リミテッドの指針になるかもしれないシナジーをまとめ。
踏まえた攻略に関してはその道のすごい人たちが何とかする方向で。
なお、カードのレアリティでの出現率無視のあくまで存在するカード数のみで。
ライフゲイン
シナジーの発動起点 白のアジャニの群れ仲間のみ
誘発札(絆魂含む) 白6 黒5 緑3 白緑3 白黒3 青白1
青黒1 黒緑1 赤白1 白/緑1
シナジーが発生するのは1枚しかないのにわりと回復できるこの環境。
2マナパワー3がないので序盤から一気に削るにはある程度両陣営の
場に出ている生物の差がなければ成立しないか。
絆魂が多いとはいえ軒並みパワーが1なので育成必須。
+1カウンターの発生
カウンターを能動的に置ける札 白2 青11 黒5 赤4 緑7
(CIPの動員Xを含む) 白緑2 青緑4 赤緑1 赤青1 赤黒1
青黒2 赤/黒1 無色1
カウンターが誘発で乗る札 白4 青1 黒1 赤4 緑1
(PIGでの動員Xを含む) 青緑1 赤黒1 赤白1 緑/黒1
動員を持つ札 白0 青7 黒5 赤4 緑0
青黒2 赤青1 赤黒1 赤/黒1
能動的に増殖を行う札 白1 青2 黒0 赤0 緑4 白緑1 青緑1
誘発で増殖を行う札 白2 青1 黒0 赤0 緑1 青緑1
意外に白が+1カウンターの初めの1つ目を置くのが難しい。
ただし能動的に置きに行く際には対象指定なので選んだものを育成できる。
青は札が多いものの大半が動員で軍団育成に偏る。
黒は動員以外では猫にしか置けないので 実質ゾンビ限定。
緑が一番運用の自由度が高い、能動・誘発・指定置きなんでもござれ。
飛行生物数(カッコ内はそのうちレア以上)
白6(1) 青5(1) 黒1(0) 赤到達1(0) 緑到達2(0)
青白1(0) 赤白1(1) 青緑2(1) 無色1(0) 5色1(1)
今回、飛行がかなり少ない。レア枠の飛行のでかいクリーチャーも少ないので
飛行の大群で詰むケースはあまり無いかと思う。
逆に言えば飛行ワントップを複数ブロックで打ち取る方策も取りづらい。
青黒で呪禁・飛行の付いた軍団を育成されると4/4時点でなすすべなし、と
いう可能性は十分あるので要注意。
この辺りを踏まえると、各色の方策としては
白青:一番数の多い飛行クリーチャーの種類に物を言わせる
白緑:横展開から全体に+1カウンターを置き、増殖を狙う
白赤:シナジー軽視、赤白の軽除去で先行して火力射程に引きずり込む
白黒:ライフ回復と相手のボム拒否によるロングゲーム
青黒:軍団育成ゲーム。相手の育成ゲームを拒否して軍団を押し付け
青赤:スペルシナジーのあるカード最優先、テンポか枚数かアドを絞れ
青緑:生物の多様性は最高、相手の一番嫌がりそうな生物を強化。
黒赤:軍団は投げ捨てるもの。横展開から除去して威迫で攻め切り。
黒緑:この色のみこの2色にこだわる必要が薄い、強カードが軒並み
ほかの色にアクセスできるカードなので強カードあるだけ詰め込め
赤緑:サイズに物を言わせて突っ込め、足りなければ巨大化で何とかしろ。
踏まえた攻略に関してはその道のすごい人たちが何とかする方向で。
なお、カードのレアリティでの出現率無視のあくまで存在するカード数のみで。
ライフゲイン
シナジーの発動起点 白のアジャニの群れ仲間のみ
誘発札(絆魂含む) 白6 黒5 緑3 白緑3 白黒3 青白1
青黒1 黒緑1 赤白1 白/緑1
シナジーが発生するのは1枚しかないのにわりと回復できるこの環境。
2マナパワー3がないので序盤から一気に削るにはある程度両陣営の
場に出ている生物の差がなければ成立しないか。
絆魂が多いとはいえ軒並みパワーが1なので育成必須。
+1カウンターの発生
カウンターを能動的に置ける札 白2 青11 黒5 赤4 緑7
(CIPの動員Xを含む) 白緑2 青緑4 赤緑1 赤青1 赤黒1
青黒2 赤/黒1 無色1
カウンターが誘発で乗る札 白4 青1 黒1 赤4 緑1
(PIGでの動員Xを含む) 青緑1 赤黒1 赤白1 緑/黒1
動員を持つ札 白0 青7 黒5 赤4 緑0
青黒2 赤青1 赤黒1 赤/黒1
能動的に増殖を行う札 白1 青2 黒0 赤0 緑4 白緑1 青緑1
誘発で増殖を行う札 白2 青1 黒0 赤0 緑1 青緑1
意外に白が+1カウンターの初めの1つ目を置くのが難しい。
ただし能動的に置きに行く際には対象指定なので選んだものを育成できる。
青は札が多いものの大半が動員で軍団育成に偏る。
黒は動員以外では猫にしか置けないので 実質ゾンビ限定。
緑が一番運用の自由度が高い、能動・誘発・指定置きなんでもござれ。
飛行生物数(カッコ内はそのうちレア以上)
白6(1) 青5(1) 黒1(0) 赤到達1(0) 緑到達2(0)
青白1(0) 赤白1(1) 青緑2(1) 無色1(0) 5色1(1)
今回、飛行がかなり少ない。レア枠の飛行のでかいクリーチャーも少ないので
飛行の大群で詰むケースはあまり無いかと思う。
逆に言えば飛行ワントップを複数ブロックで打ち取る方策も取りづらい。
青黒で呪禁・飛行の付いた軍団を育成されると4/4時点でなすすべなし、と
いう可能性は十分あるので要注意。
この辺りを踏まえると、各色の方策としては
白青:一番数の多い飛行クリーチャーの種類に物を言わせる
白緑:横展開から全体に+1カウンターを置き、増殖を狙う
白赤:シナジー軽視、赤白の軽除去で先行して火力射程に引きずり込む
白黒:ライフ回復と相手のボム拒否によるロングゲーム
青黒:軍団育成ゲーム。相手の育成ゲームを拒否して軍団を押し付け
青赤:スペルシナジーのあるカード最優先、テンポか枚数かアドを絞れ
青緑:生物の多様性は最高、相手の一番嫌がりそうな生物を強化。
黒赤:軍団は投げ捨てるもの。横展開から除去して威迫で攻め切り。
黒緑:この色のみこの2色にこだわる必要が薄い、強カードが軒並み
ほかの色にアクセスできるカードなので強カードあるだけ詰め込め
赤緑:サイズに物を言わせて突っ込め、足りなければ巨大化で何とかしろ。
コメント
(なお、勉強を実践に生かすには、私の腕前が不足している模様)
やっぱり、ウィザーズ的にも「PWがすぐに死に過ぎたら面白くないので、飛行を少な目にしておこう」という魂胆があるのですかね?
こうやってまとめてあると理解しやすいですね。
他の記事(PWの評価とか)も面白かったです。
リンクさせていただきました。