公式フルスポ出たので目についたカードをざっと。

霊気盾の工匠: 3W    3/3
毎ターン戦闘前に強化と破壊不能をアーティファクト生物に。
トランプル持ちか飛行持ち機体との相性は良好だが、重さとタフネスの低さが難

暴君への敵対者、アジャニ    2WW
+能力で1体に2個置けないのがちょい残念。
比較対象がカーンなので強化を十全に使えないと入れる価値薄いか。

アジャニ最後の抵抗    2WW
サイドボード用カードだが、ハンデス対策は平地出してないと
誘発しない点は注意。1ターン目強迫が怖い。

アジャニの群れ仲間    1W     2/2
帰ってきた群れ仲間。地味に回復が付いてる効果は緑・黒にも
そこそこあるので2色ソウルシスターズ風味に組むか。

アジャニの歓迎    W
自分しかカウントせずエンチャントになった魂の管理人。
回復目当てのサイドよりはテーマデッキ向けか。

騎兵隊の教練官    1W      2/1
変則的な速攻クリーチャーと言えなくもない。
ウィニーに足りない突破力を展開しながら補えるので
騎士デッキに2枚ほど挿しておく運用か。クェンデとのコンボがロマン砲。

浄化の輝き     3WW
燻蒸が落ちた後のラスゴ枠。ノンクリ相手にも置物に触れるので
メインから腐るケースがほぼ無いのは優秀。
プレインズウォーカーコントロールに使う方も使われる方も留意。

疎外       W
1マナになら何でも触れるインスタント。しかも除外。
針・デルバー・死の影・死儀礼など厄介な札が多い下環境向けか。
1マナ以下ではないので注意。0マナのカード&トークンは消せない。

無私の勇者、レナ     4WW    3/3
本人のサイズ小さすぎ。守れる範囲がデフォルトだとパワー2以下では。
横並びにするにも本人のマナが重い。カラカルや天使がライバルだが
非トークンで横並ぶデッキのマナの頂点は6まで伸ばすのは無理。

レオニンの先兵     W    1/1
大隊能力に似た能力持ちだが、相手ターンは常に1/1。
ライフ回復を何らかのトリガーにできるデッキの採用に留まるか。

レオニンの戦導者     2WW     4/4
単体実質6点クロック。サイズも信頼できるので横並びデッキの〆に。
トークンズでも4マナは割と明くマナ帯だったのでカラカルへの繋ぎに。
ベナリアの司令官下で殴れればほぼゲーム終了。

弱者の師       2W     2/2
再録組。プレイしたら、ではなく場に出た時誘発なので
呪文キャスト対応で除去られると引けない点に注意。
反面、トークンが出ると誘発できる点はメリット。

民兵のラッパ手    2W     2/3
山札めくって探す系にしてはサイズが安定してるのが強み。
パワー依存なので発明の天使辺りのフィニッシャーも探せるのは良。

新米騎士    W     2/3
脅威のマナレシオ。ただし即動かせるカードが少ない。
小剣で3/4、罪の意識で3/6。青白オーラで執着的探訪か?

悔恨する僧侶   1W     2/1
ウィニーがメインから躊躇なく積める墓地対策。しかも飛ぶのは相手のみ。
下環境でヘイトベアとして霊気の薬瓶から飛び出してくる枠か。

輝かしい天使   1WW    3/3
能力は両方おまけで飛行3/3の天使とだけ考えた方が良さそう。
天使で3マナ、というだけでロードがいる以上存在意義はある。

錆色翼の隼     W     1/2
スペックは前代未聞。鎖回しが幅を利かせてる現況だと
ウィニーで1マナ域に採用しても十分仕事はできると思われる。

防御牝馬     1WW    2/3
色拘束と再利用の点で陽光鞭の勇者に劣るが、
対象になると回復する能力および1回目のCIPでの回復量は上。
赤にブロックされない能力は割とおまけなのでどっちを使うかはメタ次第。

陽光浄化者    1W     1/4
出てくるのが遅い!エネルギー全盛期に厳粛でなくこいつがあれば。
プレイヤーは対戦相手しか取れないが、自分のクリーチャーは対象に取れるので
白黒・白緑あたりでアムムトやワニなどの対-1カウンター運用も可。

信頼できる荷役獣   2W    2/3
アーティファクト軸のデッキの回収に。
蘇生できる手段に引っかかりやすいスペックなので墓地と場を
行ったり来たりしてアド稼ぎも。
地味に戻すのは対象がある限り強制、な点に注意。

勇敢な騎士      3W      3/4
騎士ロード。自身にも能力起動で2段攻撃が付く点は評価。
問題は騎士デッキの4マナは大渋滞している点。


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