最後に今回の悪だくみの大半が詰まっているこの2つー
炎鎖のアングラス:3BR
プラスはコントロールが嫌がるのでまだいいが、
小マイナスは-3と大きい割に効果のリターンが少ない感が。
大マイナスも知っていれば対処自体はできることを考えると
フィニッシャーとして使うのはちょっと苦しいか。
法をもたらす者、アゾール:2WWUU
CIPのおかげでカウンターで守りやすいのは取り柄。
ただ、出たターンは無防備なのはホント勘弁してほしい。
殴って効果使えば元は取れる、封印エンチャントとチュパカブラは勘弁な!
凶兆艦隊の首折り:2BR
能力が常動で、攻撃時誘発でないことに注意。
攻撃を見てからこれを焼かれるとパワー下がります。
薄暮薔薇、エレンダ:2WB
2回は誘発しないと元は取れない、かといって元のスペックが低くて
全体除去は巻き込むので打てない、となると、生贄に捧げるか
出してから攻撃で押すかの2択。エルドラージトークンが居ればねぇ。
光輝の勇者、ファートリ:2WG
プラスでもマイナスでも大きい効果が出るならこれを使わず全体強化でGG。
小さい効果なら使う意味自体が全くなし。
そして奥義を打っても即座に盤面にも手札にも影響はなし。
近年まれに見る仕事しないプレインズウォーカーな気が。
オラーズカの暴君、クメーナ:1UG
3マナタフネス4はロードとして軽さと落ちにくさを両立する良スタッツ。
目的によって使うモードが変わるが、どのモードもマナを使わないので
呪文で全除去を弾きながらアドバンテージを稼いでいける。
軍団の副官:WB
吸血鬼ロード。
今回の優秀な吸血鬼は騎士が多い。そっちで合わせる裏の手があるやも。
マーフォークの霧縛り:UG
マーフォークロード。
こちらはシャーマン。合わせる裏の手は次の弾待ちか。
変幻の襲撃者:1UR
クローン系では攻撃の手間がいる分コストが安い。
速攻クリーチャーに化けられないのは痛いか。
風雲艦隊の疾走者:1UR
相手がタップアウトしていれば信頼できる火力。
この2色にある攻撃強制オーラとの相性もいいが、
打点そのものは確実性と引き換えに抑え目なので素直なダメージレースは厳禁。
原初の災厄、ザカマ:6WRG
豪快なキングギドラ。出た時に唱えてさえいればどこから唱えても
土地全部起こすのを誘発できるのは大きい。
インスタントで守りやすく、制圧力も本体のケアも万全なので
出せれば多分勝てるがどうやってそこまで持っていくかが問題。
ハダーナの登臨:1UG
運用法が目的によって変わる両面エンチャント。
裏返してマナを消費し一点突破か、表のままで堅実に緩やかに強化か。
今回の両面エンチャントは全て条件を満たしてしまうと
強制的に変身してしまう点に注意。
永遠への旅:1BG
CIP誘発デッキで種をリアニメイトして再度発動しつつ土地を延ばす。
対応で除去られたりついた後除外されるとアド損極まるので
その辺りを加味して速やかに処分できるギミックが欲しい。
胆力の道:WR
やたら特殊な条件の1点スイーパー、要は素早く動けない者と
注意が足りない者に1点、という風雲たけし城な感じ。
反転後は能力は両方ともコストが軽く、速攻クリーチャーからの
押し込みもしくは対象を取らない相手の除去をこちらの攻め手を止めずに
継続できる。なんとなく格安でデッキを組めそうではある。
不敬の行進:1WB
これ自体出しただけでは何も仕事せず、除去にかかるマナも混色5マナ。
裏返ったら裏返ったで出し戻すにも5マナ、しかもできるだけ
大きいクリーチャーを出したいので相手のクリーチャーの選択も必要。
全除去後から出てくる相手のクリーチャーをもぐら叩き出来て
反転まで行ければ強いですが、さすがにこれは悠長極まるか。
宝物庫襲撃:1UR
反転条件がアーティファクト5枚なのでデッキによっては飛行機械トークンと
宝物、霊気装置関係のアーティファクトで音速で達成される感。
裏返ったらアカデミー。アーティファクトはクリーチャーに比べて
一掃しづらいので構成次第では反転してしまえば土地割れないと対処は困難。
アゾールの門口:2
色によっては軽いルーターとして使って変身二の次になるやも。
蓄積カウンターでないので短期に貯めるギミックはほぼ無いが。
黄金の守護者:4
変身させるだけなら接死持ちを殴らせれば即変身は可能。
伸びるマナが2マナなので早期変身のメリットは大きいが
能力を発動しないと駄目な点も合わせてテンポは相当失うので注意。
覚醒した融合体:4
4C系デッキでランドがやたら混在するデッキなら6/6辺りまでは
すんなり伸びるが。削剥で割られるのでどこまで大きくなっても
そこまで大きい信頼は持てない、回避能力皆無だし。
船長の鉤:3
回避能力が付き、装備も軽いが割られるとアド的にほぼ投了レベルに
なるのは痛い、堅実に行くなら船員のカットラスで十分。
不滅の太陽:6
栄光の頌歌+自分だけ覚醒の兜&吠えたける鉱山+プレインズウォーカー封じ。
問題はここまでマナを延ばすデッキでクリーチャーを展開するデッキと
プレインズウォーカーを使わないデッキが現状のスタンダードに少ない点か。
間違いなく出れば強いがデッキのチューニング能力が問われる一品。
沈黙の墓石:1
墓地メタ。墓地カードが被覆なので対象にとって誘発させて処理させて
二の矢を狙う手が使いづらい継続性の反面、引きつつ一掃するコストは
重くなった。メタ読み次第で使い分けが重要か。
闊歩するものの装具:3
帰ってきた速攻付与装備品。
地味ながら、攻撃誘発クリーチャー結構多いのでこれで奇襲すると
それなりに化けるクリーチャーは居るかと。装備自体は軽く
最低限の戦闘修正も付くので後続を雪崩式にぶつける用途でも。
炎鎖のアングラス:3BR
プラスはコントロールが嫌がるのでまだいいが、
小マイナスは-3と大きい割に効果のリターンが少ない感が。
大マイナスも知っていれば対処自体はできることを考えると
フィニッシャーとして使うのはちょっと苦しいか。
法をもたらす者、アゾール:2WWUU
CIPのおかげでカウンターで守りやすいのは取り柄。
ただ、出たターンは無防備なのはホント勘弁してほしい。
殴って効果使えば元は取れる、封印エンチャントとチュパカブラは勘弁な!
凶兆艦隊の首折り:2BR
能力が常動で、攻撃時誘発でないことに注意。
攻撃を見てからこれを焼かれるとパワー下がります。
薄暮薔薇、エレンダ:2WB
2回は誘発しないと元は取れない、かといって元のスペックが低くて
全体除去は巻き込むので打てない、となると、生贄に捧げるか
出してから攻撃で押すかの2択。エルドラージトークンが居ればねぇ。
光輝の勇者、ファートリ:2WG
プラスでもマイナスでも大きい効果が出るならこれを使わず全体強化でGG。
小さい効果なら使う意味自体が全くなし。
そして奥義を打っても即座に盤面にも手札にも影響はなし。
近年まれに見る仕事しないプレインズウォーカーな気が。
オラーズカの暴君、クメーナ:1UG
3マナタフネス4はロードとして軽さと落ちにくさを両立する良スタッツ。
目的によって使うモードが変わるが、どのモードもマナを使わないので
呪文で全除去を弾きながらアドバンテージを稼いでいける。
軍団の副官:WB
吸血鬼ロード。
今回の優秀な吸血鬼は騎士が多い。そっちで合わせる裏の手があるやも。
マーフォークの霧縛り:UG
マーフォークロード。
こちらはシャーマン。合わせる裏の手は次の弾待ちか。
変幻の襲撃者:1UR
クローン系では攻撃の手間がいる分コストが安い。
速攻クリーチャーに化けられないのは痛いか。
風雲艦隊の疾走者:1UR
相手がタップアウトしていれば信頼できる火力。
この2色にある攻撃強制オーラとの相性もいいが、
打点そのものは確実性と引き換えに抑え目なので素直なダメージレースは厳禁。
原初の災厄、ザカマ:6WRG
豪快なキングギドラ。出た時に唱えてさえいればどこから唱えても
土地全部起こすのを誘発できるのは大きい。
インスタントで守りやすく、制圧力も本体のケアも万全なので
出せれば多分勝てるがどうやってそこまで持っていくかが問題。
ハダーナの登臨:1UG
運用法が目的によって変わる両面エンチャント。
裏返してマナを消費し一点突破か、表のままで堅実に緩やかに強化か。
今回の両面エンチャントは全て条件を満たしてしまうと
強制的に変身してしまう点に注意。
永遠への旅:1BG
CIP誘発デッキで種をリアニメイトして再度発動しつつ土地を延ばす。
対応で除去られたりついた後除外されるとアド損極まるので
その辺りを加味して速やかに処分できるギミックが欲しい。
胆力の道:WR
やたら特殊な条件の1点スイーパー、要は素早く動けない者と
注意が足りない者に1点、という風雲たけし城な感じ。
反転後は能力は両方ともコストが軽く、速攻クリーチャーからの
押し込みもしくは対象を取らない相手の除去をこちらの攻め手を止めずに
継続できる。なんとなく格安でデッキを組めそうではある。
不敬の行進:1WB
これ自体出しただけでは何も仕事せず、除去にかかるマナも混色5マナ。
裏返ったら裏返ったで出し戻すにも5マナ、しかもできるだけ
大きいクリーチャーを出したいので相手のクリーチャーの選択も必要。
全除去後から出てくる相手のクリーチャーをもぐら叩き出来て
反転まで行ければ強いですが、さすがにこれは悠長極まるか。
宝物庫襲撃:1UR
反転条件がアーティファクト5枚なのでデッキによっては飛行機械トークンと
宝物、霊気装置関係のアーティファクトで音速で達成される感。
裏返ったらアカデミー。アーティファクトはクリーチャーに比べて
一掃しづらいので構成次第では反転してしまえば土地割れないと対処は困難。
アゾールの門口:2
色によっては軽いルーターとして使って変身二の次になるやも。
蓄積カウンターでないので短期に貯めるギミックはほぼ無いが。
黄金の守護者:4
変身させるだけなら接死持ちを殴らせれば即変身は可能。
伸びるマナが2マナなので早期変身のメリットは大きいが
能力を発動しないと駄目な点も合わせてテンポは相当失うので注意。
覚醒した融合体:4
4C系デッキでランドがやたら混在するデッキなら6/6辺りまでは
すんなり伸びるが。削剥で割られるのでどこまで大きくなっても
そこまで大きい信頼は持てない、回避能力皆無だし。
船長の鉤:3
回避能力が付き、装備も軽いが割られるとアド的にほぼ投了レベルに
なるのは痛い、堅実に行くなら船員のカットラスで十分。
不滅の太陽:6
栄光の頌歌+自分だけ覚醒の兜&吠えたける鉱山+プレインズウォーカー封じ。
問題はここまでマナを延ばすデッキでクリーチャーを展開するデッキと
プレインズウォーカーを使わないデッキが現状のスタンダードに少ない点か。
間違いなく出れば強いがデッキのチューニング能力が問われる一品。
沈黙の墓石:1
墓地メタ。墓地カードが被覆なので対象にとって誘発させて処理させて
二の矢を狙う手が使いづらい継続性の反面、引きつつ一掃するコストは
重くなった。メタ読み次第で使い分けが重要か。
闊歩するものの装具:3
帰ってきた速攻付与装備品。
地味ながら、攻撃誘発クリーチャー結構多いのでこれで奇襲すると
それなりに化けるクリーチャーは居るかと。装備自体は軽く
最低限の戦闘修正も付くので後続を雪崩式にぶつける用途でも。
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