脚光の悪鬼   (R/B)    1/1
ラクドスが誇る特攻野郎。殴ってよし守ってよし生贄に捧げてよし。
ジュディスがいると厄介さが跳ね上がる。

評議会のグリフィン    2(W/U )(W/U)   3/2
占術・レアリティと相まってのドラフト人気生物。

ヴィズコーパの吸血鬼   2(W/B)   3/1
タフネス1が気になるが手薄な吸血鬼の3マナ帯。
絆魂持ちだがガラ空きでない限り1発しか殴れそうにはないか。

豪奢/誤認    (R/B)(R/B)・4RB
ほぼ豪奢で使うことになるだろう。土地破壊の方は火力が足りてない。

興行/叩打    (R/B)・ 2RB
1マナ貫通1点は絢爛条件の誘発にも使える。4マナの方は
妙に高性能なハンデスとして。ライフと手札同時に詰められる。

争闘/壮大    1(G/R)・GR
2マナ対空と2マナバットリ。
バットリがひ弱な昨今で珍しくやや強めのバットリ。
最近のデカブツは飛んでるのでその保険をしつつ押し込みを用意できるのは強い

昇華/消耗    1(W/B)・2WB
サイクリング付きの絶対暴君殺す呪文。
ついでに墓地対策もささやかながらできる。積み得。

孵化/不和    (U/G)・1UG
5枚で生物探しと追放除去、トークン出すとはいえ緊急回避としては良。
自分の生物に打ってクロック維持する使い方もあるが臨機応変に。

覆滅/複製   (U/G)(U/G)・1UG
もみ消しと模写。能力消せるのは独自性が高い。やや腐りやすい呪文を
組み合わせて汎用性持たせる見本のような分割。

回生/会稽  (W/B)(W/B)・4WB
回生は戻せるのが3マナまでとロードが戦線復帰するのは大きい。
もう片方は超長期戦線用なので今一歩噛み合いが悪いか。

強撃/脅威  (G/R)(G/R)・2GR
インスタントの一方格闘とソーサリーのトークン生成。
強撃はインスタントでプレインズウォーカーに当たる点が大きい。

万全/番人  (W/U)(W/U)・3WU
戦闘生物山札バウンスかセラ天相当スフィンクス生成の二択。
一応山札に戻すのは本来3マナ以上の査定なので2マナはかなり軽い。
半面、スフィンクスの方はパワー不足感が否めない。

ギルドパクトのガラス壁    2
全体強化の置き物。多色を積みまくりたいが事故との兼ね合いで。

ひっかき爪    1
帰ってきた軽い墓地対策。軽く引ける点もあり最悪サイクリング感覚で。
一応継続して墓地からカードを除外し続けられるギミックではある。

ギルドパクトの秘本     5
自身でもマナが出るがその辺はおまけか。
ガラス壁と並べて多色を連打したい。
競合相手となるものがかなり多いので見極めが必要。

調和の公有地
門デッキ限定の実質5色地形。
出して戻してができればライフ回復ギミックにも使えそうだが・・・


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