残りのカード行ってみよー。

軍団の上陸:W
ポストになるエンチャント。自身で生成できるので最速3ターン目に
反転できるが起動コストを考えると急ぐ必要性は薄いか。
白混ざりウィニーの1マナ域に入れてあとは流れで、で運用かな。

アズカンタの捜索:1U
裏返ると至高の意思もどきになるエンチャント。
運用的にはマナのかかるオリジンジェイスか。持ってこれる
カードの種類がそれなりに片寄ってるのでデッキは選びそう。

アルゲールの断血:1B
表が強欲、裏面が強化高級市場、もしくは種族不問の星明りの聖域。
裏面を忘れて表でドローソースとして使った方が良いかもしれない。

ヴァンスの爆破砲:3R
表面が赤包囲、裏面が3点火力。どっちを使うかを意識して
デッキの方向性を組み、相手のデッキに合わないときに
反対側にシフトできると強そう。
軽いデッキがコントロール相手にサイドインする手もあるか。

イトリモクの成長儀式:2G
反転条件はそれなりに骨、CIP自体は2マナ性能なのでややテンポロス気味と
そのあと一気に並べる構築をしないと反転はおぼつかなさそう。
一番すんなり使えるのはアブザントークンか。

征服者のガレオン船:4
出すのも乗るのも活用するのもかなりのんびりな軍船。
環境が遅くならないと出番は流石になさそう。
とはいえ、きっちり活用できてもジェイムデー秘本相当である。

探査の短剣:2
対戦相手の場にクリーチャーを出せる珍しいカード。
普通に活用して水蓮の谷間にする分にも、打撃戦でも回避能力持ちを
豊富に入れて運用する一手か。
クリーチャー押し付けてよからぬことを考えるのが一番楽しいかもしれず。

原初の呪物:4
呪文のメダリオン。裏返ると色を問わない紅蓮術士のゴーグル。
裏側の能力は呪文にマナ使ってしまうと強制的に複製が出る点に注意。

魔学コンパス:2
裏面を考えないならこれに頼るより探検クリーチャーかマナファクト。
裏面のイス迷路を有効に使えるコントロールが表面度外視で
裏面の為に入れる手も有りか。1回も起動せずとも変身はできる。

宝物の地図:2
「目指すはバツ印だよ!」と海賊の掛け声が響いてきそうな地図。
裏面の能力より、宝物3つを目当てに使うことになるか。

継ぎ当ての翼:2
装備品がスタンダードからごっそり落ちたので回避能力付ける装備品は
現状これしかない。恐竜なり海賊なりを余ったマナで飛ばせてやろう。
ライバルは同コストで飛行が付き、戦闘修正も悪くない青飛行オーラ2種。

薄暮軍団の弩級艦:5
ド級というには小さい、というか、カラデシュの機体に比べて
見劣りしすぎてかなり残念。

繁雑な火炎砲:2
正規のアンタップしないのはまだしも、撃つのにかかるマナが重すぎ。
これに手札使うぐらいなら街の鍵で突っ込んだ方がまし、向こうは引けるし。

不吉な旗艦:3
海賊ロードでもある機体。乗っても打点は変わらないがハンデス。
前倒しのデッキで打点増やしつつ後続に疑似速攻、とするなら悪くはない。

金色の歩哨:4
カード不足以外でこれがスタン構築デッキに入る人、居りましたらご一報を。

秘儀司祭の杯:3
ドレイン付きマナファクト。現状、無色マナシンボルが色付きの完全下位互換に
なったのでよほどライフに執着がない限りマナリスで良い気がする。
もしくはカラデシュの機体マナファクト。

起源の柱:2
久々のアンタップイン2マナファクト。ただし種族をほぼ統一しないと駄目&
全体的にクリーチャーに寄せる構築を強いられるのでデッキの自由度は
かなり下がる。CIPクリーチャーをうまく使おう。

海賊のカットラス:3
地味に装備コストに対する戦闘修正だけ見ても残ってる装備品の中では
ましな方。とはいえ即装備できなければ現状テンポ負けしすぎでお話に
なりそうもないのでどこまで行っても海賊デッキ限定か。

もぎ取り刃:1
装備コストが重いが通せれば1コストは返ってくる。とはいえそれだと
劣化骨の鋸なので二段攻撃かアーティファクトシナジーが欲しい。

歩哨のトーテム像:1
占術がついて来る代わりに1マナ重くなったトーモッド。
用途もトーモッドと変わりなし。墓地対策としては信頼は置ける。

陰鬱な帆船:2
キラン号と比較して2回探検しないと互角にならない点で瞬発力は皆無。
というか、安定で2回探検するためにはデッキに何枚探検カードを入れる
必要があるか、さすがにそれを狙うとデッキが歪み過ぎるだろう。

小綺麗なスクーナー船:3
搭乗はやや軽いが突破力打撃力はカラデシュの貨物車に完敗。
パワー1のシステムクリーチャーを打点に転用するならこちらか。

魔術遠眼鏡:2
前方確認しつつ将来の危険を回避。ひねくれたところで手札にある
サイクリング効果のカードをサイクリングさせなくすることも可能。
土地も指定できるので変身後の土地カードの能力封印も可。

勝者の戦旗:5
まともな戦闘修正のない吸血鬼などの種族デッキでは欲しくなる。
数が沸く種族ならなおさらである。ただしトークンは強化はできるが
カードを引けないのでそっち方面のアプローチはややマイナス。

土地:M10ランド5種
再録組。おそらく使い方は皆様の方が熟知されてるだろうから割愛。

廃墟の地
ラムナプの採掘者とか思考検閲者と組めば自分の土地を延ばしつつ
特殊地形ランデスが進むが相手依存が強いか。
効果に対して英雄的介入を使われるとかなり痛いので注意。

手つかずの領土
調整されてマイルドになった魂の洞窟。
マナファクトの方と違って無色は普通の用途に使えるので
そこまでピーキーな種族寄せ、クリーチャー寄せしないですむのが長所。

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