったもの。
3色散らしたい時には便利だが早いうちにこれを置く羽目になる裏目に注意。
タップイン2色ゲインランド
リミテッドの潤滑油。速さは落ちるが安定性を求めるなら。
今回ライフゲインのトリガーは無いのでその点の優先度は落ちる。特に白黒。
耐え抜くもの、母聖樹
既に大半の神話レアより高騰している緑の伝説土地。
置き物とミシュラン全般メタれてしかもわずか2マナの時点で緑含む2色までなら
何も考えずに2枚までなら積んでいい性能ゆえ致し方なしか。
なお、基本地形タイプを持つ土地なので氷雪2色地形やトライオームが持ってこれる。
その手のカードを使ってる相手にはイマイチ色を削る効果は薄い。
皇国の地、永岩城
レンジストライク4点。サリアが出てても効果なのでコスト変動なし、ってか
自分でサリア出した場合2マナ、エーデリンやレーデイン出てれば1マナまで落ちる。
白単もしくは白黒でレジェンド多いデッキなら積み得。
メカ格納庫
機体と操縦士専用土地。《ベースキャンプ》の悲劇から反省したのか
ちゃんと範囲が狭い専用土地は5色土地でもアンタップインしてくれるようになった。
無理やり動かすこともできるので機体デッキなら2~3枚突っ込んで損はしない。
天上都市、大田原
ちゃんとミシュランも戻る。軽減できなくとも土地にバウンス仕込めるだけで強い。
両面カードで片方が呪文のカードに無条件アンタップインできる土地は無いのだ。
道路脇の聖遺
アンタップインでちゃんとマナが出る、条件達成でアドになる土地。
色拘束の低い単色や2色で達成できるデッキなら3マナ2ドローは破格。
フォーゴットンレルムのクラスカード使うデッキなら無理なく入りそうではあるが。
閑静な中庭
まさかの《手つかずの領土》の完全上位互換。下環境で使われるのははもちろん
スタンダードでも種族統一デッキがそれなりに組めるのでこれ4投入で
3色や4色の部族デッキが出てくる可能性がある。
反逆のるつぼ、霜剣山
4マナで速攻付き急報相当、アンタップ土地にトークン仕込める時点で
殴るデッキで2枚、前のめりの速攻系ならそれ以上積む可能性もある。
見捨てられたぬかるみ、竹沼
サイクル中これだけ明らかに使用マナと効果が釣り合ってない。他のカードは
起きる効果を持つカードに比して+1マナが使用コストなのだが
このカードの効果は2マナ相当にもかかわらず4マナ起動。
PW回収を重く見たとしてもちょっと厳しい査定か、黒コンに回収枠で刺すぐらいか。
未知なる安息地
タップインで5色から選択できる地形。《煌積の谷間》が氷雪でなくなったもの。
3色散らしたい時には便利だが早いうちにこれを置く羽目になる裏目に注意。
タップイン2色ゲインランド
リミテッドの潤滑油。速さは落ちるが安定性を求めるなら。
今回ライフゲインのトリガーは無いのでその点の優先度は落ちる。特に白黒。
全てアーティファクト。カラデシュ顔負けのアーティファクト数を誇る。
自動操縦の工匠 2 1/3
アーティファクト限定のマナクリ・・・と見せかけて、実はクリーチャーやエンチャントの
能力起動にも使える。祭殿の誘発時のコストには使えないが。
用途が限定されている代わりにマナクリとしては固め。壁に使う手も十分ある。
青銅の棍棒 1
後半マナが余った時は恐ろしい修正になりうる。
序盤は装備コストの軽さを利用して改善の足しにして
最低2回使えるようになってからアタッカーに移して突破しよう。
粗暴者の鎧機 3 4/3
《改革派の貨物車》がリミテッドをぶっ壊し過ぎたのでサイズ強化が無くなった。
代わりに警戒が付いて更に搭乗が1となり、システム生物でも攻防に乗れる。
色を問わず使いやすい良機体。今回も早々とピックされそうだ。
回路の修理屋 3 2/3
《金線の使い魔》の強化後継機。タフネスが上がった上にドローが場を離れれば誘発。
ブリンクでも仕事するようになったので《テレポーテーション・サークル》が捗る。
リミテッドでもどう考えてもデッキに入る1枚。
隔離用構築物 2 2/1
スタンダードでも血やルーティングを絡めれば捗りそうな1枚。
下環境のホロウワンで暴れすぎないかどうか心配になる1枚である。
リミテッドでもルーティングする手段はいくらでもある注意すべきアンコモン。
劇作家の人形 4 2/4
改善ができるわけではないことに注意。カウンターの増減が出来なければ
水準以下のスペックなので相手が使ってくる可能性にかけても採用は難しいか。
なお、プレイヤーは対象に取れないので毒や経験カウンターを増減できないのは残念。
長所食い 1
アヌビス神!アヌビス神じゃないか!いつの間にジョジョ世界から神河へ!?
優秀な装備品ではあるが、後続に常盤木能力を受け継がせる反面
墓地活用が封印されてしまうのでその手の生物は注意。
《骨断ちの矛槍》に能力が付いた形なので戦闘修正も過去最高クラスではある。
雑に飛行や威迫や二段攻撃持ちが持って殴るだけで凶悪になる一枚。
生態学者のテラリウム 2
どう見ても盆栽。
1マナ重い地勢&ソーサリーの改善1回。両者とも基準よりは重い。
3色デッキでの安定には向くが序盤に置くとテンポ負けは大きいことに注意。
高速ホバーバイク 2 2/2
サイズは小さいが超小回りの利く飛行機体。
瞬速からの奇襲ブロック、タップからの忍術(さらにこれが種になる)など
強い弱いではなくうっとうしい機体。
鉄の弟子 1 0/0
色が必要なくなった《優秀な学徒》。死亡時誘発やアーティファクト誘発にもってこい。
当然ながら場に他の自軍クリーチャーが居る、という前提はあるが。
色からすると《屑鉄の溶接者》の一派が手が足りなくてこいつ造ったのかね?
あっちの絵には同じ色の鉄巨人の手が写っているし。
メカ巨神のコア 2 2/4
5体合体の巨大メカ。単独でも防戦には十分な性能を持つ。
入れる以上は合体を確実に視野に入れるだろうしパーツを吟味しよう。
パーツを選んで君だけのコレジャナイロボを作るのだ!
鏡の箱 3
鏡の画廊が余りに弱すぎたので恐ろしい程効果を盛った上軽くなって登場。
色んなコンボやネタに活用できる上に爆発力も備えた逸品になりそう。
《バード・クラス》で妖怪キャラ被りを気にせず場に出せるようになる。
ネットワーク端末 3
いつものおまけつき《マナリス》枠。今回はルーティングだがもう1枚
アーティファクトが要るので入れるデッキは多少選ぶか。
忍者の苦無 1
かなり強く見えるコモン除去。色を問わず使える分割払い3マナ3点。
山崎兵子で拾われると悪夢でしかない。
色によってはとりあえず装備して改善カウントに使う手もあることに留意。
更地になった場合打てないのでちゃんと生物は残そう。
折り紙細工のおとり 2 2/1
マナは掛かるが死んだときにドローが進む。相打ちが狙えるターンでは
引くのは難しいのでチャンプブロックでも枚数差が出ないと割り切ろう。
枚数欲しさに序盤ブロックを見送ったら忍者が出てきて死にました、は避けたい。
継ぎ接ぎ自動機械 2 1/1
地味に護法持ち。大きくなる特性持ちとしてささやかながら有り難い。
先引きできればあっさり4/4ぐらいにはなれるだろう。
唱えたときなので打ち消されてもカウンターは乗る。
勢団の銀行破り 2 4/4
《精神迷わせの秘本》が機体になったような存在。
3枚引いた場合搭乗者と宝物が出てくるがマナ喰い虫ではある。
秘本も往々にしてマナ払って引く場面はなかったしこれはどうなるか。
霊都の歩哨 3 3/3
切削とライブラリ回復能力を持つが、回復がデッキボトムにしか行かないので
ボムを戻したい時はそこから探すかシャッフルが必要になる。
相手のボムの回収阻害と割り切って能力は使う方がいいかも。
これ自体の戦闘能力は防衛がある割にはイマイチ。せめて到達欲しかった。
暴走ごみ収集ボット 3 0/4
墓地に3枚で及第、5枚以上で化け物級になるトランプラー。
当然ながらアーティファクトとエンチャントはてんこ盛りで組もう。
今回生物が半分ぐらいはどっちかに属してるので意識せずとも
戦闘に堪えるサイズまでは上がりそうであるが。
探照灯の相棒 3 1/1
横ならべ。この手のカードから全体強化は失敗ドラフトの最終兵器である。
スピリットの方には飛行が付いてないことに注意。
イメージ的にエンチャント生物かと思えばそういうことでもないのにも注意。
神社の世話役 5 3/2
大きくなって無色になった《ヘリオッドの巡礼者》。ただ、神社の管理者だからか
祭殿を持ってこられるので多色祭殿デッキを組んだ場合はそっちに有用。
基本的には除去オーラや盤面を打開できる強化オーラを持って来よう。
土地に付ける生物化オーラを持ってくることで疑似的に生物の調達も可能。
電圧改竄メカ 4 5/5
CIPで機体数依存の火力を飛ばせる機体。搭乗が重いので殴り性能は
やや微妙なところか。CIPの関係上他に機体がある率は高いので
マトリョシカ風に連続搭乗して殴りに行く手は有り。
雷鋼の巨像 7 7/7
今回のコモン最大は生物でなくこの機体。このサイズな上速攻持ちで
更にトランプル。油断するとすべての色で7点飛んでくるのは警戒しよう。
搭乗2と過去の超大型機械から反省したような取り回しの良さを誇る。
超速攻に寄せたデッキ以外すべてのデッキで最後の御祈り枠。
《現実への係留》で早出しを狙うのも一考。4ターン目にこれは嵌まれば悪夢。
都和市の案内ボット 4 2/1
改善のための生物であり、改善参照のシステム生物である。
改善が3つ以上あるなら恐ろしいマナ効率でドローが可能。
改善しやすい緑は往々にしてドローが無いのでこれでドローを進めよう。
歩行する摩天楼 8 8/8
今回の最大生物。最低限改善2枚は無いといくらなんでも重すぎる。
警戒を付ければ天下無敵だが付ける方法が《せし郎師匠の伝承》のみ。
恐らく出す前に消費されているだろうから文字通りの最終兵器。
このカードの某サイト公開時点での言語がドイツ語だったために出てきた単語の
”Wolkenkratzer”で某ゲームの伝統的なボスを思い出した人は挙手。
自動操縦の工匠 2 1/3
アーティファクト限定のマナクリ・・・と見せかけて、実はクリーチャーやエンチャントの
能力起動にも使える。祭殿の誘発時のコストには使えないが。
用途が限定されている代わりにマナクリとしては固め。壁に使う手も十分ある。
青銅の棍棒 1
後半マナが余った時は恐ろしい修正になりうる。
序盤は装備コストの軽さを利用して改善の足しにして
最低2回使えるようになってからアタッカーに移して突破しよう。
粗暴者の鎧機 3 4/3
《改革派の貨物車》がリミテッドをぶっ壊し過ぎたのでサイズ強化が無くなった。
代わりに警戒が付いて更に搭乗が1となり、システム生物でも攻防に乗れる。
色を問わず使いやすい良機体。今回も早々とピックされそうだ。
回路の修理屋 3 2/3
《金線の使い魔》の強化後継機。タフネスが上がった上にドローが場を離れれば誘発。
ブリンクでも仕事するようになったので《テレポーテーション・サークル》が捗る。
リミテッドでもどう考えてもデッキに入る1枚。
隔離用構築物 2 2/1
スタンダードでも血やルーティングを絡めれば捗りそうな1枚。
下環境のホロウワンで暴れすぎないかどうか心配になる1枚である。
リミテッドでもルーティングする手段はいくらでもある注意すべきアンコモン。
劇作家の人形 4 2/4
改善ができるわけではないことに注意。カウンターの増減が出来なければ
水準以下のスペックなので相手が使ってくる可能性にかけても採用は難しいか。
なお、プレイヤーは対象に取れないので毒や経験カウンターを増減できないのは残念。
長所食い 1
アヌビス神!アヌビス神じゃないか!いつの間にジョジョ世界から神河へ!?
優秀な装備品ではあるが、後続に常盤木能力を受け継がせる反面
墓地活用が封印されてしまうのでその手の生物は注意。
《骨断ちの矛槍》に能力が付いた形なので戦闘修正も過去最高クラスではある。
雑に飛行や威迫や二段攻撃持ちが持って殴るだけで凶悪になる一枚。
生態学者のテラリウム 2
どう見ても盆栽。
1マナ重い地勢&ソーサリーの改善1回。両者とも基準よりは重い。
3色デッキでの安定には向くが序盤に置くとテンポ負けは大きいことに注意。
高速ホバーバイク 2 2/2
サイズは小さいが超小回りの利く飛行機体。
瞬速からの奇襲ブロック、タップからの忍術(さらにこれが種になる)など
強い弱いではなくうっとうしい機体。
鉄の弟子 1 0/0
色が必要なくなった《優秀な学徒》。死亡時誘発やアーティファクト誘発にもってこい。
当然ながら場に他の自軍クリーチャーが居る、という前提はあるが。
色からすると《屑鉄の溶接者》の一派が手が足りなくてこいつ造ったのかね?
あっちの絵には同じ色の鉄巨人の手が写っているし。
メカ巨神のコア 2 2/4
5体合体の巨大メカ。単独でも防戦には十分な性能を持つ。
入れる以上は合体を確実に視野に入れるだろうしパーツを吟味しよう。
パーツを選んで君だけのコレジャナイロボを作るのだ!
鏡の箱 3
鏡の画廊が余りに弱すぎたので恐ろしい程効果を盛った上軽くなって登場。
色んなコンボやネタに活用できる上に爆発力も備えた逸品になりそう。
《バード・クラス》で妖怪キャラ被りを気にせず場に出せるようになる。
ネットワーク端末 3
いつものおまけつき《マナリス》枠。今回はルーティングだがもう1枚
アーティファクトが要るので入れるデッキは多少選ぶか。
忍者の苦無 1
かなり強く見えるコモン除去。色を問わず使える分割払い3マナ3点。
山崎兵子で拾われると悪夢でしかない。
色によってはとりあえず装備して改善カウントに使う手もあることに留意。
更地になった場合打てないのでちゃんと生物は残そう。
折り紙細工のおとり 2 2/1
マナは掛かるが死んだときにドローが進む。相打ちが狙えるターンでは
引くのは難しいのでチャンプブロックでも枚数差が出ないと割り切ろう。
枚数欲しさに序盤ブロックを見送ったら忍者が出てきて死にました、は避けたい。
継ぎ接ぎ自動機械 2 1/1
地味に護法持ち。大きくなる特性持ちとしてささやかながら有り難い。
先引きできればあっさり4/4ぐらいにはなれるだろう。
唱えたときなので打ち消されてもカウンターは乗る。
勢団の銀行破り 2 4/4
《精神迷わせの秘本》が機体になったような存在。
3枚引いた場合搭乗者と宝物が出てくるがマナ喰い虫ではある。
秘本も往々にしてマナ払って引く場面はなかったしこれはどうなるか。
霊都の歩哨 3 3/3
切削とライブラリ回復能力を持つが、回復がデッキボトムにしか行かないので
ボムを戻したい時はそこから探すかシャッフルが必要になる。
相手のボムの回収阻害と割り切って能力は使う方がいいかも。
これ自体の戦闘能力は防衛がある割にはイマイチ。せめて到達欲しかった。
暴走ごみ収集ボット 3 0/4
墓地に3枚で及第、5枚以上で化け物級になるトランプラー。
当然ながらアーティファクトとエンチャントはてんこ盛りで組もう。
今回生物が半分ぐらいはどっちかに属してるので意識せずとも
戦闘に堪えるサイズまでは上がりそうであるが。
探照灯の相棒 3 1/1
横ならべ。この手のカードから全体強化は失敗ドラフトの最終兵器である。
スピリットの方には飛行が付いてないことに注意。
イメージ的にエンチャント生物かと思えばそういうことでもないのにも注意。
神社の世話役 5 3/2
大きくなって無色になった《ヘリオッドの巡礼者》。ただ、神社の管理者だからか
祭殿を持ってこられるので多色祭殿デッキを組んだ場合はそっちに有用。
基本的には除去オーラや盤面を打開できる強化オーラを持って来よう。
土地に付ける生物化オーラを持ってくることで疑似的に生物の調達も可能。
電圧改竄メカ 4 5/5
CIPで機体数依存の火力を飛ばせる機体。搭乗が重いので殴り性能は
やや微妙なところか。CIPの関係上他に機体がある率は高いので
マトリョシカ風に連続搭乗して殴りに行く手は有り。
雷鋼の巨像 7 7/7
今回のコモン最大は生物でなくこの機体。このサイズな上速攻持ちで
更にトランプル。油断するとすべての色で7点飛んでくるのは警戒しよう。
搭乗2と過去の超大型機械から反省したような取り回しの良さを誇る。
超速攻に寄せたデッキ以外すべてのデッキで最後の御祈り枠。
《現実への係留》で早出しを狙うのも一考。4ターン目にこれは嵌まれば悪夢。
都和市の案内ボット 4 2/1
改善のための生物であり、改善参照のシステム生物である。
改善が3つ以上あるなら恐ろしいマナ効率でドローが可能。
改善しやすい緑は往々にしてドローが無いのでこれでドローを進めよう。
歩行する摩天楼 8 8/8
今回の最大生物。最低限改善2枚は無いといくらなんでも重すぎる。
警戒を付ければ天下無敵だが付ける方法が《せし郎師匠の伝承》のみ。
恐らく出す前に消費されているだろうから文字通りの最終兵器。
このカードの某サイト公開時点での言語がドイツ語だったために出てきた単語の
”Wolkenkratzer”で某ゲームの伝統的なボスを思い出した人は挙手。
多色。例によってアンコモンはその色の組み合わせで出来る事の代表格。
1種類だけ出来る事かどうか疑わしいのがあるが。
レアに関しては一部の色はレア以上が存在しない。組む上でそこだけは注意。
無いのは赤緑・赤青・赤黒・黒緑と赤絡みが多い、そして赤白レアだけ3枚ある不平等。
浅利の隊長 3WR 4/3
自軍侍と戦士全体にパワーにしか乗らない賛美を付与。
飛行か先制攻撃、二段攻撃持ちで特攻したくなるがこの色の侍・戦士にその手の人材が
ほとんどいないのが大いに足を引っ張る。一応自身含め速攻持ちの人材は多いので
この色相手には中盤以降ブロッカーを1体か対応できる札を残しておこう。
巨大な空亀 4GGU 6/5
全てのコストが基準より1マナ重い《送還》+《新たな芽吹き》+大型飛行生物。
多用途故にそれなりの枚数を積んで高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に動ける。
エンチャントを回収する手段がそこそこあるので魂力の使い回しも可。
永岩城の蜂起 XWR
過去にあったトークン生成呪文と効率は変わらないが速攻&威迫で即効性が強み。
ただし相手にも出してしまう以上場の枚数的には互角にしかならないので
この一撃で勝てるような構築にする必要があるか。
全体修正がかかるような置き物を先出ししておこう。
統率者戦だと恐ろしい枚数生物が出る事を逆用する方がいいかも。
熱心なメカ乗り UR 2/2
《エーテリウムの彫刻家》が多色になったもの。ただし性能は大幅向上。
自身が飛んでいることで戦力としては十分すぎ。機体が1ターン早く出せるので
その機体に乗り込む形が理想か。アーティファクト生物並べるだけでも強いが。
闇叫び 1BG 2/1
《自然のらせん》付き生物。《永遠の証人》を戦闘と回収両面で調整したとも言える。
このカードだけ色の組み合わせのテーマがかなりぼけている、要は補給重視で
消耗戦の泥沼に引きずり込めということなのだろうが。
正直インパクトでは多色アンコモン中最下位。先出しが全く意味が無いし。
大牙勢団の総長、脂牙 1WB 4/3
何も条件なしで機体が戻って来る。しかも事が終われば手札に戻るおまけつき。
捨てる効果と組み合わせれば延々使えるしそもそも普通に唱えて出し直してもいい。
先に墓地に仕込む手間はいるが機体型のリアニとして活躍できるか?
暁冠の日向 1WUR 4/4
ヨン様こと《アウグスティン四世大判事》を彷彿とさせる効果を持って来た麒麟。
打ち消しやバウンスも軽くなるので自身を守る事は容易ではある。
一部カードの使い勝手が大惨事になるので値段が大変動した。
そりゃ、《マグマ・オパス》積みますよね、と。
活力の温泉 1RG
地獄谷温泉。令和のファイアーズは人数制限が付いたものの改善をばらまく。
起動マナ不要なので最大マナで出た生物が強化されて突っ込んで来る。地獄かな?
カウンター関係なしに装備品やオーラ付いてると速攻になるのを忘れないように。
リミテッドで+1カウンター合計4つ置けるだけでも反則級なんだよなぁ・・・
二天一流、一心 WBR 3/4
宮本武蔵モチーフなのに二段攻撃が無いのがかなり残念な侍。
攻撃誘発2回は何を使うかでデッキビルダーの個性が出そう。
地味に《死神のタリスマン》が凶悪な装備品と化す。
樹海の自然主義者 WG 2/2
《星原の神秘家》や《万神殿の伝令》が多色化してレアリティ相応にされた形か。
自身がエンチャントと化したのでサーチなどで引っ張って来やすい点は有利。
リミテッドではこの2色はエンチャント生物だらけなのでだいたい自分だけ《覚醒の兜》。
大型を無理に入れるより4~5マナ段階で無理なく2アクション取れることを重視したい。
漆月魁渡 1UB 3
よほどの事が無い限り2度能力を使えるので奥義までは見た目より届きやすいか。
能力の関係上、小型~大型がまんべんなく入った回避能力生物デッキが向くが
現状そんなカテゴリーは微塵も存在しないのでビルダーの腕が問われる。
毎ターンクロックを刻めれば3マナPWとしては破格の性能ではある。
沈黙の蜘蛛、琴瀬 3UB 4/4
土下座こと《外科的摘出》を強化して内蔵した伝説。
ブリンクしまくって手札供給をこの効果頼みにしたデッキも面白そう。
なお、1回のこの効果処理で使えるカードは1枚であり、場から離れた時点で
まだカードをプレイしてなくてもプレイ機会は失うのに注意。
秩序の柱、直美 3WB 4/4
白黒の並立条件で侍を出す、そこまでは良いが自身の攻撃でないと
誘発しないのが痛い。5マナ4/4が殴って生きて帰れる保証は微塵もないのである。
屋根の上に立っているが飛行は持ってないので間違いなきよう、
というか、周りに何もないのにあんた飛行もなしでどうやって登ったんだォィ。
鬼流の金床 RB
種火となるアーティファクトがあれば自分のターン毎にそれを鋳つぶすことで
確実にドレイン1点が発生する置き物。単独でも複数置ける《石の牙の聖域》相当。
消耗戦でアーティファクト生物の補充目的としての運用でも悪くはない。
神童の試作機 1WU 3/4
モビルトレースシステムの訓練試作機の趣がある白青機体。
機体だらけになる泣き所の乗り手不足を乗り手を育成することで解決する機体。
これ自体の戦闘スペックもまずまずなので早いターンならこれが殴っても良い。
飛行機体や威迫機体を確保しておくとスムーズに育成が進むだろう。
嵐の切先、雷遊 2WR 3/3
これ自身が殴るには少々サイズが心もとないので4マナの置き物兼最終兵器としよう。
《ブルーノー・バトルハンマー》や《恐れなき探査者、アキリ》を使って
1ターンの戦闘で一気呵成に叩き潰してしまう形が理想となるか。
浅利の司令官、理想那 1WR 3/3
攻撃通せれば不死身になれるが相手がノンクリでもなければあっさり元通り。
警戒付けてブロックに回ればとも思うが結局喰らう可能性が有ったらブロックは無理。
ノンクリーチャーとほぼわかってる相手に対するサイドボードのみ出番か。
梅澤悟 1UB 2/4
忍術に《予期》と手札の生物が全部4マナ忍術を得る実質忍術ロード。
下環境でワンパンマンコンボの3キルが目論まれてるようだが
スタンダードだと現状のテンポ環境では苦しい存在と言わざるを得ない。
せめて自身に回避能力があればよかったのかもしれないが。
生ける伝承、佐津樹 WG 1/3
英雄譚の活用に特化した伝説。ソーサリー起動なので不意打ちの形にはできないが。
生物化する英雄譚の隙を少なくできるのは良。そして効きそうなら再利用。
パイオニアの英雄譚で変な挙動が出来そうな気はする。
スタンダードでは《永岩城の修繕》と緩いループが可能。
銀毛の達人 UB 2/2
忍者ロード。ならず者ロードでもあるので既存のデッキに出張も可。
リミテッドで部族ロードはよほどマイナーな部族でもない限り強い。
当然忍者は単体でも戦線を張れる種族であるのでこれを入れない理由は無し。
精霊の姉の召集 3WB
ターン終了時に盤面と墓地のパーマネント1種を等種交換。
CIP多めのデッキが基本になりそうだが下準備に手間がかかりそうではある。
アーティファクトやエンチャントも可能で盤上に居るのはトークンでも可。
カードタイプ複数になるアーティファクト生物トークンなどは捗りそうである。
完成化した賢者、タミヨウ 2UG(U/G)
5マナPWとしてはちょっと力不足。マイナス能力がバウンスにひたすら弱いし。
奥義も紋章なら強かったのだがなぜかアーティファクトを出すので
割られたり戻されたりすると奥義が単なる1ドローに成り下がる。
パーマネントを守る手段を用意しておかないと無策では苦しいか。
1種類だけ出来る事かどうか疑わしいのがあるが。
レアに関しては一部の色はレア以上が存在しない。組む上でそこだけは注意。
無いのは赤緑・赤青・赤黒・黒緑と赤絡みが多い、そして赤白レアだけ3枚ある不平等。
浅利の隊長 3WR 4/3
自軍侍と戦士全体にパワーにしか乗らない賛美を付与。
飛行か先制攻撃、二段攻撃持ちで特攻したくなるがこの色の侍・戦士にその手の人材が
ほとんどいないのが大いに足を引っ張る。一応自身含め速攻持ちの人材は多いので
この色相手には中盤以降ブロッカーを1体か対応できる札を残しておこう。
巨大な空亀 4GGU 6/5
全てのコストが基準より1マナ重い《送還》+《新たな芽吹き》+大型飛行生物。
多用途故にそれなりの枚数を積んで高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に動ける。
エンチャントを回収する手段がそこそこあるので魂力の使い回しも可。
永岩城の蜂起 XWR
過去にあったトークン生成呪文と効率は変わらないが速攻&威迫で即効性が強み。
ただし相手にも出してしまう以上場の枚数的には互角にしかならないので
この一撃で勝てるような構築にする必要があるか。
全体修正がかかるような置き物を先出ししておこう。
統率者戦だと恐ろしい枚数生物が出る事を逆用する方がいいかも。
熱心なメカ乗り UR 2/2
《エーテリウムの彫刻家》が多色になったもの。ただし性能は大幅向上。
自身が飛んでいることで戦力としては十分すぎ。機体が1ターン早く出せるので
その機体に乗り込む形が理想か。アーティファクト生物並べるだけでも強いが。
闇叫び 1BG 2/1
《自然のらせん》付き生物。《永遠の証人》を戦闘と回収両面で調整したとも言える。
このカードだけ色の組み合わせのテーマがかなりぼけている、要は補給重視で
消耗戦の泥沼に引きずり込めということなのだろうが。
正直インパクトでは多色アンコモン中最下位。先出しが全く意味が無いし。
大牙勢団の総長、脂牙 1WB 4/3
何も条件なしで機体が戻って来る。しかも事が終われば手札に戻るおまけつき。
捨てる効果と組み合わせれば延々使えるしそもそも普通に唱えて出し直してもいい。
先に墓地に仕込む手間はいるが機体型のリアニとして活躍できるか?
暁冠の日向 1WUR 4/4
ヨン様こと《アウグスティン四世大判事》を彷彿とさせる効果を持って来た麒麟。
打ち消しやバウンスも軽くなるので自身を守る事は容易ではある。
一部カードの使い勝手が大惨事になるので値段が大変動した。
そりゃ、《マグマ・オパス》積みますよね、と。
活力の温泉 1RG
地獄谷温泉。令和のファイアーズは人数制限が付いたものの改善をばらまく。
起動マナ不要なので最大マナで出た生物が強化されて突っ込んで来る。地獄かな?
カウンター関係なしに装備品やオーラ付いてると速攻になるのを忘れないように。
リミテッドで+1カウンター合計4つ置けるだけでも反則級なんだよなぁ・・・
二天一流、一心 WBR 3/4
宮本武蔵モチーフなのに二段攻撃が無いのがかなり残念な侍。
攻撃誘発2回は何を使うかでデッキビルダーの個性が出そう。
地味に《死神のタリスマン》が凶悪な装備品と化す。
樹海の自然主義者 WG 2/2
《星原の神秘家》や《万神殿の伝令》が多色化してレアリティ相応にされた形か。
自身がエンチャントと化したのでサーチなどで引っ張って来やすい点は有利。
リミテッドではこの2色はエンチャント生物だらけなのでだいたい自分だけ《覚醒の兜》。
大型を無理に入れるより4~5マナ段階で無理なく2アクション取れることを重視したい。
漆月魁渡 1UB 3
よほどの事が無い限り2度能力を使えるので奥義までは見た目より届きやすいか。
能力の関係上、小型~大型がまんべんなく入った回避能力生物デッキが向くが
現状そんなカテゴリーは微塵も存在しないのでビルダーの腕が問われる。
毎ターンクロックを刻めれば3マナPWとしては破格の性能ではある。
沈黙の蜘蛛、琴瀬 3UB 4/4
土下座こと《外科的摘出》を強化して内蔵した伝説。
ブリンクしまくって手札供給をこの効果頼みにしたデッキも面白そう。
なお、1回のこの効果処理で使えるカードは1枚であり、場から離れた時点で
まだカードをプレイしてなくてもプレイ機会は失うのに注意。
秩序の柱、直美 3WB 4/4
白黒の並立条件で侍を出す、そこまでは良いが自身の攻撃でないと
誘発しないのが痛い。5マナ4/4が殴って生きて帰れる保証は微塵もないのである。
屋根の上に立っているが飛行は持ってないので間違いなきよう、
というか、周りに何もないのにあんた飛行もなしでどうやって登ったんだォィ。
鬼流の金床 RB
種火となるアーティファクトがあれば自分のターン毎にそれを鋳つぶすことで
確実にドレイン1点が発生する置き物。単独でも複数置ける《石の牙の聖域》相当。
消耗戦でアーティファクト生物の補充目的としての運用でも悪くはない。
神童の試作機 1WU 3/4
モビルトレースシステムの訓練試作機の趣がある白青機体。
機体だらけになる泣き所の乗り手不足を乗り手を育成することで解決する機体。
これ自体の戦闘スペックもまずまずなので早いターンならこれが殴っても良い。
飛行機体や威迫機体を確保しておくとスムーズに育成が進むだろう。
嵐の切先、雷遊 2WR 3/3
これ自身が殴るには少々サイズが心もとないので4マナの置き物兼最終兵器としよう。
《ブルーノー・バトルハンマー》や《恐れなき探査者、アキリ》を使って
1ターンの戦闘で一気呵成に叩き潰してしまう形が理想となるか。
浅利の司令官、理想那 1WR 3/3
攻撃通せれば不死身になれるが相手がノンクリでもなければあっさり元通り。
警戒付けてブロックに回ればとも思うが結局喰らう可能性が有ったらブロックは無理。
ノンクリーチャーとほぼわかってる相手に対するサイドボードのみ出番か。
梅澤悟 1UB 2/4
忍術に《予期》と手札の生物が全部4マナ忍術を得る実質忍術ロード。
下環境でワンパンマンコンボの3キルが目論まれてるようだが
スタンダードだと現状のテンポ環境では苦しい存在と言わざるを得ない。
せめて自身に回避能力があればよかったのかもしれないが。
生ける伝承、佐津樹 WG 1/3
英雄譚の活用に特化した伝説。ソーサリー起動なので不意打ちの形にはできないが。
生物化する英雄譚の隙を少なくできるのは良。そして効きそうなら再利用。
パイオニアの英雄譚で変な挙動が出来そうな気はする。
スタンダードでは《永岩城の修繕》と緩いループが可能。
銀毛の達人 UB 2/2
忍者ロード。ならず者ロードでもあるので既存のデッキに出張も可。
リミテッドで部族ロードはよほどマイナーな部族でもない限り強い。
当然忍者は単体でも戦線を張れる種族であるのでこれを入れない理由は無し。
精霊の姉の召集 3WB
ターン終了時に盤面と墓地のパーマネント1種を等種交換。
CIP多めのデッキが基本になりそうだが下準備に手間がかかりそうではある。
アーティファクトやエンチャントも可能で盤上に居るのはトークンでも可。
カードタイプ複数になるアーティファクト生物トークンなどは捗りそうである。
完成化した賢者、タミヨウ 2UG(U/G)
5マナPWとしてはちょっと力不足。マイナス能力がバウンスにひたすら弱いし。
奥義も紋章なら強かったのだがなぜかアーティファクトを出すので
割られたり戻されたりすると奥義が単なる1ドローに成り下がる。
パーマネントを守る手段を用意しておかないと無策では苦しいか。
緑、蛇とドルイドとスピリット。人間が少数派な数少ない色である。
大自然ゆえかエンチャント多めでアーティファクト僅か1枚とぶっちぎりで少ない。
竹林の射手 1G 3/3
殴れない他はリミテッドで耐える要素を完備している守り手。
魂力が裏の手として非常に優秀。《地熱の神》で戻して相手のボムを撃墜する手も。
青の《朧宮の守り》と合わせた後に改善すれば一転攻勢も可能。
序盤の忍術連打を防ぐ意味でも過去の壁生物より優先度が高めになるか。
記憶の担い手 2G 3/2
ロングゲームで改善をばらまけるがエンチャント生物のみの上6マナは重い。
マナカーブの穴埋めとして使った上で能力は気休めと思おう。
《調和の織り手》か《樹海の自然主義者》が居るなら優先度が上がる。
花咲く跳獣 3GG 4/4
《神々との融和》をCIPで行える。万一外したり雑魚しかいない場合はライフにもなる。
後続が用意できるが緑にしてはやや小さいのが少々難、とはいえ
到達持ちなので同格の対空はしっかりこなしてくれる。後続までは持つだろう。
そして何と今回の緑はコモンに5マナ生物が居ない(コモン英雄譚はあるが)。
母聖樹の加護 1G
アンタップ付きバットリだが自軍マナコスト数依存なので最低3、できれば5以上を
狙っていきたい。対象となった生物のマナ数依存で無い点に注意。
下環境で探査生物に使ったりすると《樫の力》すらあっさり超えそうだ。
入念な栽培 2G
魂力でオーラの対象が居ない時をカバーでき、《森林の神秘家》相当とはいえ
確実にマナが伸ばす目的は達成できるリミテッドの良ランプカード。
マナ出しは弱い生物に任せたいが防衛の主力に付けたい修正が付くミスマッチが難。
とぐろ巻きの忍び寄り 1G 2/1
サボタージュ能力で改善を行える。先手で異様に強い反面後手で響く典型的カード。
余裕があってBO3であるなら後手の場合同格の《樹海の練習生》と入れ替える手も。
なお、今回の緑は2マナ大渋滞である。魂力含めて生物だけで10枚+英雄譚2枚。
精霊との融和 G
緑によくある1マナで土地と何かを探す呪文、今回はエンチャント。
安定化、特に3色で色を確実に出したい時には有り難いが、
今回忍術の絡みで1ターン目に生物を出すアドバンテージが大きい事には注意。
古代への衰退 2G
再録だがリミテ用に明らかにカードパワーを落としたこのカードが再録された。
軽い呪文を同じ枠で入れるとリミテッドが壊れると判断されたためだろう。
当然ながら対象がテーロス以上にあふれまくっているのでメインから入れとけ。
しげ樹の牙 G 1/1
エンチャント生物になった蠍だったり暗殺者だったり。
緑の接死はもう1種いるが軽く《旋輪脚》とのコンボを狙うなら。
そうでなくてもリミテッドで接死は小さくても侮れはしないが。
樹海の好意 3G
対空が付くオーラか対空バットリ。どちらも修正の値が大きいのが特色。
ただし今回初めから到達持ってる生物がやけに多いので対空で不意を付けるかは微妙
サイズの大きさを活かして上手く選りきりを狙いたい。
気前のいい訪問者 G 1/1
1マナアンコモンに許していい仕事量じゃない気がする1枚。
誘発1回で即元が取れて好きな対象に乗せられるのは流石に強い。
初手ピックして意地でもエンチャント方面に寄せて行ってもいい1枚。
とりあえず相手に出てきたら焼こう。
地熱の神 3G 4/3
オーラの使い回し、相手の弱体オーラ喰らったエンチャント生物の出し直し、
戻してから改めて魂力で使用、とうまくハマれば名サポートぶりを発揮できる。
サイズ自体も及第ではあるのでエンチャントが濃いなら挿して損は無し。
唯一の難点はもう1枚の4マナ生物が優秀過ぎる点か・・・
無尽活力の御神体 1G 1/1
祭殿シリーズ、+1カウンターを置くのだが最大の問題は祭殿にしか置けない点。
まぁ、これを強化して殴っていく形になるだろうがマナがかかるのが問題。
そしてふと気が付いたが”祭殿”はエンチャントタイプでしかないため
祭殿サイクルのクリーチャータイプは何もないことになる。よな?
祭殿がクリーチャータイプになったとしたら多相生物がえらい事になるが。
融合する成長 2G
ランプエンチャントだがCIPで改善も行えるので2つのシナジーを達成できる。
出るマナは1色が2マナ、でありバラバラの色は出せないことに注意、特に3色。
大狸 4GG 6/5
狸なのに犬。狐はちゃんとカテゴリ分けられてるのに。猫だと言い張る青い狸も居るが。
3マナランパンと大型の択、枚数押さえて手札でだぶつく可能性が低い
良デザイン。サイズは控えめだがトランプルはこのマナ帯では良さげ。
なお、今回緑コモンの最大サイズがこの狸である。全くそうは見えないが。
調和した出現 3G
実質5マナ4/5速攻警戒。4マナ時点だとタップインだがこれしか打つものが
無ければ仕方なしで唱えても良いかも。エンチャントを手札に加える系カードで
これを持ってくることで実質生物を持ってこれる。1枚で改善が済むのも大きいかも。
古の牙を継ぐ者 2G 2/3
普段の緑の生物を見てるとCIP条件を達成できて何とか及第と言ったところ。
早い段階で改善が出来そうもないならデッキに入れるのは見送ろう。
しかし、2マナは無駄に多すぎるのに3マナ貧弱かつ選択肢無さすぎるぞ緑生物。
歴史家の知恵 2G
最大パワー時にキャントリップになる強化オーラ。機体にも付けられる。
ミスプレイ案件としては機体に付ける際に搭乗しておかないとドローは出来ない点。
そして相手に機体が居る場合、下手すると搭乗されてサイズ負けで引けない可能性も。
古霊招来 1GGGG
実質分割されたウルトラザウルス。ミッドレンジで普通に強そうではあるが
役割的には全除去の返しに出すことを考える形になるか。
トークン生成なので更にネコ車での増殖が捗る。
樹海の保護者 3G 3/3
実質4マナ4/4相当の上に改善効果とエンチャントの条件を満たせる優良生物。
更に2面シャクりのバットリとしても使えるコモンとは思えない1枚。
とりあえず緑4マナはこれを取っておけば間違いが無いと言える安定感が売り。
樹海の練習生 1G 2/2
実質的に武士道1を持って来た熊。同格相手のぶつかり合いでは信頼出来る1枚。
変わったことはできないが2マナに正面戦力を求めるならこれ一択。
無常の神 1G 2/2
エンチャントで強化され、エンチャントが割られると墓地から手札に戻る。
完全にエンチャント染めで構築されたデッキの無限戦力枠。
回収にマナが一切かからないので誘発されたら迷わず回収できるのは大きい。
機械壊しの河童 1G 1/3
接死でこのサイズは普通に受けに回るとかなり厄介。
サボタージュ能力も強いが代償のカウンター喪失はかなり痛い。
理想としては接死で殴ってスルーした相手の置き物を壊した挙句即座に忍術で
手札に戻って次の弾を装填し直したい。
西の樹の木霊 2G 3/3
改善生物にトランプルとサボタージュ効果でランパンを付与。
CIP効果や出るに際しての効果でカウンターを有する生物で染めて組みたい。
泣き所としてはこの手の生物の最大の友であるハイドラ系生物が
スタンダードではあまり強力なものが無い事か。《曲芸師の一座》と
《オーカー・ジェリー》はほぼ組む上で外せそうにない。
果て無き空、空羅 3GG 4/4
サイズはドラゴンサイクル中実質最低だが緑にレアな飛行ゆえ致し方なしか。
死亡時効果は土地3枚かやや劣化したレン7の効果トークン1体。
土地3枚は基本地形でなくてもいい点を踏まえて運用する方策か。
後者の能力はほぼ同格かそれ以上の生物が出るので意識せずとも問題は無し。
芽吹く生命の行進 XG
緑の行進は同名生物の召喚。ロードを増やすかマナ数の割に強い生物を増やすか。
日本語版と英語版に差異があり、日本語版はXマナ以下、英語版はXマナ未満。
どちらが正しいのかはアナウンスがあるだろうが、英語版だと重すぎて使い物にならん。
達人の咎め 1G
緑おなじみの格闘除去。色拘束の減った《強撃+脅威》の強撃。
今回は2マナで取り回しが良くなった。機体を駆使してインスタント除去の線もある。
接死生物を上手く使えば相手の大型機体も沈められる。備えよう。
大蛇の統合守り 1G 1/1
基本が《森林の神秘家》でしかないが、改善すると出るマナが倍増する。
手間に見合うデカブツが出るかどうか吟味してから改善するかを判断しよう。
マナクリの時点でおそらくリミテッドでは外す選択は少ないはず。
咆哮する大地 1G
選択肢が無くなった代わりに1マナ軽くなった《カザンドゥへの撤退》と
《原野を目覚めさせる者》の起動効果の2択。前半に引けば置いておき、
後半に引けば余った土地をファッティに出来る引くタイミングに左右されないカード。
間違いなく仕事はするのだが2ターン目生物を呼ばないことで押し切られないよう。
更生の季節 2G
良くある回収呪文。今回はインスタントになったので相手の動向を見てから動ける
柔軟性は良。特に青と組んだ時の打ち消しとの両構えが捗る1枚。
このカードだけならまぁ問題なかったのだが、次のカードに説明は続く。
樹海の幻想家、しげ樹 1G 1/3
場でランパンを行えるが実質4マナと2ターンかけて更に盤面の生物が減る。
自身が消えたところで全除去を撃つなどの工夫が欲しい所。
さて問題の魂力。X枚回収の、1マナ重くなった《途方もない夢》なのだがこの効果で
なぜかこのカードは追放されない。よって上の《更正の季節》を戻すことで
マナが許せば無限リソースが発生してしまう。しかも両方インスタントタイミング。
リストの横並びの2枚で実用性はともかく無限があっさり発生とは・・・
まぁ、構築ではあまりに悠長すぎるので実行できるのは統率者戦ぐらいか。
旋輪脚 XXGG
「竜巻旋風脚!!」というシャウトが聞こえてきそうな一方格闘の多数除去。
接死か大型を土台にして全力で打ちたいが対応のバウンスなどには注意。
X=0でこれを唱えた場合は叫び声が聞こえるだけで何も起こらない。
「たつまきせんぷうきやく」(竜巻扇風機焼く、と叫んで相手を威嚇する技)である。
春葉の報復者 3GG 6/5
花遁の術なのかピンクと緑の衣に身を包んだ超大型忍者。
サボタージュ能力で《自然のらせん》が誘発するがそれ以前にものすごく痛い。
マナ加速があると3ターン目に実質6点速攻で殴られるのは脅威である。
まさに「何事も暴力で解決するのが一番だ」を地で行く忍者。
物語編み 2G
バットリとして使う分にはちょっと性能が足りないので英雄譚を早期消化して
テンポロスを補う役割として使いたい。出てきたトークンでバットリになれば最上。
なお、どちらの用途で使っても改善が1つ増えるのは確定する。
タミヨウの保管 G
1マナバットリとしても使えるが同格同士でないと意味が薄いので格上は食えない。
むしろパーマネントを守れる点を評価して実質打ち消し呪文と考えよう。
構築でも特定パーマネントに依存するデッキの場合サイドボード候補か?
調和の織り手 1G 2/2
エンチャント生物のロード。効果も地味ながら2倍封印除去したりできる。
ふと疑問だが魂力も発生させたカードがエンチャントなら2倍になるかな?
ロードからの横並べ運用するにはまだ種類が足りない感があるがどうか。
網紡ぎの袖飾り 2G 1/4
緑唯一のアーティファクトであり装備品。生物としてはやや見劣りするが
到達持ちでありあって足を引っ張ることは無いだろう。
後半は中型に装備して飛行大型を睨むお仕事になりそう、多分殴る機会は来ない。
大自然ゆえかエンチャント多めでアーティファクト僅か1枚とぶっちぎりで少ない。
竹林の射手 1G 3/3
殴れない他はリミテッドで耐える要素を完備している守り手。
魂力が裏の手として非常に優秀。《地熱の神》で戻して相手のボムを撃墜する手も。
青の《朧宮の守り》と合わせた後に改善すれば一転攻勢も可能。
序盤の忍術連打を防ぐ意味でも過去の壁生物より優先度が高めになるか。
記憶の担い手 2G 3/2
ロングゲームで改善をばらまけるがエンチャント生物のみの上6マナは重い。
マナカーブの穴埋めとして使った上で能力は気休めと思おう。
《調和の織り手》か《樹海の自然主義者》が居るなら優先度が上がる。
花咲く跳獣 3GG 4/4
《神々との融和》をCIPで行える。万一外したり雑魚しかいない場合はライフにもなる。
後続が用意できるが緑にしてはやや小さいのが少々難、とはいえ
到達持ちなので同格の対空はしっかりこなしてくれる。後続までは持つだろう。
そして何と今回の緑はコモンに5マナ生物が居ない(コモン英雄譚はあるが)。
母聖樹の加護 1G
アンタップ付きバットリだが自軍マナコスト数依存なので最低3、できれば5以上を
狙っていきたい。対象となった生物のマナ数依存で無い点に注意。
下環境で探査生物に使ったりすると《樫の力》すらあっさり超えそうだ。
入念な栽培 2G
魂力でオーラの対象が居ない時をカバーでき、《森林の神秘家》相当とはいえ
確実にマナが伸ばす目的は達成できるリミテッドの良ランプカード。
マナ出しは弱い生物に任せたいが防衛の主力に付けたい修正が付くミスマッチが難。
とぐろ巻きの忍び寄り 1G 2/1
サボタージュ能力で改善を行える。先手で異様に強い反面後手で響く典型的カード。
余裕があってBO3であるなら後手の場合同格の《樹海の練習生》と入れ替える手も。
なお、今回の緑は2マナ大渋滞である。魂力含めて生物だけで10枚+英雄譚2枚。
精霊との融和 G
緑によくある1マナで土地と何かを探す呪文、今回はエンチャント。
安定化、特に3色で色を確実に出したい時には有り難いが、
今回忍術の絡みで1ターン目に生物を出すアドバンテージが大きい事には注意。
古代への衰退 2G
再録だがリミテ用に明らかにカードパワーを落としたこのカードが再録された。
軽い呪文を同じ枠で入れるとリミテッドが壊れると判断されたためだろう。
当然ながら対象がテーロス以上にあふれまくっているのでメインから入れとけ。
しげ樹の牙 G 1/1
エンチャント生物になった蠍だったり暗殺者だったり。
緑の接死はもう1種いるが軽く《旋輪脚》とのコンボを狙うなら。
そうでなくてもリミテッドで接死は小さくても侮れはしないが。
樹海の好意 3G
対空が付くオーラか対空バットリ。どちらも修正の値が大きいのが特色。
ただし今回初めから到達持ってる生物がやけに多いので対空で不意を付けるかは微妙
サイズの大きさを活かして上手く選りきりを狙いたい。
気前のいい訪問者 G 1/1
1マナアンコモンに許していい仕事量じゃない気がする1枚。
誘発1回で即元が取れて好きな対象に乗せられるのは流石に強い。
初手ピックして意地でもエンチャント方面に寄せて行ってもいい1枚。
とりあえず相手に出てきたら焼こう。
地熱の神 3G 4/3
オーラの使い回し、相手の弱体オーラ喰らったエンチャント生物の出し直し、
戻してから改めて魂力で使用、とうまくハマれば名サポートぶりを発揮できる。
サイズ自体も及第ではあるのでエンチャントが濃いなら挿して損は無し。
唯一の難点はもう1枚の4マナ生物が優秀過ぎる点か・・・
無尽活力の御神体 1G 1/1
祭殿シリーズ、+1カウンターを置くのだが最大の問題は祭殿にしか置けない点。
まぁ、これを強化して殴っていく形になるだろうがマナがかかるのが問題。
そしてふと気が付いたが”祭殿”はエンチャントタイプでしかないため
祭殿サイクルのクリーチャータイプは何もないことになる。よな?
祭殿がクリーチャータイプになったとしたら多相生物がえらい事になるが。
融合する成長 2G
ランプエンチャントだがCIPで改善も行えるので2つのシナジーを達成できる。
出るマナは1色が2マナ、でありバラバラの色は出せないことに注意、特に3色。
大狸 4GG 6/5
狸なのに犬。狐はちゃんとカテゴリ分けられてるのに。猫だと言い張る青い狸も居るが。
3マナランパンと大型の択、枚数押さえて手札でだぶつく可能性が低い
良デザイン。サイズは控えめだがトランプルはこのマナ帯では良さげ。
なお、今回緑コモンの最大サイズがこの狸である。全くそうは見えないが。
調和した出現 3G
実質5マナ4/5速攻警戒。4マナ時点だとタップインだがこれしか打つものが
無ければ仕方なしで唱えても良いかも。エンチャントを手札に加える系カードで
これを持ってくることで実質生物を持ってこれる。1枚で改善が済むのも大きいかも。
古の牙を継ぐ者 2G 2/3
普段の緑の生物を見てるとCIP条件を達成できて何とか及第と言ったところ。
早い段階で改善が出来そうもないならデッキに入れるのは見送ろう。
しかし、2マナは無駄に多すぎるのに3マナ貧弱かつ選択肢無さすぎるぞ緑生物。
歴史家の知恵 2G
最大パワー時にキャントリップになる強化オーラ。機体にも付けられる。
ミスプレイ案件としては機体に付ける際に搭乗しておかないとドローは出来ない点。
そして相手に機体が居る場合、下手すると搭乗されてサイズ負けで引けない可能性も。
古霊招来 1GGGG
実質分割されたウルトラザウルス。ミッドレンジで普通に強そうではあるが
役割的には全除去の返しに出すことを考える形になるか。
トークン生成なので更にネコ車での増殖が捗る。
樹海の保護者 3G 3/3
実質4マナ4/4相当の上に改善効果とエンチャントの条件を満たせる優良生物。
更に2面シャクりのバットリとしても使えるコモンとは思えない1枚。
とりあえず緑4マナはこれを取っておけば間違いが無いと言える安定感が売り。
樹海の練習生 1G 2/2
実質的に武士道1を持って来た熊。同格相手のぶつかり合いでは信頼出来る1枚。
変わったことはできないが2マナに正面戦力を求めるならこれ一択。
無常の神 1G 2/2
エンチャントで強化され、エンチャントが割られると墓地から手札に戻る。
完全にエンチャント染めで構築されたデッキの無限戦力枠。
回収にマナが一切かからないので誘発されたら迷わず回収できるのは大きい。
機械壊しの河童 1G 1/3
接死でこのサイズは普通に受けに回るとかなり厄介。
サボタージュ能力も強いが代償のカウンター喪失はかなり痛い。
理想としては接死で殴ってスルーした相手の置き物を壊した挙句即座に忍術で
手札に戻って次の弾を装填し直したい。
西の樹の木霊 2G 3/3
改善生物にトランプルとサボタージュ効果でランパンを付与。
CIP効果や出るに際しての効果でカウンターを有する生物で染めて組みたい。
泣き所としてはこの手の生物の最大の友であるハイドラ系生物が
スタンダードではあまり強力なものが無い事か。《曲芸師の一座》と
《オーカー・ジェリー》はほぼ組む上で外せそうにない。
果て無き空、空羅 3GG 4/4
サイズはドラゴンサイクル中実質最低だが緑にレアな飛行ゆえ致し方なしか。
死亡時効果は土地3枚かやや劣化したレン7の効果トークン1体。
土地3枚は基本地形でなくてもいい点を踏まえて運用する方策か。
後者の能力はほぼ同格かそれ以上の生物が出るので意識せずとも問題は無し。
芽吹く生命の行進 XG
緑の行進は同名生物の召喚。ロードを増やすかマナ数の割に強い生物を増やすか。
日本語版と英語版に差異があり、日本語版はXマナ以下、英語版はXマナ未満。
どちらが正しいのかはアナウンスがあるだろうが、英語版だと重すぎて使い物にならん。
達人の咎め 1G
緑おなじみの格闘除去。色拘束の減った《強撃+脅威》の強撃。
今回は2マナで取り回しが良くなった。機体を駆使してインスタント除去の線もある。
接死生物を上手く使えば相手の大型機体も沈められる。備えよう。
大蛇の統合守り 1G 1/1
基本が《森林の神秘家》でしかないが、改善すると出るマナが倍増する。
手間に見合うデカブツが出るかどうか吟味してから改善するかを判断しよう。
マナクリの時点でおそらくリミテッドでは外す選択は少ないはず。
咆哮する大地 1G
選択肢が無くなった代わりに1マナ軽くなった《カザンドゥへの撤退》と
《原野を目覚めさせる者》の起動効果の2択。前半に引けば置いておき、
後半に引けば余った土地をファッティに出来る引くタイミングに左右されないカード。
間違いなく仕事はするのだが2ターン目生物を呼ばないことで押し切られないよう。
更生の季節 2G
良くある回収呪文。今回はインスタントになったので相手の動向を見てから動ける
柔軟性は良。特に青と組んだ時の打ち消しとの両構えが捗る1枚。
このカードだけならまぁ問題なかったのだが、次のカードに説明は続く。
樹海の幻想家、しげ樹 1G 1/3
場でランパンを行えるが実質4マナと2ターンかけて更に盤面の生物が減る。
自身が消えたところで全除去を撃つなどの工夫が欲しい所。
さて問題の魂力。X枚回収の、1マナ重くなった《途方もない夢》なのだがこの効果で
なぜかこのカードは追放されない。よって上の《更正の季節》を戻すことで
マナが許せば無限リソースが発生してしまう。しかも両方インスタントタイミング。
リストの横並びの2枚で実用性はともかく無限があっさり発生とは・・・
まぁ、構築ではあまりに悠長すぎるので実行できるのは統率者戦ぐらいか。
旋輪脚 XXGG
「竜巻旋風脚!!」というシャウトが聞こえてきそうな一方格闘の多数除去。
接死か大型を土台にして全力で打ちたいが対応のバウンスなどには注意。
X=0でこれを唱えた場合は叫び声が聞こえるだけで何も起こらない。
「たつまきせんぷうきやく」(竜巻扇風機焼く、と叫んで相手を威嚇する技)である。
春葉の報復者 3GG 6/5
花遁の術なのかピンクと緑の衣に身を包んだ超大型忍者。
サボタージュ能力で《自然のらせん》が誘発するがそれ以前にものすごく痛い。
マナ加速があると3ターン目に実質6点速攻で殴られるのは脅威である。
まさに「何事も暴力で解決するのが一番だ」を地で行く忍者。
物語編み 2G
バットリとして使う分にはちょっと性能が足りないので英雄譚を早期消化して
テンポロスを補う役割として使いたい。出てきたトークンでバットリになれば最上。
なお、どちらの用途で使っても改善が1つ増えるのは確定する。
タミヨウの保管 G
1マナバットリとしても使えるが同格同士でないと意味が薄いので格上は食えない。
むしろパーマネントを守れる点を評価して実質打ち消し呪文と考えよう。
構築でも特定パーマネントに依存するデッキの場合サイドボード候補か?
調和の織り手 1G 2/2
エンチャント生物のロード。効果も地味ながら2倍封印除去したりできる。
ふと疑問だが魂力も発生させたカードがエンチャントなら2倍になるかな?
ロードからの横並べ運用するにはまだ種類が足りない感があるがどうか。
網紡ぎの袖飾り 2G 1/4
緑唯一のアーティファクトであり装備品。生物としてはやや見劣りするが
到達持ちでありあって足を引っ張ることは無いだろう。
後半は中型に装備して飛行大型を睨むお仕事になりそう、多分殴る機会は来ない。
【MTG】ネオ神河全カード個人的評価・赤
2022年2月5日 Magic: The Gathering赤。生身はゴブリンと人間。機械はバリエーションが多すぎる。
圧倒的なアーティファクト量だが意外にも機体は皆無。エンチャント生物もほぼ無い。
悪忌の種火守り 1R 2/1
改善は除去されると枚数かテンポ面での損が出るがそれを緩和する1枚。
改善パーマネント数を数える効果とは明らかに相反する条件なので
どちらを狙うのか方向性は見定めよう。
悪忌の浪人 1R 1/3
捨てて引くルーター、だが自身が殴る分には明らかに足りない。
赤白マルチのカードのいずれかが無いと流石にデッキに入れるには足りない感。
悪忌の戦化粧 R
地味に1マナオーラの戦闘修正としては過去最高峰。
《噛み傷への興奮》には劣るが攻撃制御可能でタフネス修正が1劣るだけ。
飛行にこれを付けてなだれ込むのが今回のイージーウィンとなるか。
野心的な突撃 2R
いわゆるラッパ。ドラフトが失敗した時は適当に数を出してこれを打つ。
緩い条件で1枚ドローも付いてくるので相打ち狙いの消耗戦にしても可。
数を出す手段もそこそこあるが一掃する手段もアンコ以下に結構ある点に注意。
燃え立つ空、軋賜 2RR 4/4
衝動ドロー2枚か宝物3枚。速攻の〆にこれが出るなら前者で後続が
控えるミッドレンジ以上の形なら後者になるケースが多いか。
癖がなく雑に強い1枚だが4マナ4/4のドラゴンは激戦区である。
生物&PWに寄せた形のミッドレンジが立ち位置になる感。
青銅鎧の猪 2R 3/2
装備コストは重いが膠着打破のできるサイズ補正は申し分なし。
最大の泣き所は換装コストの5。カバーする呪文は軽いものにしておきたい。
火花舞う出現 1R
実質3マナ3/3速攻。破壊耐性も付くが追放除去やマイナス修正には注意。
オーラが付いてるので即座に改善クリーチャーが用意できる点をどう見るか。
《蜂起軍の無法者》と並ぶと3ターン目に6点クロック。
龍火花の反応炉 1R
アーティファクトでチャージできる波動砲。合計6マナであることを考えると最低3点、
出来れば5点ほどは撃ちたい。半分ぐらいはアーティファクトで染める必要がありそう。
構築でアーティファクトを纏めてブリンクしたり戻せれば変なデッキが組めるか・・?
実験統合機 R
衝動ドローのできる置き物だがうまく行けば1マナ実質2ドロー。
パウパーでエイトグを禁止した理由が心から理解できる1枚。
リミテッドでも赤いドローとしては十分な性能、単独でも4マナで
2/2が1体と衝動ドロー2回。
構築でも《ラストモンスター》や《オズワルド・フィドルベンダー》辺りで何か。
下環境の赤親和、これで変な事にならんだろうな・・?
爆発的登場 1R
ヒーローの登場は爆発を伴う。たまに爆発が大きすぎて危ないが。それはさておき。
どの色も機体と装備品でアーティファクトは溢れているのでこれは確実にメイン。
むしろ相手が赤かったら確実に1回はこれを打たれることを覚悟しよう。
爆発的特異性 8RR
「自陣のみんなーー!!、オラにちょっとづつ元気を分けてくれーー!!!」
自陣生物をマナクリとして放てる10点元気玉。比較対象は同じくロマン火力の
《弾ける力》だが、4マナは軽減しないと割に合わないのでトークン型の赤単で
文字通りに最後の火力として投げつける運用か。
《ステンシアの蜂起》とタイミングを合わせて17点。
炎の排出 XR
改良型《熱光線》。PWを打てる上に改善があればかなり効率が上昇。
リミテッドでほぼ確実に入るカードだがデカブツ対策に改善は用意したい。
憤怒の贈り物 2RR
回避能力も付く中堅オーラだが除去されてしまってもオーラの中の人が働いてくれる。
改善・単独攻撃・エンチャントとシナジーをかなり活用できる点がどうなるか。
このオーラだけバウンスしてもトークンが出てくる。使い回す?
古伝戦争の御神体 2R 2/2
祭殿の数だけ本体かPWへダメージだが効率を見ると過去の黒祭殿以下。
これを生物として運用していく選択肢も取りたいところではある。
幸い先制攻撃を持つので戦闘面では他の祭殿に比べてかなり恵まれている。
流星の信奉者、ゴロゴロ 1R 2/2
ドラゴンも呼べるがそれ以上に自軍全体に速攻を与える能力の方が良さげ。
ただし戦闘面ではただの熊で見劣りする。1つ常盤木能力が何か欲しかった。
ライバルは《龍族の狂戦士》。戦闘能力と呼べる条件で一長一短。
将軍、山崎兵子 3R 3/3
単独攻撃時に墓地のアーティファクトを1枚再利用で唱えられる。
リミテッドではどう見ても処理しないと危ない。機体各種やアーティファクトの侍、
《忍者の苦無》と危ないカードがてんこ盛りである。
相手の侍が尽きるか自軍が消えるかのチキンレースは恐らく勝ち目が薄い。
災厄招来 1RRRR
手札からだと1マナのみの踏み倒しなのでほぼ墓地から2枚唱えることになるか。
インスタントタイミングでソーサリーを唱えられる点で変な使い方ができるかもしれない。
統率者戦の赤単や赤青で確実にマナ加速に使われそうな1枚。
鉄蹄の猪 5R 5/4
普通に使う分にはサイズがコモンとは言え小さすぎ、魂力の方がメインになるか。
赤いバットリとして見れば水準レベル。取っても1枚だろうか。
勤勉の神 4R 3/6
赤に珍しいタフネス偏重。CIPがコモンの割に結構強力。
《回路の修理屋》でドローと回復しても良し、《忍者の苦無》で撃っても良し。
《止められぬ大峨》や機体を用意してカチコミをかけてもらうのも一興。
神の火炎 1R
改善でおまけの付く2マナ3点火力。当然装備品の溢れる今回のリミテッドで使わない
理由は無し。この火力呪文は解決時に改善の有無を見るので
対応してこちらの改善生物が除去されると本体に飛ばない点には注意。
火をつける怒り R
再録のバットリ。最低限だが一方勝ち狙いとしては十分な性能。
装備品などで頭でっかちになっている生物が多いと構えやすい分も含めて良。
蜥蜴丸 1R 1/1
癖の少ない装備品であり、生物でもある良スペックの武器。
二段攻撃を付与できる装備品の中では過去最軽量。
赤い二段攻撃持ちとしても最軽量なので素で使って何も問題はない。
無謀なる歓喜の行進 XR
X枚《舞台照らし》、もしくは1マナ軽い《溶岩との融和》。ただしプレイは2枚のみ。
1ターン飛ばしてカードアド1枚では公開された中から最善を選べるとしても少々
厳しい感があるが下環境のコンボ祭りを見ると妥当か。
特定の1枚や組み合わせを探して一気に唱える分にはかなり信頼できる1枚だが。
大峨頭の兜 1R 2/2
手札の補充できる熊であり装備品。修正値も割と申し分なく、
サボタージュ能力も選択制と小器用な1枚。どうせ消える腐乱ゾンビに
これが付いて殴ってきた場合はかなりブロックに頭を悩ませることになるか。
無双の侍 2R 2/3
威迫を持つので殴り役には向くが赤は重いカードが速攻絡みが多く、
この効果で出すには全く向かないのが泣き所。他色のファッティを出すことを狙いたい。
兎電池 R 1/1
1ターン目は殴り、後続に修正を付けつつ速攻で殴り続ける速攻生物の鑑。
他の装備品生物に比べてちゃんとキーワード能力に加えて修正が付くのが強み。
後続の侍に装備して単独攻撃シナジー乗せて斬り込もう。
構築でも速攻デッキの1マナ枠として採用する価値は十分にありそう。
増員された浪人 R 2/2
超強化された《ヴィーアシーノの砂漠の斥候》、もしくは《鐘突き、ズルゴ》。
1マナなのでどんな隙間からでも相手に襲い掛かれる。
場に生物が出た&アーティファクトが出た、と言うトリガーを引き続けるのも手か。
そして全く歯が立ちそうに無ければドローに変えられる点も良。
屑鉄の溶接者 2R 3/3
《ゴブリンの溶接工》を大規模悪用できないように調整した感。
CIP効果を持つアーティファクトを階段的に再利用する形になるか。
《オズワルド・フィドルベンダー》と併用するとぐるぐる回る。
しかしフレイバーからするとかなりの趣味人であり風流人のようだ。
屑鉄場の鉄殴り 3R 3/4
マナは掛かるがうっかりすると2ケタ打点が出る可能性もある爆発力のあるコモン。
能力を抜きにしてもバニラ生物の水準はあるためきっちり防戦は出来るだろう。
そしてこのフレイバーテキストの後にはこう続くのか?「では3まで数えるぞ、3。」
地震波 2R
アーティファクトは巻き込めない全体火力の側面を持つ単体火力。
初めの2点はアーティファクト生物にも当たる点は留意。
無色生物だがアーティファクトではないトークンも居るので打つ前に確認しよう。
猿人のスリング R 1/1
《拷問者の兜》が生物化して装備が1マナ重くなった。序盤殴れるのと
装備コストのトレードオフになったが使用感はそこまで変わらないだろうと思う。
赤い装備品生物は換装で実質全て戦闘修正が付く、ぶつかり合いには強い。
霜剣山の製錬者 1R 2/2
アーティファクトを鋳つぶして3マナ相当の速攻生物を生む。
CIP効果のあるアーティファクトや相手に妨害オーラを張られた連中を作り変えよう。
なお、出てくるトークンが3/1で間違えやすいがこのトークンちゃんと場に残る。
このトークンを潰してトークンを作っても良い。何らかの誘発だけ狙うなら有りだ。
孤独な鍛錬 1R
単独攻撃で衝動ドロー。これは侍や戦士である必要はない。
構築でも除去祭りの昨今では殴れる生物が常に1体と言うケースは往々にあり
先張りしやすいマナ帯で張ることでコントロールに優位に立てるかもしれない。
無論後続は軒並み速攻を揃えよう。召喚酔いで各個撃破されたら意味が無い。
轟く雷獣 2RR 3/3
だいたい《地獄乗り》。単独で突っ込んだ場合のダメージ効率は上回るが
ダメージを出すには改善数が問題になる一長一短。
改善だけしてればその生物が殴らずともダメージは出る事を覚えておきたい。
こいつは常に殴る必要があるのだけは状況次第ではマイナスだが。
都和市の整歌師 1R 2/2
上手く組めれば序盤常に3/2で殴りに行けるだろう。
そうでなくてもアーティファクトの熊と言うだけで戦力にはなる。
しかし、このネオ神河、職種としてDJが存在する模様。
双弾の狙撃手 3R 2/3
魂力で1マナ重いショックを打てる射手。自身のCIPでも放てる。
昨今ろくに無かったCIPで任意の対象に実用レベルのダメージを打てる生物。
構築でもタフネス2ばっかりの白単を相手にするには心強い1枚になるか?
射手としての意地か、到達も持ってきている。並みの飛行機体は落とせるぞ。
止められぬ大峨 2R 4/1
ブロック制限をかけるCIP付きの超前のめり生物。
威迫・飛行のサポートをした後、相打ちを取るか敵陣に突っ込むのが仕事。
墓地に行ったら行ったで割と戻す手が今回の赤にはある。
蜂起軍の無法者 1R 1/3
他の生物でなくていいので割と緩い条件でパワーが跳ね上がる要注意生物。
自身に《兎電池》装備で4/4、《悪忌の戦化粧》が付いて5/4である。
日本語翻訳ミスって他の生物限定だった模様、最近この手の誤訳多すぎるぞ畜生が!
それでも横に何かが居ると2マナとしては許されないサイズになる事多々。
序盤で出てきたらマナが寝ているうちに早めに除去しておこう。
見た目が完全にマガジンの暴走族漫画に出てくるリーゼントのツッパリである。
”事故”るやつは・・・”不運”と”踊”っちまったんだよ・・・
電圧のうねり R
1マナ2点火力だが、アーティファクトを追加して火力を上げられる。
非常時モードは使わないに越したことは無いので保険が付いてる序盤の差し合い用の
2点火力とすべきか。アーティファクト生物を《戦乱時代》でパクってくれば
赤単でパクリファイスが可能にはなる。
圧倒的なアーティファクト量だが意外にも機体は皆無。エンチャント生物もほぼ無い。
悪忌の種火守り 1R 2/1
改善は除去されると枚数かテンポ面での損が出るがそれを緩和する1枚。
改善パーマネント数を数える効果とは明らかに相反する条件なので
どちらを狙うのか方向性は見定めよう。
悪忌の浪人 1R 1/3
捨てて引くルーター、だが自身が殴る分には明らかに足りない。
赤白マルチのカードのいずれかが無いと流石にデッキに入れるには足りない感。
悪忌の戦化粧 R
地味に1マナオーラの戦闘修正としては過去最高峰。
《噛み傷への興奮》には劣るが攻撃制御可能でタフネス修正が1劣るだけ。
飛行にこれを付けてなだれ込むのが今回のイージーウィンとなるか。
野心的な突撃 2R
いわゆるラッパ。ドラフトが失敗した時は適当に数を出してこれを打つ。
緩い条件で1枚ドローも付いてくるので相打ち狙いの消耗戦にしても可。
数を出す手段もそこそこあるが一掃する手段もアンコ以下に結構ある点に注意。
燃え立つ空、軋賜 2RR 4/4
衝動ドロー2枚か宝物3枚。速攻の〆にこれが出るなら前者で後続が
控えるミッドレンジ以上の形なら後者になるケースが多いか。
癖がなく雑に強い1枚だが4マナ4/4のドラゴンは激戦区である。
生物&PWに寄せた形のミッドレンジが立ち位置になる感。
青銅鎧の猪 2R 3/2
装備コストは重いが膠着打破のできるサイズ補正は申し分なし。
最大の泣き所は換装コストの5。カバーする呪文は軽いものにしておきたい。
火花舞う出現 1R
実質3マナ3/3速攻。破壊耐性も付くが追放除去やマイナス修正には注意。
オーラが付いてるので即座に改善クリーチャーが用意できる点をどう見るか。
《蜂起軍の無法者》と並ぶと3ターン目に6点クロック。
龍火花の反応炉 1R
アーティファクトでチャージできる波動砲。合計6マナであることを考えると最低3点、
出来れば5点ほどは撃ちたい。半分ぐらいはアーティファクトで染める必要がありそう。
構築でアーティファクトを纏めてブリンクしたり戻せれば変なデッキが組めるか・・?
実験統合機 R
衝動ドローのできる置き物だがうまく行けば1マナ実質2ドロー。
パウパーでエイトグを禁止した理由が心から理解できる1枚。
リミテッドでも赤いドローとしては十分な性能、単独でも4マナで
2/2が1体と衝動ドロー2回。
構築でも《ラストモンスター》や《オズワルド・フィドルベンダー》辺りで何か。
下環境の赤親和、これで変な事にならんだろうな・・?
爆発的登場 1R
ヒーローの登場は爆発を伴う。たまに爆発が大きすぎて危ないが。それはさておき。
どの色も機体と装備品でアーティファクトは溢れているのでこれは確実にメイン。
むしろ相手が赤かったら確実に1回はこれを打たれることを覚悟しよう。
爆発的特異性 8RR
「自陣のみんなーー!!、オラにちょっとづつ元気を分けてくれーー!!!」
自陣生物をマナクリとして放てる10点元気玉。比較対象は同じくロマン火力の
《弾ける力》だが、4マナは軽減しないと割に合わないのでトークン型の赤単で
文字通りに最後の火力として投げつける運用か。
《ステンシアの蜂起》とタイミングを合わせて17点。
炎の排出 XR
改良型《熱光線》。PWを打てる上に改善があればかなり効率が上昇。
リミテッドでほぼ確実に入るカードだがデカブツ対策に改善は用意したい。
憤怒の贈り物 2RR
回避能力も付く中堅オーラだが除去されてしまってもオーラの中の人が働いてくれる。
改善・単独攻撃・エンチャントとシナジーをかなり活用できる点がどうなるか。
このオーラだけバウンスしてもトークンが出てくる。使い回す?
古伝戦争の御神体 2R 2/2
祭殿の数だけ本体かPWへダメージだが効率を見ると過去の黒祭殿以下。
これを生物として運用していく選択肢も取りたいところではある。
幸い先制攻撃を持つので戦闘面では他の祭殿に比べてかなり恵まれている。
流星の信奉者、ゴロゴロ 1R 2/2
ドラゴンも呼べるがそれ以上に自軍全体に速攻を与える能力の方が良さげ。
ただし戦闘面ではただの熊で見劣りする。1つ常盤木能力が何か欲しかった。
ライバルは《龍族の狂戦士》。戦闘能力と呼べる条件で一長一短。
将軍、山崎兵子 3R 3/3
単独攻撃時に墓地のアーティファクトを1枚再利用で唱えられる。
リミテッドではどう見ても処理しないと危ない。機体各種やアーティファクトの侍、
《忍者の苦無》と危ないカードがてんこ盛りである。
相手の侍が尽きるか自軍が消えるかのチキンレースは恐らく勝ち目が薄い。
災厄招来 1RRRR
手札からだと1マナのみの踏み倒しなのでほぼ墓地から2枚唱えることになるか。
インスタントタイミングでソーサリーを唱えられる点で変な使い方ができるかもしれない。
統率者戦の赤単や赤青で確実にマナ加速に使われそうな1枚。
鉄蹄の猪 5R 5/4
普通に使う分にはサイズがコモンとは言え小さすぎ、魂力の方がメインになるか。
赤いバットリとして見れば水準レベル。取っても1枚だろうか。
勤勉の神 4R 3/6
赤に珍しいタフネス偏重。CIPがコモンの割に結構強力。
《回路の修理屋》でドローと回復しても良し、《忍者の苦無》で撃っても良し。
《止められぬ大峨》や機体を用意してカチコミをかけてもらうのも一興。
神の火炎 1R
改善でおまけの付く2マナ3点火力。当然装備品の溢れる今回のリミテッドで使わない
理由は無し。この火力呪文は解決時に改善の有無を見るので
対応してこちらの改善生物が除去されると本体に飛ばない点には注意。
火をつける怒り R
再録のバットリ。最低限だが一方勝ち狙いとしては十分な性能。
装備品などで頭でっかちになっている生物が多いと構えやすい分も含めて良。
蜥蜴丸 1R 1/1
癖の少ない装備品であり、生物でもある良スペックの武器。
二段攻撃を付与できる装備品の中では過去最軽量。
赤い二段攻撃持ちとしても最軽量なので素で使って何も問題はない。
無謀なる歓喜の行進 XR
X枚《舞台照らし》、もしくは1マナ軽い《溶岩との融和》。ただしプレイは2枚のみ。
1ターン飛ばしてカードアド1枚では公開された中から最善を選べるとしても少々
厳しい感があるが下環境のコンボ祭りを見ると妥当か。
特定の1枚や組み合わせを探して一気に唱える分にはかなり信頼できる1枚だが。
大峨頭の兜 1R 2/2
手札の補充できる熊であり装備品。修正値も割と申し分なく、
サボタージュ能力も選択制と小器用な1枚。どうせ消える腐乱ゾンビに
これが付いて殴ってきた場合はかなりブロックに頭を悩ませることになるか。
無双の侍 2R 2/3
威迫を持つので殴り役には向くが赤は重いカードが速攻絡みが多く、
この効果で出すには全く向かないのが泣き所。他色のファッティを出すことを狙いたい。
兎電池 R 1/1
1ターン目は殴り、後続に修正を付けつつ速攻で殴り続ける速攻生物の鑑。
他の装備品生物に比べてちゃんとキーワード能力に加えて修正が付くのが強み。
後続の侍に装備して単独攻撃シナジー乗せて斬り込もう。
構築でも速攻デッキの1マナ枠として採用する価値は十分にありそう。
増員された浪人 R 2/2
超強化された《ヴィーアシーノの砂漠の斥候》、もしくは《鐘突き、ズルゴ》。
1マナなのでどんな隙間からでも相手に襲い掛かれる。
場に生物が出た&アーティファクトが出た、と言うトリガーを引き続けるのも手か。
そして全く歯が立ちそうに無ければドローに変えられる点も良。
屑鉄の溶接者 2R 3/3
《ゴブリンの溶接工》を大規模悪用できないように調整した感。
CIP効果を持つアーティファクトを階段的に再利用する形になるか。
《オズワルド・フィドルベンダー》と併用するとぐるぐる回る。
しかしフレイバーからするとかなりの趣味人であり風流人のようだ。
屑鉄場の鉄殴り 3R 3/4
マナは掛かるがうっかりすると2ケタ打点が出る可能性もある爆発力のあるコモン。
能力を抜きにしてもバニラ生物の水準はあるためきっちり防戦は出来るだろう。
そしてこのフレイバーテキストの後にはこう続くのか?「では3まで数えるぞ、3。」
地震波 2R
アーティファクトは巻き込めない全体火力の側面を持つ単体火力。
初めの2点はアーティファクト生物にも当たる点は留意。
無色生物だがアーティファクトではないトークンも居るので打つ前に確認しよう。
猿人のスリング R 1/1
《拷問者の兜》が生物化して装備が1マナ重くなった。序盤殴れるのと
装備コストのトレードオフになったが使用感はそこまで変わらないだろうと思う。
赤い装備品生物は換装で実質全て戦闘修正が付く、ぶつかり合いには強い。
霜剣山の製錬者 1R 2/2
アーティファクトを鋳つぶして3マナ相当の速攻生物を生む。
CIP効果のあるアーティファクトや相手に妨害オーラを張られた連中を作り変えよう。
なお、出てくるトークンが3/1で間違えやすいがこのトークンちゃんと場に残る。
このトークンを潰してトークンを作っても良い。何らかの誘発だけ狙うなら有りだ。
孤独な鍛錬 1R
単独攻撃で衝動ドロー。これは侍や戦士である必要はない。
構築でも除去祭りの昨今では殴れる生物が常に1体と言うケースは往々にあり
先張りしやすいマナ帯で張ることでコントロールに優位に立てるかもしれない。
無論後続は軒並み速攻を揃えよう。召喚酔いで各個撃破されたら意味が無い。
轟く雷獣 2RR 3/3
だいたい《地獄乗り》。単独で突っ込んだ場合のダメージ効率は上回るが
ダメージを出すには改善数が問題になる一長一短。
改善だけしてればその生物が殴らずともダメージは出る事を覚えておきたい。
こいつは常に殴る必要があるのだけは状況次第ではマイナスだが。
都和市の整歌師 1R 2/2
上手く組めれば序盤常に3/2で殴りに行けるだろう。
そうでなくてもアーティファクトの熊と言うだけで戦力にはなる。
しかし、このネオ神河、職種としてDJが存在する模様。
双弾の狙撃手 3R 2/3
魂力で1マナ重いショックを打てる射手。自身のCIPでも放てる。
昨今ろくに無かったCIPで任意の対象に実用レベルのダメージを打てる生物。
構築でもタフネス2ばっかりの白単を相手にするには心強い1枚になるか?
射手としての意地か、到達も持ってきている。並みの飛行機体は落とせるぞ。
止められぬ大峨 2R 4/1
ブロック制限をかけるCIP付きの超前のめり生物。
威迫・飛行のサポートをした後、相打ちを取るか敵陣に突っ込むのが仕事。
墓地に行ったら行ったで割と戻す手が今回の赤にはある。
蜂起軍の無法者 1R 1/3
日本語翻訳ミスって他の生物限定だった模様、最近この手の誤訳多すぎるぞ畜生が!
それでも横に何かが居ると2マナとしては許されないサイズになる事多々。
序盤で出てきたらマナが寝ているうちに早めに除去しておこう。
見た目が完全にマガジンの暴走族漫画に出てくるリーゼントのツッパリである。
”事故”るやつは・・・”不運”と”踊”っちまったんだよ・・・
電圧のうねり R
1マナ2点火力だが、アーティファクトを追加して火力を上げられる。
非常時モードは使わないに越したことは無いので保険が付いてる序盤の差し合い用の
2点火力とすべきか。アーティファクト生物を《戦乱時代》でパクってくれば
赤単でパクリファイスが可能にはなる。
黒、やはり定番の忍者と・・・意外にもネズミが多め。
エンチャント生物が少なくアーティファクト生物が多いが機体はレアにしかない。
暗殺者の色墨 2BB
条件付きで軽減される《英雄の破滅》。リミテッドでは色拘束以外癖のない除去。
装備、というか換装が多い以上、インスタント除去の地位は揺るぎそうもない。
構築では2マナ軽減できないのであれば《英雄の破滅》でよさそうだが。
噛掌の忍者 2B 3/3
1度だけ自身のカウンターを使ってサボタージュ能力で《夜の恐怖》相当のハンデス。
マナ相応のサイズでハンデスができるカードが弱いわけはない。
忍術使用時のコストも使用時と変わらないが確実にハンデスを狙うなら。
小技として、ダメージを与えてこの効果を処理した後戦闘終了ステップに他の忍者の
忍術を使い、これを手札に戻して再度ハンデスを狙っていく手もある。
鬼の刃 1B 3/1
「ああ、おれでーもんになっちゃったよー」「はっぴーばーすでーでびるまん」
3/1威迫は前のめりなデッキの場合普通に殴り手として十分な性能。
換装時、持ってる能力は残るので軽い能力持ちに付くとかなり面倒な一品。
《ひきつり目》や二段攻撃持ちが隙あれば装備して殴ると良いだろう。
百節棍のムカデ 2B 2/2
生物でも装備でもいずれにせよ攻め続けないと全くと言っていい程価値がないので
終始相打ち狙いの消耗戦にしていく方策で臨みたい。
先制攻撃や回避能力を付ければマシになるがこれが装備される点も考えると・・・
鷲掴む苦悩 B
小型になった《刺し傷》。ブロックに使って始末できなくなったのでパワーが
これで0以下になった場合は除去よりもリターンが大きくなる可能性も。
なお、パワー0で安心してブロックを怠ると忍者が出てきて水泡に帰すのに注意。
神への債務 2B
《ファリカの献杯》が追放に置き換わってコスト据え置きと微強化された1枚。
狙ったものが飛ばせないので消耗戦に持ち込んで選択肢を減らしておきたい。
今回はエンチャントも狙って飛ばしづらい反面、エンチャントを選択して
相手の生物での選択肢を狭める手も取れるので一長一短か。
波止場の料理人 B 1/2
小型化してアーティファクト全般も扱えるようになった《スカルポートの商人》。
地味にタフネスも2あるので序盤から並べてもそこまで足は引っ張らない。
むしろエンチャントでもある点を活かして条件を満たす助けにもなれるか。
能力のコスト自体は昔から据え置きなのでロングゲームでしっかりアドを稼ごう。
しかしどこからどう見てもただのラーメン屋の親父である。
毒血勢団の影歩き 4BB 5/5
大きさだけなら最大クラスの忍者。素出しは流石に重いのでうまく入れ替わりたい。
通常のイラストは見事に暗闇に溶け込んで刀だけが鈍く輝いてるが
特別版の方は光の傍にいるために全く忍んでいない。
「容疑者は男性、角は赤、筋肉モリモリマッチョマンの変態だ。」
毒血勢団の口封じ 1B 2/1
効果のマナが掛からない代わりに手札の生物が飛ぶ、枚数のアドは一切出ない上
忍術で出てくる1回目はともかく2度目は通すのは至難の業。
完全にテンポ勝負を挑む1枚なので後手で攻撃を通せる見込みが立たないなら
2本目はサイドアウトする選択肢もあり。
超力刃 2B
過去にない程癖の強い運用を強いられる装備品。
装備した直後に殴れない、装備して迎え撃てない、とテンポは投げ捨てている。
寝ても覚めても殴るしかない飛行の1/1生物に持たせて殴りまくる運用か。
隠避残虐の御神体 3B 2/2
生きている祭殿シリーズ、ご神体の黒は継続除去だが先に何かの祭殿が出てなければ
5マナかかってやっとタフネス1を除去という余りにも悠長すぎる効果。
これも枚数取れてなんぼの効果ではあるがこれのタフネスも2と吹けば飛ぶのが難。
墓照らし 2B 2/2
状況次第で《肉袋の匪賊》と《雲族の予見者》を使い分けられる優良生物。
比較対象に挙げた2体より基本スペック自体は良い、というか
ドローが本職の青を上回るドロー付き飛行生物となり得る。
ドロー効果を活かす方が確実に得はできるし、前者の能力も消耗戦で生きるので
計画的に相打ち狙いで消耗させていこう。さすがに一方を取られてまで後者狙いは。
貪る混沌、碑出告 3B 4/4
デーモンと化して黒になってネオ神河にも出てきた碑出告さん。
サクリ台として見れば1マナで済むのがメリットだが下の能力が流石に重い。
前方確認からだと生物1体+4マナかつ自分が寝る、しかもデカい点数を出すと
確実にその呪文は唱えられなくなるので枚数アドが取れない。
エムラさんとかドラコさんが来ないとこの能力が輝くにはちょっと苦しいか。
墨昇の潜入者 1B 1/2
パンプ付きだが流石に4マナは重いので2回使うには苦しい。
相手の飛行をけん制してマナを余ってたら打ち取る程度が限界か。
もしくはブロックしたら強化、スルーされたら忍術の2択を迫る方向。
幸い上のマッチョオーガ忍者がちょうどそのマナで出せる。
絶望招来 1BBBB
招来サイクル、黒は布告除去3連発。相手が出来なかった分はライフとカードに。
狙った効果を出しづらいので最悪6点ダメージ3ドローになる、それはそれで強いか。
良くも悪くも相手依存の効果なのでいかに立ち回るかが鍵になる玄人向けか。
真夜中の空、殉至 3BB 5/5
神話ドラゴンサイクル、黒はハンデスとリアニメイトの2択。
前者は相手の状況依存、後者は自身の仕込み次第と見事に狙いがバラバラ。
雑に使ってもまぁ問題は無さそうなアド生物。特に黒単色5マナとしては最大サイズ。
場に出たときにリアニメイトする生物を釣ってくればぐるぐる回る。
魁渡の追跡 2B
バットリを落としつつ一斉攻撃を狙うなら良好な1枚。
さすがにある程度忍者に寄せてなければ捨てさせるだけでは弱い。
サボタージュ能力を絡めると一気に3枚以上のアド差も夢ではないが。
眠らぬ影の神 4B 3/3
さすがに種族限定の大型グレイブディガーの時点でやっと及第なので、
下の効果はよほどのボムを回収したい時以外は弱すぎる。
出来ればボム忍者を用意したいがそこまでやってもイマイチ感は拭えない。
恐るべき秘密の神 3B 3/4
条件を満たせばカードが引ける中堅戦力。引けなくともタフネス寄りの
アンコモン以下の黒い4マナ生物は実質こいつ1択なので使わざるを得ないかも。
黒はエンチャント生物が少なめなのでそれが多い白や緑と組むと本領か。
ヒルの篭手 1B 2/2
絆魂付きの熊として水準レベルの能力はある。換装コストの重さの割に戦闘修正が
全くつかないので大きい生物に付けたいがそこを狙われるとかなり苦しくなる。
手札の有効牌が尽きるまでは装備を見送った方が大崩れせずに済むかもしれない。
致命的な不具合 1B
出来れば-3程度は狙いたいのである程度その手の要素が欲しい所ではあるが
バットリと割り切って戦闘を絡めて無理に打ち取りに行っても良い。
唱える際、なので対応除去されて除去しそこなうことは無いのはプラス。
悪意ある機能不全 1BB
追放付き全体マイナス修正。リミテッドでも適切に使えればかなり有効ではある。
問題は今回黒にはタフネス3以上の生物が少なめなのに色拘束が黒が強い点か。
不憫な悲哀の行進 XB
生物とPWに限定したX火力。黒い手札1枚で2マナの軽減も可能。
早いデッキに対して除去しつつライフを戻す運用が基本になるか。
大道芸としては《不機嫌な一匹狼》に手札の黒カードと全マナ突っ込んで
最大X火力をぶち込んで反射させる特大砲撃。
無孤勢団の伏兵 3B 3/2
忍術は軽いが問題はこれ自体のサイズが2マナ級でしか無い点。
ライフレースでは有利だがこれがブロックされないケースは無いだろうから
回復できるのはせいぜい1回が限度か。
無孤勢団の霊裂機 1B 4/3
普通に乗って良し、サクリ台としても良し。特に腐乱ゾンビとは異常な相性の良さ。
《ネファリアのグール呼び、ジャダー》や《群がる骸骨》辺りで供給する手も。
宝物や血トークンでも誘発できるのでそっち方面での活用の手もあり。
月の賢者の養子、ナシ 1BB 3/2
ラガパン+エターリ+ボーラスの城塞÷2といった感じのネズミ忍者。
本領はタイマンより多人数の統率者戦、選択肢が異常に増える上殴りやすい。
問題は忍術こそあるものの回避能力はないので2度目が狙いづらい点。
スーサイドで相手のブロッカーを排除して殴り続ける形になれば。
祝福刃の鼠 2B 3/2
効果のどちらかが見込めるならマナ相応、両方なら無双級だが
今回どちらも生物であるケースは往々にしてありそうなので
攻撃もしくはブロック指定後に除去がそれらに飛んで犬死と言う無様は晒さないように。
うろつく鼠 1B 3/1
忍術で出てくるとうまく行けば小型で大型を潰せるが問題は
あからさまな小型で殴るとこれがバレバレと言う点だ。
ただでさえ《お前はもう死んでいる》がある時点でチャンプアタックはだいぶ警戒される。
普通にこのターンの殴り役に乗せて運用していく方が裏目もなく良さげに見える。
大牙勢団の回収 4B
機体も釣れるほかは普通のリアニメイトだが条件を満たせば大きくなる。
流石にリミテッドでリアニメイトはよほどうまく行かないと組めないので
普通に後者の条件を満たせるデッキでボム生物を再度釣る用途か。
当然ながらドラゴンやボム機体が釣れれば最上級だが。
勢団の揺さぶり 2B
手札破壊の泣き所、相手が既に手札持ってなかったりクソの役にも立たない札しかなく
捨てさせる意味が無い時をカバーできるハンデス呪文。
とは言え自分に生物が居ないと完全に無駄なので生物は用意しよう。
勢団の取り引き 1B
《高くつく略奪》にライフ回復が付いた。もしくは宝の代わりに回復の《命取りの論争》。
使用感は変わらないがリミテッドでのどうせ死ぬ生物の利用の面では
それなりに粘りやすくはなる。今回パクリファイスは可能だが、
相方となる1ターン奪取呪文は《戦乱時代》と合計7マナで重すぎるのは逆風。
戦闘復帰 1B
最近おなじみになった黒の死んでも生き返るバットリ。絆魂で粘りはかなり利く。
除去に対して使っても良いが出来れば生物同士のぶつかり合いに使いたい。
フレイバーが超絶ブラックである。死は労働を辞める理由にはならん、と言いかねん。
魂転移 1BB
ソーサリーでの《英雄の破滅》か片方しか戻せない《負傷者の手当て》。
条件を満たせば両方選べるがそこまでやってもソーサリーが足を引っ張る感。
高速環境で対応力が問われる状態だと対応除去の方がアド稼ぎになるし。
カエル乗り、達成 2B 3/3
徹頭徹尾エンチャントの運用に特化したカエル使い忍者。
蛙は死んでもエンチャントを唱えれば戻るので消耗戦も可能。
起動能力が”飛行を持つ”ではない辺りにこだわりを感じる、あくまで大跳躍か。
運用法は判りやすいが色選択は非常に悩ましい。
ねじれた抱擁 2BB
テーロスの《イロアスの恩寵》のようにCIP効果で除去を行う変り種。
微小ながらも戦闘修正も付くがフィズったら丸損なので相手の行動には注意。
アーティファクトにも貼れるので相手の残りマナの色次第では貼る対象を工夫しよう。
地下街のたかり屋 2B 1/4
マナ加速ができるが問題は陰鬱相当の起動条件。
相手の除去や相打ちの時に細かく稼いでいこう、なお、今回追放除去が多いので
除去打ってトークン出して・・・と考えて追放除去でトークン出ない醜態は避けよう。
慈悲無き者 2B 2/3
意外に面白いかもしれない1枚、威迫持ちなので装備しての殴りには向くし
戻せる生物には縛りが無い。《うろつく鼠》辺り釣って来れればかなり面倒な
2択を迫って行ったりもできる。
構築でも元より+1カウンター持って出てくる連中と組んで何かできそう。黒緑か。
ウイルスの甲虫 1B 1/1
アーティファクトになった《古牙の信奉者》。ただし種族周りでは完敗している。
使い方も同じ。リミテッドでも確実にアドが取れる1枚で特に消耗戦に向く。
これを忍術で使い回したり下の呪文でさらなるアドに繋げると面倒臭さMAX。
お前はもう死んでいる B
声に出して唱えたい呪文、ネオ神河編ぶっちぎり1位であろう。それはさておき。
余りなネタ呪文名の割にかなりリミテッドでは脅威になるカード。
忍術を匂わせてブロックを強いて相手が主力で止めたらダメージの応酬からこれ。
1マナでこの凶悪な2択が強いれる時点で強いのにキャントリップ付き。
殆どの場面において焼印刃の1マナ軽い上位互換である。
しかし、この呪文のイラストはやはり原哲夫先生に描いてほしかった所だ。
エンチャント生物が少なくアーティファクト生物が多いが機体はレアにしかない。
暗殺者の色墨 2BB
条件付きで軽減される《英雄の破滅》。リミテッドでは色拘束以外癖のない除去。
装備、というか換装が多い以上、インスタント除去の地位は揺るぎそうもない。
構築では2マナ軽減できないのであれば《英雄の破滅》でよさそうだが。
噛掌の忍者 2B 3/3
1度だけ自身のカウンターを使ってサボタージュ能力で《夜の恐怖》相当のハンデス。
マナ相応のサイズでハンデスができるカードが弱いわけはない。
忍術使用時のコストも使用時と変わらないが確実にハンデスを狙うなら。
小技として、ダメージを与えてこの効果を処理した後戦闘終了ステップに他の忍者の
忍術を使い、これを手札に戻して再度ハンデスを狙っていく手もある。
鬼の刃 1B 3/1
「ああ、おれでーもんになっちゃったよー」「はっぴーばーすでーでびるまん」
3/1威迫は前のめりなデッキの場合普通に殴り手として十分な性能。
換装時、持ってる能力は残るので軽い能力持ちに付くとかなり面倒な一品。
《ひきつり目》や二段攻撃持ちが隙あれば装備して殴ると良いだろう。
百節棍のムカデ 2B 2/2
生物でも装備でもいずれにせよ攻め続けないと全くと言っていい程価値がないので
終始相打ち狙いの消耗戦にしていく方策で臨みたい。
先制攻撃や回避能力を付ければマシになるがこれが装備される点も考えると・・・
鷲掴む苦悩 B
小型になった《刺し傷》。ブロックに使って始末できなくなったのでパワーが
これで0以下になった場合は除去よりもリターンが大きくなる可能性も。
なお、パワー0で安心してブロックを怠ると忍者が出てきて水泡に帰すのに注意。
神への債務 2B
《ファリカの献杯》が追放に置き換わってコスト据え置きと微強化された1枚。
狙ったものが飛ばせないので消耗戦に持ち込んで選択肢を減らしておきたい。
今回はエンチャントも狙って飛ばしづらい反面、エンチャントを選択して
相手の生物での選択肢を狭める手も取れるので一長一短か。
波止場の料理人 B 1/2
小型化してアーティファクト全般も扱えるようになった《スカルポートの商人》。
地味にタフネスも2あるので序盤から並べてもそこまで足は引っ張らない。
むしろエンチャントでもある点を活かして条件を満たす助けにもなれるか。
能力のコスト自体は昔から据え置きなのでロングゲームでしっかりアドを稼ごう。
しかしどこからどう見てもただのラーメン屋の親父である。
毒血勢団の影歩き 4BB 5/5
大きさだけなら最大クラスの忍者。素出しは流石に重いのでうまく入れ替わりたい。
通常のイラストは見事に暗闇に溶け込んで刀だけが鈍く輝いてるが
特別版の方は光の傍にいるために全く忍んでいない。
「容疑者は男性、角は赤、筋肉モリモリマッチョマンの変態だ。」
毒血勢団の口封じ 1B 2/1
効果のマナが掛からない代わりに手札の生物が飛ぶ、枚数のアドは一切出ない上
忍術で出てくる1回目はともかく2度目は通すのは至難の業。
完全にテンポ勝負を挑む1枚なので後手で攻撃を通せる見込みが立たないなら
2本目はサイドアウトする選択肢もあり。
超力刃 2B
過去にない程癖の強い運用を強いられる装備品。
装備した直後に殴れない、装備して迎え撃てない、とテンポは投げ捨てている。
寝ても覚めても殴るしかない飛行の1/1生物に持たせて殴りまくる運用か。
隠避残虐の御神体 3B 2/2
生きている祭殿シリーズ、ご神体の黒は継続除去だが先に何かの祭殿が出てなければ
5マナかかってやっとタフネス1を除去という余りにも悠長すぎる効果。
これも枚数取れてなんぼの効果ではあるがこれのタフネスも2と吹けば飛ぶのが難。
墓照らし 2B 2/2
状況次第で《肉袋の匪賊》と《雲族の予見者》を使い分けられる優良生物。
比較対象に挙げた2体より基本スペック自体は良い、というか
ドローが本職の青を上回るドロー付き飛行生物となり得る。
ドロー効果を活かす方が確実に得はできるし、前者の能力も消耗戦で生きるので
計画的に相打ち狙いで消耗させていこう。さすがに一方を取られてまで後者狙いは。
貪る混沌、碑出告 3B 4/4
デーモンと化して黒になってネオ神河にも出てきた碑出告さん。
サクリ台として見れば1マナで済むのがメリットだが下の能力が流石に重い。
前方確認からだと生物1体+4マナかつ自分が寝る、しかもデカい点数を出すと
確実にその呪文は唱えられなくなるので枚数アドが取れない。
エムラさんとかドラコさんが来ないとこの能力が輝くにはちょっと苦しいか。
墨昇の潜入者 1B 1/2
パンプ付きだが流石に4マナは重いので2回使うには苦しい。
相手の飛行をけん制してマナを余ってたら打ち取る程度が限界か。
もしくはブロックしたら強化、スルーされたら忍術の2択を迫る方向。
幸い上のマッチョオーガ忍者がちょうどそのマナで出せる。
絶望招来 1BBBB
招来サイクル、黒は布告除去3連発。相手が出来なかった分はライフとカードに。
狙った効果を出しづらいので最悪6点ダメージ3ドローになる、それはそれで強いか。
良くも悪くも相手依存の効果なのでいかに立ち回るかが鍵になる玄人向けか。
真夜中の空、殉至 3BB 5/5
神話ドラゴンサイクル、黒はハンデスとリアニメイトの2択。
前者は相手の状況依存、後者は自身の仕込み次第と見事に狙いがバラバラ。
雑に使ってもまぁ問題は無さそうなアド生物。特に黒単色5マナとしては最大サイズ。
場に出たときにリアニメイトする生物を釣ってくればぐるぐる回る。
魁渡の追跡 2B
バットリを落としつつ一斉攻撃を狙うなら良好な1枚。
さすがにある程度忍者に寄せてなければ捨てさせるだけでは弱い。
サボタージュ能力を絡めると一気に3枚以上のアド差も夢ではないが。
眠らぬ影の神 4B 3/3
さすがに種族限定の大型グレイブディガーの時点でやっと及第なので、
下の効果はよほどのボムを回収したい時以外は弱すぎる。
出来ればボム忍者を用意したいがそこまでやってもイマイチ感は拭えない。
恐るべき秘密の神 3B 3/4
条件を満たせばカードが引ける中堅戦力。引けなくともタフネス寄りの
アンコモン以下の黒い4マナ生物は実質こいつ1択なので使わざるを得ないかも。
黒はエンチャント生物が少なめなのでそれが多い白や緑と組むと本領か。
ヒルの篭手 1B 2/2
絆魂付きの熊として水準レベルの能力はある。換装コストの重さの割に戦闘修正が
全くつかないので大きい生物に付けたいがそこを狙われるとかなり苦しくなる。
手札の有効牌が尽きるまでは装備を見送った方が大崩れせずに済むかもしれない。
致命的な不具合 1B
出来れば-3程度は狙いたいのである程度その手の要素が欲しい所ではあるが
バットリと割り切って戦闘を絡めて無理に打ち取りに行っても良い。
唱える際、なので対応除去されて除去しそこなうことは無いのはプラス。
悪意ある機能不全 1BB
追放付き全体マイナス修正。リミテッドでも適切に使えればかなり有効ではある。
問題は今回黒にはタフネス3以上の生物が少なめなのに色拘束が黒が強い点か。
不憫な悲哀の行進 XB
生物とPWに限定したX火力。黒い手札1枚で2マナの軽減も可能。
早いデッキに対して除去しつつライフを戻す運用が基本になるか。
大道芸としては《不機嫌な一匹狼》に手札の黒カードと全マナ突っ込んで
最大X火力をぶち込んで反射させる特大砲撃。
無孤勢団の伏兵 3B 3/2
忍術は軽いが問題はこれ自体のサイズが2マナ級でしか無い点。
ライフレースでは有利だがこれがブロックされないケースは無いだろうから
回復できるのはせいぜい1回が限度か。
無孤勢団の霊裂機 1B 4/3
普通に乗って良し、サクリ台としても良し。特に腐乱ゾンビとは異常な相性の良さ。
《ネファリアのグール呼び、ジャダー》や《群がる骸骨》辺りで供給する手も。
宝物や血トークンでも誘発できるのでそっち方面での活用の手もあり。
月の賢者の養子、ナシ 1BB 3/2
ラガパン+エターリ+ボーラスの城塞÷2といった感じのネズミ忍者。
本領はタイマンより多人数の統率者戦、選択肢が異常に増える上殴りやすい。
問題は忍術こそあるものの回避能力はないので2度目が狙いづらい点。
スーサイドで相手のブロッカーを排除して殴り続ける形になれば。
祝福刃の鼠 2B 3/2
効果のどちらかが見込めるならマナ相応、両方なら無双級だが
今回どちらも生物であるケースは往々にしてありそうなので
攻撃もしくはブロック指定後に除去がそれらに飛んで犬死と言う無様は晒さないように。
うろつく鼠 1B 3/1
忍術で出てくるとうまく行けば小型で大型を潰せるが問題は
あからさまな小型で殴るとこれがバレバレと言う点だ。
ただでさえ《お前はもう死んでいる》がある時点でチャンプアタックはだいぶ警戒される。
普通にこのターンの殴り役に乗せて運用していく方が裏目もなく良さげに見える。
大牙勢団の回収 4B
機体も釣れるほかは普通のリアニメイトだが条件を満たせば大きくなる。
流石にリミテッドでリアニメイトはよほどうまく行かないと組めないので
普通に後者の条件を満たせるデッキでボム生物を再度釣る用途か。
当然ながらドラゴンやボム機体が釣れれば最上級だが。
勢団の揺さぶり 2B
手札破壊の泣き所、相手が既に手札持ってなかったりクソの役にも立たない札しかなく
捨てさせる意味が無い時をカバーできるハンデス呪文。
とは言え自分に生物が居ないと完全に無駄なので生物は用意しよう。
勢団の取り引き 1B
《高くつく略奪》にライフ回復が付いた。もしくは宝の代わりに回復の《命取りの論争》。
使用感は変わらないがリミテッドでのどうせ死ぬ生物の利用の面では
それなりに粘りやすくはなる。今回パクリファイスは可能だが、
相方となる1ターン奪取呪文は《戦乱時代》と合計7マナで重すぎるのは逆風。
戦闘復帰 1B
最近おなじみになった黒の死んでも生き返るバットリ。絆魂で粘りはかなり利く。
除去に対して使っても良いが出来れば生物同士のぶつかり合いに使いたい。
フレイバーが超絶ブラックである。死は労働を辞める理由にはならん、と言いかねん。
魂転移 1BB
ソーサリーでの《英雄の破滅》か片方しか戻せない《負傷者の手当て》。
条件を満たせば両方選べるがそこまでやってもソーサリーが足を引っ張る感。
高速環境で対応力が問われる状態だと対応除去の方がアド稼ぎになるし。
カエル乗り、達成 2B 3/3
徹頭徹尾エンチャントの運用に特化したカエル使い忍者。
蛙は死んでもエンチャントを唱えれば戻るので消耗戦も可能。
起動能力が”飛行を持つ”ではない辺りにこだわりを感じる、あくまで大跳躍か。
運用法は判りやすいが色選択は非常に悩ましい。
ねじれた抱擁 2BB
テーロスの《イロアスの恩寵》のようにCIP効果で除去を行う変り種。
微小ながらも戦闘修正も付くがフィズったら丸損なので相手の行動には注意。
アーティファクトにも貼れるので相手の残りマナの色次第では貼る対象を工夫しよう。
地下街のたかり屋 2B 1/4
マナ加速ができるが問題は陰鬱相当の起動条件。
相手の除去や相打ちの時に細かく稼いでいこう、なお、今回追放除去が多いので
除去打ってトークン出して・・・と考えて追放除去でトークン出ない醜態は避けよう。
慈悲無き者 2B 2/3
意外に面白いかもしれない1枚、威迫持ちなので装備しての殴りには向くし
戻せる生物には縛りが無い。《うろつく鼠》辺り釣って来れればかなり面倒な
2択を迫って行ったりもできる。
構築でも元より+1カウンター持って出てくる連中と組んで何かできそう。黒緑か。
ウイルスの甲虫 1B 1/1
アーティファクトになった《古牙の信奉者》。ただし種族周りでは完敗している。
使い方も同じ。リミテッドでも確実にアドが取れる1枚で特に消耗戦に向く。
これを忍術で使い回したり下の呪文でさらなるアドに繋げると面倒臭さMAX。
お前はもう死んでいる B
声に出して唱えたい呪文、ネオ神河編ぶっちぎり1位であろう。それはさておき。
余りなネタ呪文名の割にかなりリミテッドでは脅威になるカード。
忍術を匂わせてブロックを強いて相手が主力で止めたらダメージの応酬からこれ。
1マナでこの凶悪な2択が強いれる時点で強いのにキャントリップ付き。
殆どの場面において焼印刃の1マナ軽い上位互換である。
しかし、この呪文のイラストはやはり原哲夫先生に描いてほしかった所だ。
青。忍者祭り&サボタージュ能力祭り。
機体とアーティファクト生物多めでエンチャント生物が少ない。
収得のタコ 2U 2/2
知恵蛇であり、その装備品。リミテッドで回避能力持ちに付けるのは
青いデッキの勝ちパターンだが盤面が弱くなるデメリットが多少マシに。
《悪戯な猫霊》と使い方は似ているかもしれない。
現実への係留 2UU
やや重く装備と機体しか持ってこれないソーサリー《修繕》、ただし生け贄は生物でも可。
当然デッキのキーになる装備および機体1択で持ってくることになるか。
活躍はむしろ下環境か、《カルドラの完成体》や《パルヘリオンⅡ》を早期召喚。
小手の使い魔 1U 2/1
装備コストが重いが生物としての性能は序盤焼きづらく結構面倒かも。
リミテッドでフライヤーに装備できるようになるまで持てばおそらく勝ちは近い。
構築でも白単や呪文メインのデッキに妙に効くカードとしての立ち位置はある。
覚醒した知覚 XUU
X=0で相手のサイズを下げる用途とX=上限で自身のフライヤーを強化する2択。
小技としてはカウンターは生物の上に乗るのでこれを回収できれば再利用可能。
能力は消えないのでシステム生物の封印に使えないのが難。
思慮深い達人 2U 2/4
忍術持ちとはいえこれ自体の回避力が無いので2度目を通すのはちょっと難しいか。
素のパワー2で出せるアーティファクトがそこまで手札に溜まるとも思えないので
そこそこ堅いほかは特筆すべきほどの性能でもないか。
不可能の発見 2U
5ルック1ドローのインスタントだが、2マナ以下なら即キャスト可能。
真っ当な使い方は相手の脅威に対して打ち消しやバウンスを探して打つ。
下環境での真っ当でない使い方はマナコストの無い待機スペルをぶっ放す。
攪乱プロトコル UU
条件付きで対抗呪文になる取り消し。序盤から宝物や《現実チップ》を
使うデッキとは相性良さそうだが色拘束の強さをどう捌くかが鍵。
リミテッドでも色拘束が問題になりそう、今回色散らした方が強そうだし。
本質の把捉 UU
再録のクロックパーミッション御用達の呪文。
相変わらずデルバーや瞬速生物と組み合わせる形になるか。
リミテッドでも弱いわけがないが相変わらずの色拘束の強さにだけは注意。
未来派の調査員 3U 3/4
呪禁は持たないので狙われたら意外と生存力は低い。
そしてお互い防御を捨てた殴り合いの時にはマナを使う疑似警戒に成り下がる。
1点与えられてから効果でタップされると自身の能力での生存は無理なのに注意。
未来派の歩哨 3U 6/6
色の付いた《鉄装破壊車》の下位互換。逆に言えば青でしか使えないので
ピックの優先度が下がってるので慌てて取る必要は薄くなったか。
突破できなくなった忍者連中が動かすには十二分。
逸失叡智の御神体 1U 0/4
生きている祭殿サイクル、青は切削。
盤面に微塵も影響を与えない代わりに普通に盾運用ができるほど固い。
ヒネた使い方としては忍術の種運用。パワー0の攻撃にもかかわらず
止めないと入れ替わられる可能性があるのでブロックの手を割く必要がある。
朧宮の守り 2U 3/4
緩い条件で殴りに行ける壁。青に少ない侍でもあるのでその面でも意味はあるか。
基本この手の生物で固めて大型飛行で殴るのが青のパターン、今回も踏襲か。
パワーも大きめなので自身は殴れずとも搭乗要員として使う手もある。
嵐風招来 1UUUU
《慮外な押収》が色拘束がきつくなって制限が解除されたような招来サイクルの1枚。
アンタップするので壁として立たせる性能は上がった。
欲を言えばパーマネントを奪取したかったが。
環境にどれほどミッドレンジの生物とアーティファクトが溢れるかにかかる1枚。
発展の暴君、ジン=ギタクシアス 5UU 5/5
範囲が強化された《大群の諜報》と自動打ち消しを持って来たジンさん。
問題は比較対象が《船砕きの怪物》な点。どっちも場に居座れば終わる以上
瞬速もちかつ打ち消されないあちらに比べて取り回しの点で完敗している。
こちらはリアニメイトで早期に釣った時の対処のしづらさを狙うべきか?
生き延びて呪文で無双して「お侍様の戦い方じゃない・・・」と砦の兵士に言わしめよう。
渦巻く空、開璃 4UU 6/6
大型護法持ち。その時点で厄介だが死んだら死んだでバウンスか呪文2枚回収。
特にトークンデッキに対しては恐ろしいほど強い。何体並ぼうが全部消し去る。
ヒネた使い方として切削6を活かして《恐怖のドールハウス》に使う手も。
渦巻く霧の行進 XU
クリーチャーデッキで一考。相手の全除去避けたり相手のブロッカー消したり
総攻撃に対して実質濃霧ぶっぱしてみたりと。
なお、今回の3色麒麟が居ると対象が何体であれ1マナになる。
競合相手は生物ではあるが《幽体の敵対者》か。
精神連繋メカ 2U 4/3
乗った生物のクローンになる。ロードや飛行が付く事を踏まえてサボタージュ
能力持ちが乗るとおいしい。そうでなくても搭乗1の飛行4点クロックは破格だが。
しかしやってることが完全にモビルトレースシステムである。Gガンか神河世界。
鏡殻のカニ 5UU 5/7
ファッティと能力も消せる《マナ漏出》の2択を行えるカニ。
能力は今回魂力があるためそれを打ち消せるのは一部効果に対しては大きい。
生物としては流石に見劣りするので長引く前提で1枚挿すかどうかの枠か。
記憶の宝球 1U
《ヒエログリフの輝き》に似た2択ドローカード。分割払いが可能になった。
出来ればアーティファクトとして盤面にある時のシナジーを狙いたいが
狙ってやるものでもないし基本隙になるのでとっとと使ってしまおう。
《将軍、山崎兵子》が居たりすると侍の攻撃ごとにぐるぐる回る。
駆動メカ 1U 3/4
機体だが他の機体を起動できる1粒で2度おいしい効果持ち。
搭乗3とやや重いが複数機体に搭乗員が必要で結局全体除去に弱くなったり
機体の数を揃えた分生物がそもそも不足してしまうジレンマを解消できる機体である。
そうでなくても飛行3/4を早い段階で用意できるのでリミテッドではかなり強い。
小ネタ・搭乗されるたび、なので搭乗3を繰り返してそれより重い機体を全部動かせる。
月回路のハッカー 1U 2/1
サボタージュ能力で1枚引けるが忍術や速攻が付与されてない限りルーター。
当然十全に生かすには1ターン目に飛行か威迫と言った回避能力の生物が必須。
別の忍術持ちでまた引っ込めれば2匹目のドジョウを狙えるが・・・それが通る時点で
確実にオーバーキル状態であろうから一発屋の運用になるだろう。
ムーンフォークの謎掛け師 2U 1/4
殴るか搭乗したいがこのスペックは防御向きなので微妙にかみ合ってない。
忍者対策で今回、タフネス自慢は出来るだけ防御に回したいところだし。
機体が有るなら相手ターン終了時に寝てる機体に搭乗だけするのも一考。
月罠の試作品 U
色が付いたがアーティファクトもコストとして使える《バネ葉の太鼓》。
魂力で《道迷い》とほぼ同じ効果を使えることもあり無駄にならない1枚。
構築でも宝物や血でランプを行える置き物なので一考の価値は有り。
月罠の専門家 3U 2/2
《分離主義者の虚空魔道士》のニンジャ版。普通に唱える分には少々重いが
リミテッドでなら採用圏内。一応構築でもCIPでバウンスを行える生物中
現行スタンダードではこいつが最軽量。白生物の強化に比して弱体化させ過ぎでは?
ネットワークの攪乱者 U 1/1
地味ながら果てしなく面倒臭い1枚。飛行で忍術の種に、そして忍術で手札に帰って
更にCIPで忍術のサポートに、さらに次のターン飛行で殴り・・・と延々繰り返す。
アーティファクト生物でもあるので一部効果のトリガーともなれる点も評価。
唯一かつ最大の難点は忍者でないことかもしれず、むしろ構築のならず者デッキ用か?
次元切開 1U
ブリンクカード。+1が乗る代わりにアーティファクトと生物限定。
使い方も過去の類似カードと同じだが相手に使う分には強化されてしまうのが難。
出来れば自軍の主力へ除去避けとして用意したい。
裕福な盗人 2U 3/2
サボタージュ能力で宝物を持ってくる忍者だが、特筆すべきは自身のみでなく
忍者やならず者であればだれが攻撃を通しても宝物が増える点。
回避能力持ちがラガパンの如く宝物を持ってくるようになる。
打点が有る点も含めて真っ先に忍術で攻撃を通したい1枚。
現実チップ 1U 0/4
分割払いのできる《未来予知》。ただし付ける生物が必要な点が問題。
これ自体も生物ながら割と堅いので壁運用は可能だが
換装に対応して除去された場合はかなりのテンポ負けになる。
生物主体のデッキで使うとライバルとしては《レンジャー・クラス》が居る。
現実の強奪 5UU
親和になったアーティファクト限定《時を越えた探索》もどき。
恐らくスタンダードでは出番はないが下環境でなら2~3マナで打てるので
主戦場はそちらだろう。リミテッドではよほど寄せ切れてないと流石に出番がない。
複製の専門家 4U 3/4
悪くないサイズの上に飛行まで持ち、更に後続のアーティファクトが倍になる。
リミテッドでどう見ても生かしておくと危ない生物である。色拘束も少ない。
これ自体がアーティファクトではないのが唯一の救いか。
サイバの侵入者 4U 3/5
魂力で1マナ重くなった《霜のブレス》。生物としては少々頼りないバニラにすぎない。
2択になるとはいえ両方とも重いことを考えるとそんなに枚数は要らないか。
短絡 1U
壁としては場に残るので飛行を失う点を重視したい。
忍者が侵入し放題になれば壁が残る意義はほぼなくなるし。
地上を膠着させて飛行で殴る青のお手本のようなカードではある。
空泳ぎの鯉 3U 3/3
アーティファクトにルーティングが付くが、唱えずとも生成したトークンでも誘発する
幅広さが特徴、《隔離用構築物》を併用すると恐ろしいアドになる可能性も。
そうでなくても中堅飛行シングルシンボルの時点でほぼ当確。
呪文貫き U
再録。《船砕きの怪物》が構えてくる呪文がまた1種増えた。
少なくとも青がサイドから安定で用意する呪文が1種増えたともいえる。
装身 2U
バットリとは言え構え続けるには重すぎるのでさっさと優位確定で使いたい。
具体的には忍術匂わせてブロックした相手を吹き飛ばすとか。
構築では生物のテキスト残したままアーティファクトに出来る点が気になる。
もしかしたらよからぬコンボがあるのではないか・・・?
現実の設計者、タメシ 2U 2/3
アーティファクトやエンチャントを回収できるが過去の神河のウィザードよろしく
土地が手札に戻る由緒正しい術使い。
土地の枚数が重要なので《ドルイド・クラス》で余分に置いたり
切削から《見事な再生》で一気に並べたりと工夫が必要かも。
起動に白が要る点も含めて《オズワルド・フィドルベンダー》が相方か。
タミヨウの完成化 3U
青お得意の寝かせ除去だが、今回は能力を消せる上に対象となる範囲が広い。
黒の生け贄戦術の線も薄いので今回は信頼のおける除去となりうるか。
唯一の泣き所はカードタイプが場にある事だけは変わらない点。
肉体の裏切者、テゼレット 2UU 4
どの能力を軸にするかで立ち回りの変わって来る新テゼレット。
装備品などの起動コスト軽減狙いかドローかはたまた4/4の量産か。
プレイミスが発生しそうな点として、搭乗を宣言してしまうと軽減能力はそこで終わる点。
なお、巨大ロボットとは非常に相性がいい。完全に悪の博士枠だこれ!
知識の渇望 2U
再録。まぁ、アーティファクトが強い次元なら有りますよね枠。
リミテッドでは軸によっては2枚ディスカード不可避な点にだけは注意。
千の顔の影 U 1/1
忍術の種になる1マナ飛行だが自身の忍術能力で攻撃生物のクローンを出せる。
他の忍術持ちと代わる代わる使うことで数が増えないという忍術をカバーできる1枚。
ただしコピー先となる生物を用意して一緒に殴る必要がある点は手間。
機体とアーティファクト生物多めでエンチャント生物が少ない。
収得のタコ 2U 2/2
知恵蛇であり、その装備品。リミテッドで回避能力持ちに付けるのは
青いデッキの勝ちパターンだが盤面が弱くなるデメリットが多少マシに。
《悪戯な猫霊》と使い方は似ているかもしれない。
現実への係留 2UU
やや重く装備と機体しか持ってこれないソーサリー《修繕》、ただし生け贄は生物でも可。
当然デッキのキーになる装備および機体1択で持ってくることになるか。
活躍はむしろ下環境か、《カルドラの完成体》や《パルヘリオンⅡ》を早期召喚。
小手の使い魔 1U 2/1
装備コストが重いが生物としての性能は序盤焼きづらく結構面倒かも。
リミテッドでフライヤーに装備できるようになるまで持てばおそらく勝ちは近い。
構築でも白単や呪文メインのデッキに妙に効くカードとしての立ち位置はある。
覚醒した知覚 XUU
X=0で相手のサイズを下げる用途とX=上限で自身のフライヤーを強化する2択。
小技としてはカウンターは生物の上に乗るのでこれを回収できれば再利用可能。
能力は消えないのでシステム生物の封印に使えないのが難。
思慮深い達人 2U 2/4
忍術持ちとはいえこれ自体の回避力が無いので2度目を通すのはちょっと難しいか。
素のパワー2で出せるアーティファクトがそこまで手札に溜まるとも思えないので
そこそこ堅いほかは特筆すべきほどの性能でもないか。
不可能の発見 2U
5ルック1ドローのインスタントだが、2マナ以下なら即キャスト可能。
真っ当な使い方は相手の脅威に対して打ち消しやバウンスを探して打つ。
下環境での真っ当でない使い方はマナコストの無い待機スペルをぶっ放す。
攪乱プロトコル UU
条件付きで対抗呪文になる取り消し。序盤から宝物や《現実チップ》を
使うデッキとは相性良さそうだが色拘束の強さをどう捌くかが鍵。
リミテッドでも色拘束が問題になりそう、今回色散らした方が強そうだし。
本質の把捉 UU
再録のクロックパーミッション御用達の呪文。
相変わらずデルバーや瞬速生物と組み合わせる形になるか。
リミテッドでも弱いわけがないが相変わらずの色拘束の強さにだけは注意。
未来派の調査員 3U 3/4
呪禁は持たないので狙われたら意外と生存力は低い。
そしてお互い防御を捨てた殴り合いの時にはマナを使う疑似警戒に成り下がる。
1点与えられてから効果でタップされると自身の能力での生存は無理なのに注意。
未来派の歩哨 3U 6/6
色の付いた《鉄装破壊車》の下位互換。逆に言えば青でしか使えないので
ピックの優先度が下がってるので慌てて取る必要は薄くなったか。
突破できなくなった忍者連中が動かすには十二分。
逸失叡智の御神体 1U 0/4
生きている祭殿サイクル、青は切削。
盤面に微塵も影響を与えない代わりに普通に盾運用ができるほど固い。
ヒネた使い方としては忍術の種運用。パワー0の攻撃にもかかわらず
止めないと入れ替わられる可能性があるのでブロックの手を割く必要がある。
朧宮の守り 2U 3/4
緩い条件で殴りに行ける壁。青に少ない侍でもあるのでその面でも意味はあるか。
基本この手の生物で固めて大型飛行で殴るのが青のパターン、今回も踏襲か。
パワーも大きめなので自身は殴れずとも搭乗要員として使う手もある。
嵐風招来 1UUUU
《慮外な押収》が色拘束がきつくなって制限が解除されたような招来サイクルの1枚。
アンタップするので壁として立たせる性能は上がった。
欲を言えばパーマネントを奪取したかったが。
環境にどれほどミッドレンジの生物とアーティファクトが溢れるかにかかる1枚。
発展の暴君、ジン=ギタクシアス 5UU 5/5
範囲が強化された《大群の諜報》と自動打ち消しを持って来たジンさん。
問題は比較対象が《船砕きの怪物》な点。どっちも場に居座れば終わる以上
瞬速もちかつ打ち消されないあちらに比べて取り回しの点で完敗している。
こちらはリアニメイトで早期に釣った時の対処のしづらさを狙うべきか?
生き延びて呪文で無双して「お侍様の戦い方じゃない・・・」と砦の兵士に言わしめよう。
渦巻く空、開璃 4UU 6/6
大型護法持ち。その時点で厄介だが死んだら死んだでバウンスか呪文2枚回収。
特にトークンデッキに対しては恐ろしいほど強い。何体並ぼうが全部消し去る。
ヒネた使い方として切削6を活かして《恐怖のドールハウス》に使う手も。
渦巻く霧の行進 XU
クリーチャーデッキで一考。相手の全除去避けたり相手のブロッカー消したり
総攻撃に対して実質濃霧ぶっぱしてみたりと。
なお、今回の3色麒麟が居ると対象が何体であれ1マナになる。
競合相手は生物ではあるが《幽体の敵対者》か。
精神連繋メカ 2U 4/3
乗った生物のクローンになる。ロードや飛行が付く事を踏まえてサボタージュ
能力持ちが乗るとおいしい。そうでなくても搭乗1の飛行4点クロックは破格だが。
しかしやってることが完全にモビルトレースシステムである。Gガンか神河世界。
鏡殻のカニ 5UU 5/7
ファッティと能力も消せる《マナ漏出》の2択を行えるカニ。
能力は今回魂力があるためそれを打ち消せるのは一部効果に対しては大きい。
生物としては流石に見劣りするので長引く前提で1枚挿すかどうかの枠か。
記憶の宝球 1U
《ヒエログリフの輝き》に似た2択ドローカード。分割払いが可能になった。
出来ればアーティファクトとして盤面にある時のシナジーを狙いたいが
狙ってやるものでもないし基本隙になるのでとっとと使ってしまおう。
《将軍、山崎兵子》が居たりすると侍の攻撃ごとにぐるぐる回る。
駆動メカ 1U 3/4
機体だが他の機体を起動できる1粒で2度おいしい効果持ち。
搭乗3とやや重いが複数機体に搭乗員が必要で結局全体除去に弱くなったり
機体の数を揃えた分生物がそもそも不足してしまうジレンマを解消できる機体である。
そうでなくても飛行3/4を早い段階で用意できるのでリミテッドではかなり強い。
小ネタ・搭乗されるたび、なので搭乗3を繰り返してそれより重い機体を全部動かせる。
月回路のハッカー 1U 2/1
サボタージュ能力で1枚引けるが忍術や速攻が付与されてない限りルーター。
当然十全に生かすには1ターン目に飛行か威迫と言った回避能力の生物が必須。
別の忍術持ちでまた引っ込めれば2匹目のドジョウを狙えるが・・・それが通る時点で
確実にオーバーキル状態であろうから一発屋の運用になるだろう。
ムーンフォークの謎掛け師 2U 1/4
殴るか搭乗したいがこのスペックは防御向きなので微妙にかみ合ってない。
忍者対策で今回、タフネス自慢は出来るだけ防御に回したいところだし。
機体が有るなら相手ターン終了時に寝てる機体に搭乗だけするのも一考。
月罠の試作品 U
色が付いたがアーティファクトもコストとして使える《バネ葉の太鼓》。
魂力で《道迷い》とほぼ同じ効果を使えることもあり無駄にならない1枚。
構築でも宝物や血でランプを行える置き物なので一考の価値は有り。
月罠の専門家 3U 2/2
《分離主義者の虚空魔道士》のニンジャ版。普通に唱える分には少々重いが
リミテッドでなら採用圏内。一応構築でもCIPでバウンスを行える生物中
現行スタンダードではこいつが最軽量。白生物の強化に比して弱体化させ過ぎでは?
ネットワークの攪乱者 U 1/1
地味ながら果てしなく面倒臭い1枚。飛行で忍術の種に、そして忍術で手札に帰って
更にCIPで忍術のサポートに、さらに次のターン飛行で殴り・・・と延々繰り返す。
アーティファクト生物でもあるので一部効果のトリガーともなれる点も評価。
唯一かつ最大の難点は忍者でないことかもしれず、むしろ構築のならず者デッキ用か?
次元切開 1U
ブリンクカード。+1が乗る代わりにアーティファクトと生物限定。
使い方も過去の類似カードと同じだが相手に使う分には強化されてしまうのが難。
出来れば自軍の主力へ除去避けとして用意したい。
裕福な盗人 2U 3/2
サボタージュ能力で宝物を持ってくる忍者だが、特筆すべきは自身のみでなく
忍者やならず者であればだれが攻撃を通しても宝物が増える点。
回避能力持ちがラガパンの如く宝物を持ってくるようになる。
打点が有る点も含めて真っ先に忍術で攻撃を通したい1枚。
現実チップ 1U 0/4
分割払いのできる《未来予知》。ただし付ける生物が必要な点が問題。
これ自体も生物ながら割と堅いので壁運用は可能だが
換装に対応して除去された場合はかなりのテンポ負けになる。
生物主体のデッキで使うとライバルとしては《レンジャー・クラス》が居る。
現実の強奪 5UU
親和になったアーティファクト限定《時を越えた探索》もどき。
恐らくスタンダードでは出番はないが下環境でなら2~3マナで打てるので
主戦場はそちらだろう。リミテッドではよほど寄せ切れてないと流石に出番がない。
複製の専門家 4U 3/4
悪くないサイズの上に飛行まで持ち、更に後続のアーティファクトが倍になる。
リミテッドでどう見ても生かしておくと危ない生物である。色拘束も少ない。
これ自体がアーティファクトではないのが唯一の救いか。
サイバの侵入者 4U 3/5
魂力で1マナ重くなった《霜のブレス》。生物としては少々頼りないバニラにすぎない。
2択になるとはいえ両方とも重いことを考えるとそんなに枚数は要らないか。
短絡 1U
壁としては場に残るので飛行を失う点を重視したい。
忍者が侵入し放題になれば壁が残る意義はほぼなくなるし。
地上を膠着させて飛行で殴る青のお手本のようなカードではある。
空泳ぎの鯉 3U 3/3
アーティファクトにルーティングが付くが、唱えずとも生成したトークンでも誘発する
幅広さが特徴、《隔離用構築物》を併用すると恐ろしいアドになる可能性も。
そうでなくても中堅飛行シングルシンボルの時点でほぼ当確。
呪文貫き U
再録。《船砕きの怪物》が構えてくる呪文がまた1種増えた。
少なくとも青がサイドから安定で用意する呪文が1種増えたともいえる。
装身 2U
バットリとは言え構え続けるには重すぎるのでさっさと優位確定で使いたい。
具体的には忍術匂わせてブロックした相手を吹き飛ばすとか。
構築では生物のテキスト残したままアーティファクトに出来る点が気になる。
もしかしたらよからぬコンボがあるのではないか・・・?
現実の設計者、タメシ 2U 2/3
アーティファクトやエンチャントを回収できるが過去の神河のウィザードよろしく
土地が手札に戻る由緒正しい術使い。
土地の枚数が重要なので《ドルイド・クラス》で余分に置いたり
切削から《見事な再生》で一気に並べたりと工夫が必要かも。
起動に白が要る点も含めて《オズワルド・フィドルベンダー》が相方か。
タミヨウの完成化 3U
青お得意の寝かせ除去だが、今回は能力を消せる上に対象となる範囲が広い。
黒の生け贄戦術の線も薄いので今回は信頼のおける除去となりうるか。
唯一の泣き所はカードタイプが場にある事だけは変わらない点。
肉体の裏切者、テゼレット 2UU 4
どの能力を軸にするかで立ち回りの変わって来る新テゼレット。
装備品などの起動コスト軽減狙いかドローかはたまた4/4の量産か。
プレイミスが発生しそうな点として、搭乗を宣言してしまうと軽減能力はそこで終わる点。
なお、巨大ロボットとは非常に相性がいい。完全に悪の博士枠だこれ!
知識の渇望 2U
再録。まぁ、アーティファクトが強い次元なら有りますよね枠。
リミテッドでは軸によっては2枚ディスカード不可避な点にだけは注意。
千の顔の影 U 1/1
忍術の種になる1マナ飛行だが自身の忍術能力で攻撃生物のクローンを出せる。
他の忍術持ちと代わる代わる使うことで数が増えないという忍術をカバーできる1枚。
ただしコピー先となる生物を用意して一緒に殴る必要がある点は手間。
新セット発売に伴う、いつもながらの全カード個人的評価。
こんなどうでもいい評価シリーズを毎度見てくれる人が居るかは判らんが。
例によってアンコモン以下はリミテッド、レア以上は構築目線が主体。
構築目線も基本的にスタンダード目線なので下環境への評価は期待する事なかれ。
白の特色としてはエンチャント多めでアーティファクトもそこそこ、機体活用も。
祖先の刀 1W
名前が祖先の剣と間違えやすい事この上ない装備品。
修整は良いものの誘発での装備もコストが1かかる上、素の装備コストも重い。
2ターン目の侍に繋ぐ形以外ではあまり脅威とはならないか。
構築は《秘宝の斧》が完全にライバル、あちらは両装備コストが実質1軽い。
なお、攻撃時誘発をスタックに乗せて先にレンジストライクを撃たれるのに注意。
夜明けの空、猗旺 3WW 5/4
マナ相応のサイズと強い死亡誘発を持つ伝説ドラゴンサイクルの白。
ウィニーであればどちらも強く使えるが逆に言うとそれ以外の選択肢がない。
下環境だとサーチ&踏み倒しにはなるが生物は中隊に劣るケースが大半なので
置き物を大量に並べる形で悪用を目論むことになるか。
《フェイン・デス》を使い下を選択すると戻ってきた自身にも+1が2個置かれる。
払拭の斬撃 WW
解呪と殺人衝動を足して白ダブルシンボルにしたらおまけが付いた。
おまけを無視しても除去としてリミテッドで色が出るなら入れたい。
今回のリミテッドではどう考えてもエンチャントもアーティファクトも氾濫する。
全く対象が無くても後半の条件を満たせばトークン生成呪文として使用可能。
刃吹雪の狐 2W 2/2
忍術の方が重いがリミテッドでは普通に二段攻撃は強いので普通に
先出ししたほうが良さそうである。当然ながら戦闘修正の付く装備役としては最適。
乗り手の生まれ 2W
盤面の数依存のオーラだが、盤面に何もいない時は魂力で弱点をカバーする。
トークンは搭乗限定でパワー3と多くの機体に乗れるので機体多めに
仕上がった時は魂力目当てでのピックも十分にあり。
無論、この手のカードの常として回避能力持ちに付けてのイージーウィン狙いも可。
目覚ましい修復術 3WWWW
自分だけ《蔵の解放》。重さ的にどう考えてもコンボ用だが
エンチャント生物やアーティファクト生物が増えた場合は普通に全蘇生狙いも。
除去も生物も誘発頼みにしたエンチャントデッキでの最後のお願い枠でも悪くないか。
墓地肥やしからのリアニメイトはここまで白が濃いと他の色タッチが難しい。
雲鋼の麒麟 2W 3/2
《白金の天使》製造装備品生物。 ただしあくまで負けなくなるだけで
装備自体の効果は単に5マナ使って飛行が付くだけと恐ろしく効率が悪い。
負けないうちにきっちり勝つ算段は付けないとこれを割ったり
生物を除去されたりバウンスであっさり負ける。BO1では少々面倒だが。
蜻蛉鎧機 2W 3/2
レアリティの差と搭乗の大きさが違うとはいえ青の《駆動メカ》辺りと比べると
かなり脆弱さが目立つ。パワー1のシステム生物が乗れる点を活かしたい。
せめて侍として殴れるんなら単独攻撃でシナジーはあったのだが。
永岩城の模範 1W 2/1
侍・戦士限定での賛美持ち熊。機体に乗ってサポートしたくなるが問題は
機体はほぼこの効果を攻撃時に誘発できない点。防御向きの機体は
あんまり存在しないことも考えるとそういう点では噛み合いが悪いか。
告別 4WW
《無慈悲な追い立て》がパワー不足であまり使われなかったため
PW以外の汎用全除去としてモードを変えつつ、超強化されて帰ってきた。
PWは飛ばないのでそれ以外を選択したい白絡みのコントロールで使われるだろう。
共同目的の御神体 3W 1/3
祭殿サイクルがご神体になって生物となって登場。
生物になって除去されやすくなった以上にマナがかかるようになったのがマイナス。
タップアウトして出すと何もしない脆いだけの生物に成り下がる以上、
実質的なマナ数は+1か+2していると見るべし。
リミテッドでは例によって1種では微妙、2種で強め、3種で無双。
金之尾の門弟 2W 2/3
基本戦力だが侍でないのがややマイナス。今回回復をトリガーとする能力はないので
前の弾ほどの優先度はない。エンチャント生物である点を活かしていきたい。
有能な整備士 W 2/1
名前負けしない有能。序盤は普通にクロックを刻んで中盤以上は搭乗3~4を
単独で動かせる。アーティファクトカウントに含まれる点も今回はプラスか。
構築でもおそらく運用は同じ。重めの機体へ向けての先駆けにもってこい。
皇国の契り 5W
合計サイズはマナコストからみて及第だが、問題は今回の侍は単騎攻撃のシナジーで
小型で数を出すのと噛み合わないのが残念。山崎姉妹誘発の鉄砲玉や
搭乗要員にする手は有るが。占術3が地味ながら向こう2ターン前後は
有効牌を引けると考えればグダり防止に1枚挿す手は有る。
皇国の修復機 2W 3/4
搭乗もそこそこ、サイズもそこそこで攻撃時効果もそこそこ強い中堅の塊のような機体。
《高速ホバーバイク》や《無私の侍》を戻されるとかなり面倒くさい。
2マナ以下のボムレア生物が居る場合は早めに抑えておこう。
皇国の鎮圧者 2W 3/2
ワントップサポートの侍。飛行同士の差し合いには有用だがワントップを強いられるので
ダメージレースにはあまり向いていない。
飛行であっても侍か戦士でなければならないのでそれを含めて少々使い勝手が悪い。
仲裁者の拘束 2W
《金への捕縛》の同系再販。当然ながらシステム生物以外へは信頼と実績の
ド安定除去。エンチャントカウントもできるので今回はやや優先度が上がるか?
報復招来 1WWWW
各色にあるクアドラシンボルの招来シリーズ。
オブゼダートの救済と+1カウンター4つでマナ総量据え置き。
リアニメイトを狙うには向かない色なので普通に盤面補充&補強と割り切るべきか。
《放浪皇》のマイナス能力使い切ってこれで戻しつつ侍を強化、としても悪くない。
狐の腕利き 1W 2/2
機体サポートの熊。特に先制攻撃付与はパワーの高い機体が一気に止まらなくなる。
侍を賛美する熊と完全に住み分けが出来ているので合う方を優先的に取ろう。
神河の魂、香醍 3W 3/3
旧神河の戦乱を終わらせたドラゴンがネオ神河に登場。
白お得意の瞬速CIPで何かを守る生物。類似の生物と比較すると1枚しか
守れない反面、対象がパーマネントである点と自身が居る限り永続するのが大きな差。
先出ししても対象は全破壊からは逃れられる公算は高い。
旧神河の今田魅知子との相性がかなりいいのは見事なストーリー再現。
道照らし W
《救出》と《古参兵の反応》を2択スペルにして更に強化したような一品。
奇襲ブロックやクロックのサイズ上げ、確定除去からの回避とリミテッドでは
隙間を埋めるカードとして堅実に働く1枚。
1枚使われると相手が途端に悩んでくる奴だが圧倒的な戦力差には無力なのに注意。
最近のカードには珍しく土地も戻る。両面土地戻したり魂力土地戻したりも可。
皇の声、軽脚 1W 2/2
オーラが唱えて場に出ると更に同格以下の別名オーラを持ってくる。
持ってくるオーラは自分に強制的につくのでやや融通は効かないが
純粋に手数が増えまくるだけでかなりえぐい。ルーン持ってきてドローしても良し。
《神聖なる憑依》デッキで全体エンチャントでなくオーラ軸で組むのが狙えるやも。
なお、これに付けられないオーラを探して墓地に落とすということはルール上できない。
獅子の飾緒 1W 1/1
サイズが縮んだ代わりに装備品にもなる軟泥。
軟泥とは違い回復はないがパーマネントでカウンターが乗るので一長一短。
換装コストも軽いので回避能力や二段攻撃持ちに装備して殴ろう。
開運の供物 W
小型化してソーサリーになった《神への捧げ物》。白には珍しく
アーティファクトのみの破壊、間違えなきよう。
リミテッドではおそらくアーティファクト生物や装備品や機体で対象には困らないはず。
冥途灯りの行進 XW
1マナ重くなった代わりに色の縛りが消えてピッチで軽減して打てる虹色の終焉。
取れる範囲がかなり広いが常に相手の呪文よりは重くなることには注意。
トークンはどんなものでも1マナで消し飛ばせるのでサイドボード枠か。
蛾乗りの巡回兵 W 1/1
いつもの1マナタッパーだが今回はなんと飛んでいる。
序盤は積極的に殴り役を務め、後半マナが浮いたら寝かす役割になるか。
忍術での種としても良いだろう、総じて優秀なコモンである。
寝かすコストが激増したのでこれを横ならべする手は取りづらい。
侍ではないが戦士であり、単独攻撃サポも受けられる、構築でも戦士染めでありかも?
詩人、山崎典華 2W 3/2
かつての神河で名を馳せた山崎家、山崎兄弟の末裔が今回は姉妹として登場。
陽刃の侍などの魂力持ちのエンチャント生物を墓地から唱える運用が良さそうか。
飛行大型で単独攻撃しやすくそれ自身エンチャント生物の《空に祝福されし侍》とは
かなりの高相性。複数用意できれば永久機関の完成。
執政の権限 W
白1マナバットリ枠、今回はエンチャント生物と伝説にボーナス。
ボーナスとはいえ短期的にかかる修正に変化はないので相打ち目的では
使う意味が薄い。一方勝ちか火力に耐える目的というバットリの本分を守ろう。
穢れの一掃 3W
《刃による払拭》と《消去》の2択。リミテッドのお守り枠。色が合うなら。
今回エンチャント生物が居る関係上対象はかなり増えている。
無私の侍 1W 2/2
《無私の救助犬》が次元を超えて転生して帰ってきた。1マナ重くなって
サイズが上がったが守る用途としては取り回しがやや悪くなったのには注意。
単独攻撃侍のささやかなサポートも付くので戦力として見ればかなりの強化。
七ツ尾の導師 3W 2/3
《ガヴォニーの銀鍛冶師》の効果が分割払いになった侍。
扱いは大して変わらないが速攻性が落ちている。例によって回避能力持ちに乗せたい。
侍は単独攻撃でのシナジーが多いのでそれを狙えると吉。
空に祝福されし侍 6W 4/4
2マナ軽減以上を見込めなければマナ相応とは言えない。
ピック段階からそれなりに寄せなければやや達成は難しいかも。
これの軽減を狙いすぎると白黒のエンチャント&アーティファクトの
揃った時の効果を狙いづらくなるのでその点は注意。
神憑く相棒 1W 1/1
きょうのわんこ。エルフの幻想家互換でエンチャントカウントも可能。
とりあえずリミテッドのかさ増し要員として全く問題の無い性能。
構築でもエンチャントてんこ盛りの《神聖なる憑依》デッキで一考。
陽刃の侍 4W 4/4
実質平地サイクリング持ちのデッキの潤滑油。タッチ色で使うにあたって
事故防止要員として問題の無い性能。エンチャント生物であり、侍であるので
やたらとネオ神河のシナジーを緩く詰め込んだコモン生物。
精霊界との接触 2W
ブリンクと封印除去の2択。PWが対象に取れないのがかなり痛いので
構築で入れる分にはその辺りへのカバーが必須となるか。
まぁ、入るデッキは恐らくCIP軸のブリンクデッキ限定になるだろうが。
リミテッドでこれを抜く理由は恐らくないだろうが今回割られやすい点には注意。
放浪者の介入 1W
《ギデオンの叱責》の同系再販。信頼できるレンジストライク火力。
リミテッドではもちろん、構築でもサイドボードには出番があるやもしれず。
特に白対白での後手側は生物で止めようにも相手にCIP除去生物を
出されてモグラ叩きにあうケースが多かったので信頼できる除去は有り難い。
放浪皇 2WW 3
初期忠誠度がやや低いが瞬速と出たときの効果により2回の使用がほぼ確定。
堅実に強いプレインズウォーカーではあるが変動幅が低い関係上
ダメージには弱い。ただ、ようやく白で使えるPWが来た感がある。
なお、ブリンクした場合に即効果を1回使えるのに注意。
幼き日々 3W
2面勝ち狙いのバットリだが、構えるには4マナは重い。
絆魂が見込めてなんぼの性能なのでそういう形でなければ出番は薄いか。
いっそ2面勝ちを諦めて絆魂でライフレースで勝ち切る選択肢も。
こんなどうでもいい評価シリーズを毎度見てくれる人が居るかは判らんが。
例によってアンコモン以下はリミテッド、レア以上は構築目線が主体。
構築目線も基本的にスタンダード目線なので下環境への評価は期待する事なかれ。
白の特色としてはエンチャント多めでアーティファクトもそこそこ、機体活用も。
祖先の刀 1W
名前が祖先の剣と間違えやすい事この上ない装備品。
修整は良いものの誘発での装備もコストが1かかる上、素の装備コストも重い。
2ターン目の侍に繋ぐ形以外ではあまり脅威とはならないか。
構築は《秘宝の斧》が完全にライバル、あちらは両装備コストが実質1軽い。
なお、攻撃時誘発をスタックに乗せて先にレンジストライクを撃たれるのに注意。
夜明けの空、猗旺 3WW 5/4
マナ相応のサイズと強い死亡誘発を持つ伝説ドラゴンサイクルの白。
ウィニーであればどちらも強く使えるが逆に言うとそれ以外の選択肢がない。
下環境だとサーチ&踏み倒しにはなるが生物は中隊に劣るケースが大半なので
置き物を大量に並べる形で悪用を目論むことになるか。
《フェイン・デス》を使い下を選択すると戻ってきた自身にも+1が2個置かれる。
払拭の斬撃 WW
解呪と殺人衝動を足して白ダブルシンボルにしたらおまけが付いた。
おまけを無視しても除去としてリミテッドで色が出るなら入れたい。
今回のリミテッドではどう考えてもエンチャントもアーティファクトも氾濫する。
全く対象が無くても後半の条件を満たせばトークン生成呪文として使用可能。
刃吹雪の狐 2W 2/2
忍術の方が重いがリミテッドでは普通に二段攻撃は強いので普通に
先出ししたほうが良さそうである。当然ながら戦闘修正の付く装備役としては最適。
乗り手の生まれ 2W
盤面の数依存のオーラだが、盤面に何もいない時は魂力で弱点をカバーする。
トークンは搭乗限定でパワー3と多くの機体に乗れるので機体多めに
仕上がった時は魂力目当てでのピックも十分にあり。
無論、この手のカードの常として回避能力持ちに付けてのイージーウィン狙いも可。
目覚ましい修復術 3WWWW
自分だけ《蔵の解放》。重さ的にどう考えてもコンボ用だが
エンチャント生物やアーティファクト生物が増えた場合は普通に全蘇生狙いも。
除去も生物も誘発頼みにしたエンチャントデッキでの最後のお願い枠でも悪くないか。
墓地肥やしからのリアニメイトはここまで白が濃いと他の色タッチが難しい。
雲鋼の麒麟 2W 3/2
《白金の天使》製造装備品生物。 ただしあくまで負けなくなるだけで
装備自体の効果は単に5マナ使って飛行が付くだけと恐ろしく効率が悪い。
負けないうちにきっちり勝つ算段は付けないとこれを割ったり
生物を除去されたりバウンスであっさり負ける。BO1では少々面倒だが。
蜻蛉鎧機 2W 3/2
レアリティの差と搭乗の大きさが違うとはいえ青の《駆動メカ》辺りと比べると
かなり脆弱さが目立つ。パワー1のシステム生物が乗れる点を活かしたい。
せめて侍として殴れるんなら単独攻撃でシナジーはあったのだが。
永岩城の模範 1W 2/1
侍・戦士限定での賛美持ち熊。機体に乗ってサポートしたくなるが問題は
機体はほぼこの効果を攻撃時に誘発できない点。防御向きの機体は
あんまり存在しないことも考えるとそういう点では噛み合いが悪いか。
告別 4WW
《無慈悲な追い立て》がパワー不足であまり使われなかったため
PW以外の汎用全除去としてモードを変えつつ、超強化されて帰ってきた。
PWは飛ばないのでそれ以外を選択したい白絡みのコントロールで使われるだろう。
共同目的の御神体 3W 1/3
祭殿サイクルがご神体になって生物となって登場。
生物になって除去されやすくなった以上にマナがかかるようになったのがマイナス。
タップアウトして出すと何もしない脆いだけの生物に成り下がる以上、
実質的なマナ数は+1か+2していると見るべし。
リミテッドでは例によって1種では微妙、2種で強め、3種で無双。
金之尾の門弟 2W 2/3
基本戦力だが侍でないのがややマイナス。今回回復をトリガーとする能力はないので
前の弾ほどの優先度はない。エンチャント生物である点を活かしていきたい。
有能な整備士 W 2/1
名前負けしない有能。序盤は普通にクロックを刻んで中盤以上は搭乗3~4を
単独で動かせる。アーティファクトカウントに含まれる点も今回はプラスか。
構築でもおそらく運用は同じ。重めの機体へ向けての先駆けにもってこい。
皇国の契り 5W
合計サイズはマナコストからみて及第だが、問題は今回の侍は単騎攻撃のシナジーで
小型で数を出すのと噛み合わないのが残念。山崎姉妹誘発の鉄砲玉や
搭乗要員にする手は有るが。占術3が地味ながら向こう2ターン前後は
有効牌を引けると考えればグダり防止に1枚挿す手は有る。
皇国の修復機 2W 3/4
搭乗もそこそこ、サイズもそこそこで攻撃時効果もそこそこ強い中堅の塊のような機体。
《高速ホバーバイク》や《無私の侍》を戻されるとかなり面倒くさい。
2マナ以下のボムレア生物が居る場合は早めに抑えておこう。
皇国の鎮圧者 2W 3/2
ワントップサポートの侍。飛行同士の差し合いには有用だがワントップを強いられるので
ダメージレースにはあまり向いていない。
飛行であっても侍か戦士でなければならないのでそれを含めて少々使い勝手が悪い。
仲裁者の拘束 2W
《金への捕縛》の同系再販。当然ながらシステム生物以外へは信頼と実績の
ド安定除去。エンチャントカウントもできるので今回はやや優先度が上がるか?
報復招来 1WWWW
各色にあるクアドラシンボルの招来シリーズ。
オブゼダートの救済と+1カウンター4つでマナ総量据え置き。
リアニメイトを狙うには向かない色なので普通に盤面補充&補強と割り切るべきか。
《放浪皇》のマイナス能力使い切ってこれで戻しつつ侍を強化、としても悪くない。
狐の腕利き 1W 2/2
機体サポートの熊。特に先制攻撃付与はパワーの高い機体が一気に止まらなくなる。
侍を賛美する熊と完全に住み分けが出来ているので合う方を優先的に取ろう。
神河の魂、香醍 3W 3/3
旧神河の戦乱を終わらせたドラゴンがネオ神河に登場。
白お得意の瞬速CIPで何かを守る生物。類似の生物と比較すると1枚しか
守れない反面、対象がパーマネントである点と自身が居る限り永続するのが大きな差。
先出ししても対象は全破壊からは逃れられる公算は高い。
旧神河の今田魅知子との相性がかなりいいのは見事なストーリー再現。
道照らし W
《救出》と《古参兵の反応》を2択スペルにして更に強化したような一品。
奇襲ブロックやクロックのサイズ上げ、確定除去からの回避とリミテッドでは
隙間を埋めるカードとして堅実に働く1枚。
1枚使われると相手が途端に悩んでくる奴だが圧倒的な戦力差には無力なのに注意。
最近のカードには珍しく土地も戻る。両面土地戻したり魂力土地戻したりも可。
皇の声、軽脚 1W 2/2
オーラが唱えて場に出ると更に同格以下の別名オーラを持ってくる。
持ってくるオーラは自分に強制的につくのでやや融通は効かないが
純粋に手数が増えまくるだけでかなりえぐい。ルーン持ってきてドローしても良し。
《神聖なる憑依》デッキで全体エンチャントでなくオーラ軸で組むのが狙えるやも。
なお、これに付けられないオーラを探して墓地に落とすということはルール上できない。
獅子の飾緒 1W 1/1
サイズが縮んだ代わりに装備品にもなる軟泥。
軟泥とは違い回復はないがパーマネントでカウンターが乗るので一長一短。
換装コストも軽いので回避能力や二段攻撃持ちに装備して殴ろう。
開運の供物 W
小型化してソーサリーになった《神への捧げ物》。白には珍しく
アーティファクトのみの破壊、間違えなきよう。
リミテッドではおそらくアーティファクト生物や装備品や機体で対象には困らないはず。
冥途灯りの行進 XW
1マナ重くなった代わりに色の縛りが消えてピッチで軽減して打てる虹色の終焉。
取れる範囲がかなり広いが常に相手の呪文よりは重くなることには注意。
トークンはどんなものでも1マナで消し飛ばせるのでサイドボード枠か。
蛾乗りの巡回兵 W 1/1
いつもの1マナタッパーだが今回はなんと飛んでいる。
序盤は積極的に殴り役を務め、後半マナが浮いたら寝かす役割になるか。
忍術での種としても良いだろう、総じて優秀なコモンである。
寝かすコストが激増したのでこれを横ならべする手は取りづらい。
侍ではないが戦士であり、単独攻撃サポも受けられる、構築でも戦士染めでありかも?
詩人、山崎典華 2W 3/2
かつての神河で名を馳せた山崎家、山崎兄弟の末裔が今回は姉妹として登場。
陽刃の侍などの魂力持ちのエンチャント生物を墓地から唱える運用が良さそうか。
飛行大型で単独攻撃しやすくそれ自身エンチャント生物の《空に祝福されし侍》とは
かなりの高相性。複数用意できれば永久機関の完成。
執政の権限 W
白1マナバットリ枠、今回はエンチャント生物と伝説にボーナス。
ボーナスとはいえ短期的にかかる修正に変化はないので相打ち目的では
使う意味が薄い。一方勝ちか火力に耐える目的というバットリの本分を守ろう。
穢れの一掃 3W
《刃による払拭》と《消去》の2択。リミテッドのお守り枠。色が合うなら。
今回エンチャント生物が居る関係上対象はかなり増えている。
無私の侍 1W 2/2
《無私の救助犬》が次元を超えて転生して帰ってきた。1マナ重くなって
サイズが上がったが守る用途としては取り回しがやや悪くなったのには注意。
単独攻撃侍のささやかなサポートも付くので戦力として見ればかなりの強化。
七ツ尾の導師 3W 2/3
《ガヴォニーの銀鍛冶師》の効果が分割払いになった侍。
扱いは大して変わらないが速攻性が落ちている。例によって回避能力持ちに乗せたい。
侍は単独攻撃でのシナジーが多いのでそれを狙えると吉。
空に祝福されし侍 6W 4/4
2マナ軽減以上を見込めなければマナ相応とは言えない。
ピック段階からそれなりに寄せなければやや達成は難しいかも。
これの軽減を狙いすぎると白黒のエンチャント&アーティファクトの
揃った時の効果を狙いづらくなるのでその点は注意。
神憑く相棒 1W 1/1
きょうのわんこ。エルフの幻想家互換でエンチャントカウントも可能。
とりあえずリミテッドのかさ増し要員として全く問題の無い性能。
構築でもエンチャントてんこ盛りの《神聖なる憑依》デッキで一考。
陽刃の侍 4W 4/4
実質平地サイクリング持ちのデッキの潤滑油。タッチ色で使うにあたって
事故防止要員として問題の無い性能。エンチャント生物であり、侍であるので
やたらとネオ神河のシナジーを緩く詰め込んだコモン生物。
精霊界との接触 2W
ブリンクと封印除去の2択。PWが対象に取れないのがかなり痛いので
構築で入れる分にはその辺りへのカバーが必須となるか。
まぁ、入るデッキは恐らくCIP軸のブリンクデッキ限定になるだろうが。
リミテッドでこれを抜く理由は恐らくないだろうが今回割られやすい点には注意。
放浪者の介入 1W
《ギデオンの叱責》の同系再販。信頼できるレンジストライク火力。
リミテッドではもちろん、構築でもサイドボードには出番があるやもしれず。
特に白対白での後手側は生物で止めようにも相手にCIP除去生物を
出されてモグラ叩きにあうケースが多かったので信頼できる除去は有り難い。
放浪皇 2WW 3
初期忠誠度がやや低いが瞬速と出たときの効果により2回の使用がほぼ確定。
堅実に強いプレインズウォーカーではあるが変動幅が低い関係上
ダメージには弱い。ただ、ようやく白で使えるPWが来た感がある。
なお、ブリンクした場合に即効果を1回使えるのに注意。
幼き日々 3W
2面勝ち狙いのバットリだが、構えるには4マナは重い。
絆魂が見込めてなんぼの性能なのでそういう形でなければ出番は薄いか。
いっそ2面勝ちを諦めて絆魂でライフレースで勝ち切る選択肢も。
今回の神河、機体が性能・ネタ度・デザインと色んな方向で
見事な進化を遂げてそして作中で至る所で使われているようです。
神河が見事なまでに操縦・製作共に技術者の次元になっているわけですが、
それを見て近い過去のとある人物の活躍を思い出しました。
テ ツ コ ド ラ イ ブ
梅澤哲子が楕円競争車乗り回してたのは出身次元が故だったのかと。
見事な進化を遂げてそして作中で至る所で使われているようです。
神河が見事なまでに操縦・製作共に技術者の次元になっているわけですが、
それを見て近い過去のとある人物の活躍を思い出しました。
テ ツ コ ド ラ イ ブ
梅澤哲子が楕円競争車乗り回してたのは出身次元が故だったのかと。
神河がちょっとずつ公開されてるわけだが、
こんなのが公開されてしまったわけで。
《Mechtitan Core》 (2)
アーティファクト – 機体 [R]
(5),Mechtitan Coreとあなたがコントロールしている他のアーティファクト・クリーチャー
や機体を4つ追放する:飛行、警戒、トランプル、絆魂、速攻を持つすべての色の
10/10の伝説の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークン《Mechtitan》を
1体生成する。そのトークンが戦場を離れたとき、Mechtitan Coreを除き、
Mechtitan Coreによって追放されているすべてのカードをタップ状態で
オーナーのコントロール下で戦場に戻す。
搭乗2 2/4
ボルテスかコンバトラーか、5色メカを踏まえるとゴライオンか。
戦闘のみの真っ向勝負なら確実に無敵ロボになれる反面、
飛んでくる呪文に対しては潔いまでの無防備っぷり。
しかも5マナかかるので合体のタイミングは確実にバレバレ。
だが、それがどうしたと言わせてもらおう。
とりあえず神河で新規に組むデッキが真っ先に決まった。
あとはシングルが高騰しない事を祈るだけだ。
合体に対して躊躇なく過充電縫合体打つ奴とだけは仲良くなれそうもないか。
こんなのが公開されてしまったわけで。
《Mechtitan Core》 (2)
アーティファクト – 機体 [R]
(5),Mechtitan Coreとあなたがコントロールしている他のアーティファクト・クリーチャー
や機体を4つ追放する:飛行、警戒、トランプル、絆魂、速攻を持つすべての色の
10/10の伝説の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークン《Mechtitan》を
1体生成する。そのトークンが戦場を離れたとき、Mechtitan Coreを除き、
Mechtitan Coreによって追放されているすべてのカードをタップ状態で
オーナーのコントロール下で戦場に戻す。
搭乗2 2/4
ボルテスかコンバトラーか、5色メカを踏まえるとゴライオンか。
戦闘のみの真っ向勝負なら確実に無敵ロボになれる反面、
飛んでくる呪文に対しては潔いまでの無防備っぷり。
しかも5マナかかるので合体のタイミングは確実にバレバレ。
だが、それがどうしたと言わせてもらおう。
とりあえず神河で新規に組むデッキが真っ先に決まった。
あとはシングルが高騰しない事を祈るだけだ。
合体に対して躊躇なく過充電縫合体打つ奴とだけは仲良くなれそうもないか。
【MTG】禁止改定出たことを踏まえて
2022年1月26日 Magic: The Gathering天啓はある程度読めたがスタンダードの他2種は読めなかった。
ゼロ除算は3ターン目での構えがド安定すぎたか。
スペル対象に出来る分他のバウンスと違い対象無しという裏目が無かったうえに
対応できる札をサイドボードから引っ張るのは流石にやり過ぎと判断された模様。
まぁ、主原因はそっちよりリーア&シャコで暴れすぎたせいかもしれないが。
打ち消しができないデッキで実質打ち消し挙動してたらそうなるよなと。
代わりに積むバウンスは重さ・ドロー・対象範囲など全部一長一短あるので
メインボードから積むバウンスは消えゆく希望のみになるか?
安息地はコストと強さの点で他のミシュランを完全に置き去りにした点、
特に4マナ時点で起動できる小回りが問題にされたか。
白単は土地を氷雪にするメリットが完全に無くなった感。
緑単もハイドラではコスト比打点が減るのでちょい苦しい。
あと、ハイドラの巣はX起動なので1マナ残してる場合ヴェールか氷雪格闘が透ける。
天啓?運命のきずなでも問題になったのに
安易に追加ターンカードを刷った奴がただただ悪い。
某勇者シリーズアニメの悪役のセリフを引用して感想としたい。
「何度も同じ過ちを繰り返す向上心の無いやつを"ばか"と言うのだと、
夏目漱石先生も名作『こころ』のなかで仰ってるぞ」
さて、今回の改定で圧倒的にダメージが入るのはイゼット天啓、次いで
ゼロ除算を中盤の便利枠として使っていたミッドレンジ系か。
コントロールに関しては天啓による圧迫が無くなったので
非打ち消し系コントロールでもシャコさえ対処できるならイゼットに対処可能。
安息地を取っていたデッキに関しては特にサイドボード後に
全除去から捲り返す手が必要になって来るか。もしくは全除去を躱すか。
そして息を吹き返すのは生物以外へのバウンスの総量が減ったので、
3~5マナで置き物を使うデッキ及び中盤全マナで動くケースの多い黒コン。
両者ともにゼロ除算が半ば時間のねじれになってしまって出てこれなかったが
対処しづらいパーマネント種を並べるデッキとして立ち位置ができるか。
ゼロ除算は3ターン目での構えがド安定すぎたか。
スペル対象に出来る分他のバウンスと違い対象無しという裏目が無かったうえに
対応できる札をサイドボードから引っ張るのは流石にやり過ぎと判断された模様。
まぁ、主原因はそっちよりリーア&シャコで暴れすぎたせいかもしれないが。
打ち消しができないデッキで実質打ち消し挙動してたらそうなるよなと。
代わりに積むバウンスは重さ・ドロー・対象範囲など全部一長一短あるので
メインボードから積むバウンスは消えゆく希望のみになるか?
安息地はコストと強さの点で他のミシュランを完全に置き去りにした点、
特に4マナ時点で起動できる小回りが問題にされたか。
白単は土地を氷雪にするメリットが完全に無くなった感。
緑単もハイドラではコスト比打点が減るのでちょい苦しい。
あと、ハイドラの巣はX起動なので1マナ残してる場合ヴェールか氷雪格闘が透ける。
天啓?運命のきずなでも問題になったのに
安易に追加ターンカードを刷った奴がただただ悪い。
某勇者シリーズアニメの悪役のセリフを引用して感想としたい。
「何度も同じ過ちを繰り返す向上心の無いやつを"ばか"と言うのだと、
夏目漱石先生も名作『こころ』のなかで仰ってるぞ」
さて、今回の改定で圧倒的にダメージが入るのはイゼット天啓、次いで
ゼロ除算を中盤の便利枠として使っていたミッドレンジ系か。
コントロールに関しては天啓による圧迫が無くなったので
非打ち消し系コントロールでもシャコさえ対処できるならイゼットに対処可能。
安息地を取っていたデッキに関しては特にサイドボード後に
全除去から捲り返す手が必要になって来るか。もしくは全除去を躱すか。
そして息を吹き返すのは生物以外へのバウンスの総量が減ったので、
3~5マナで置き物を使うデッキ及び中盤全マナで動くケースの多い黒コン。
両者ともにゼロ除算が半ば時間のねじれになってしまって出てこれなかったが
対処しづらいパーマネント種を並べるデッキとして立ち位置ができるか。
【MTG】禁止改定どーなっかね?
2022年1月25日 Magic: The GatheringMTGに向けたネタが余りに無さ過ぎたので書かないうちに年が明けてた。
(どーでもいいデッキのネタはあるが備忘録にするほどの出来でもなかったのでボツ)
もうすぐ改定っぽいがどんなのが来るかね。
本命:モダンでのラガパン&ウルザの物語
対抗:モダンのルールス スタンの天啓
大穴:レギュ問わず何らかの禁止解除
余波:本命が入った場合、他のアーキタイプの壊れカードの何か
まぁ、どれが来ようと資産的には何も問題はない。
(どーでもいいデッキのネタはあるが備忘録にするほどの出来でもなかったのでボツ)
もうすぐ改定っぽいがどんなのが来るかね。
本命:モダンでのラガパン&ウルザの物語
対抗:モダンのルールス スタンの天啓
大穴:レギュ問わず何らかの禁止解除
余波:本命が入った場合、他のアーキタイプの壊れカードの何か
まぁ、どれが来ようと資産的には何も問題はない。