その2、多色方面。
寛大なる者、アジャニ 2WG 5
よほどのことがない限り-でカウンターバラマキから入るだろう。
そして盤面で落とすのは望み薄である以上返しにスペルで確実に落としたい。
増殖までつなげられてしまえば確実にGG。警戒付与で隙もない。
入ってるのが判っていれば相打ちでもいいので相手の盤面を減らしておこう。
回復能力もあるので本体削っても無意味になるケースも多いし。
ボーラスの壊乱者、ドムリ 1RG 3
置き物としてだけでも十分。しかしデコイにするにはもったいないので
ナマケモノあたりでもいいので護衛を出しておこう。
カウンター使いきる形で-効果を使うとその生物には+1/0が乗らないのに注意。
龍神、ニコル・ボーラス UBBBR 4
出せれば強いが今回ギルド門ないので3色を回せるデッキを組む必要がある。
これに全振りすると引けなかった時に紙屑が完成する可能性もあり
デッキ調整者の腕が問われる1枚。
ただし土地が余りやすいので+能力のアドは大きく見積もらないこと。
嵐の伝導者、ラル 2UR 4
先出しでも+から入れば耐久6なので盤面触れないが持つ方。
占術を行うだけの機械ならルーターと大差ないのでスペルに
ー能力を絡めて人を倒せるギミックを用意しておきたい。
復讐に燃えた血王、ソリン 2WB 4
プレイヤーとこれ自身の両面で持ちは異常だがほかのレアPWに比べて
盤面に干渉する効果は控えめな点は注意。
ナヒリに回復効果が付いて相性最良なのは皮肉。ゲスの極みコンボ。
伝承の収集者、タミヨウ 2UG 5
うかつに+能力を宣言できないので重いRegrowthにしかならない。
相手が黒で生け贄とハンデスに寄ってない限り投入の必要なし。
時を解す者、テフェリー 1WU 4
明らかに相手が何か構えてるときに沈黙代わりに投げるべし。
PWを戻せないとはいえ何か戻して1枚引くだけで元は取れる。軍団とか。
青のソーサリー群がバットリになるのはかなり怖いので落としておきたい。
混沌の船長、アングラス 2(R/B)(R/B) 5
威迫付与が攻め切りたい赤にとってこの上なく大きい1枚。
能力で並べも可能だが火力で戦闘時に除去されると各個撃破の悲劇なので
置き物に徹する覚悟も時には必要になるか。
夢を引き裂く者、アショク 1(U/B)(U/B) 5
リミテッドで20枚削られたらどうなるかは判るね?
青、もしくは黒のサブプラン。テンポロスになるのでその点を突こう。
慌てて出さずに1/4の壁や軍団がそろってから出しても遅くない。
遅いデッキ同士の対決ならマストカウンターの1枚。墓地が飛ぶのが痛すぎる。
支配の片腕、ドビン 2(W/U) 5
相手のスペルがやや重くなるが仕事量はやや低い。
相手の主力を数ターン繋ぎ止めると考えよう。
間違って+能力使った生物に対してダメージ除去を撃ち込まないこと。
全部見てからギデオンの犠牲余裕でした、は泣いていいw
太陽の義士、ファートリ 2(W/G) 7
劇的に相性のいい生物はあんまり居ない点に注意。
テヨの盾トークンは防衛持ちなので相性はいいが殴りに行けない。
他に影響薄いので一番無視されるPWになるかもしれない。
死者の災厄、ケイヤ 3 (W/B)*3 7
万能生物除去2発。それ以上でもそれ以下でもないが
ほぼそれしかできないので間に合うか、相手に有効かを考えて
相手が早いデッキなら勇気をもって外すことも考えるべし。
ビヒモスを招く者、キオーラ 2(U/G) 7
疑似警戒で守れる点も含め3マナUCとは思えない硬さ。ドロー面と
重さのサポートの両面において開化の巨体と相性がすこぶる良い。
両方の能力2回も使えれば十分。3枚以上引ければ宇宙。
石の嵐、ナヒリ 2(W/R)(W/R) 6
序盤のパワー3・4が安定で殴れるようになるとはいえこの2色は今回
序盤に頭でっかちが少なめなのが痛い。まず-4~5から入って
相手の主力飛ばした挙句特攻、削りあいに持ち込むべきか。
-6で使いきりの除去として割り切ることも考えよう。
崇高な工匠、サヒーリ 1(U/R)(U/R) 5
リミテッドならトークン生成が主目的。出たトークンを能力で飛行生物に
変えて殴りたいところだが今回青にも大きい飛行はいない。
レジェンドである点もコピーするのでレジェンドにも化けにくい点は注意。
暴君潰し、サムト 2(R/G)(R/G) 5
5回強化が撃てる。最低限の防御を残して後続をどんどん走らせよう。
後続は自身の能力で引いてくればいい、占術で土地をはじき続けろ。
アングラスはトークンを用意でき更に相手の防御の手も足りなくなる。
群集の威光、ヴラスカ 2(B/G)(B/G) 5
トークンをいかに活用するかに終始する1枚。
横ならべしてくる相手には全く効果がないのでその点を何とかしたいが
今回はアンコモン以下にスイーパーになる呪文がないので苦しいか。
回避能力を付けて何とかしたいがそれも少ない。
大いなる創造者、カーン 4 5
マナファクトしか封じられず、ほかにアドを取る方法も1枚しかないので
これをデッキに入れる必要はほぼ無い。4マナで実質ターンパスと変わらない。
人知を超えるもの、ウギン 6 4
+能力だけ切り出すと無色で今回のリリアナとほぼ同じ。
ーでの対処できる範囲の広さも含めてデッキに入れない理由はないが
このマナ帯だと1枚で対処できるカードがだいぶあるのに注意。
まぁ、対処されなければだいたいゲームは終わるだろうが。
寛大なる者、アジャニ 2WG 5
よほどのことがない限り-でカウンターバラマキから入るだろう。
そして盤面で落とすのは望み薄である以上返しにスペルで確実に落としたい。
増殖までつなげられてしまえば確実にGG。警戒付与で隙もない。
入ってるのが判っていれば相打ちでもいいので相手の盤面を減らしておこう。
回復能力もあるので本体削っても無意味になるケースも多いし。
ボーラスの壊乱者、ドムリ 1RG 3
置き物としてだけでも十分。しかしデコイにするにはもったいないので
ナマケモノあたりでもいいので護衛を出しておこう。
カウンター使いきる形で-効果を使うとその生物には+1/0が乗らないのに注意。
龍神、ニコル・ボーラス UBBBR 4
出せれば強いが今回ギルド門ないので3色を回せるデッキを組む必要がある。
これに全振りすると引けなかった時に紙屑が完成する可能性もあり
デッキ調整者の腕が問われる1枚。
ただし土地が余りやすいので+能力のアドは大きく見積もらないこと。
嵐の伝導者、ラル 2UR 4
先出しでも+から入れば耐久6なので盤面触れないが持つ方。
占術を行うだけの機械ならルーターと大差ないのでスペルに
ー能力を絡めて人を倒せるギミックを用意しておきたい。
復讐に燃えた血王、ソリン 2WB 4
プレイヤーとこれ自身の両面で持ちは異常だがほかのレアPWに比べて
盤面に干渉する効果は控えめな点は注意。
ナヒリに回復効果が付いて相性最良なのは皮肉。ゲスの極みコンボ。
伝承の収集者、タミヨウ 2UG 5
うかつに+能力を宣言できないので重いRegrowthにしかならない。
相手が黒で生け贄とハンデスに寄ってない限り投入の必要なし。
時を解す者、テフェリー 1WU 4
明らかに相手が何か構えてるときに沈黙代わりに投げるべし。
PWを戻せないとはいえ何か戻して1枚引くだけで元は取れる。軍団とか。
青のソーサリー群がバットリになるのはかなり怖いので落としておきたい。
混沌の船長、アングラス 2(R/B)(R/B) 5
威迫付与が攻め切りたい赤にとってこの上なく大きい1枚。
能力で並べも可能だが火力で戦闘時に除去されると各個撃破の悲劇なので
置き物に徹する覚悟も時には必要になるか。
夢を引き裂く者、アショク 1(U/B)(U/B) 5
リミテッドで20枚削られたらどうなるかは判るね?
青、もしくは黒のサブプラン。テンポロスになるのでその点を突こう。
慌てて出さずに1/4の壁や軍団がそろってから出しても遅くない。
遅いデッキ同士の対決ならマストカウンターの1枚。墓地が飛ぶのが痛すぎる。
支配の片腕、ドビン 2(W/U) 5
相手のスペルがやや重くなるが仕事量はやや低い。
相手の主力を数ターン繋ぎ止めると考えよう。
間違って+能力使った生物に対してダメージ除去を撃ち込まないこと。
全部見てからギデオンの犠牲余裕でした、は泣いていいw
太陽の義士、ファートリ 2(W/G) 7
劇的に相性のいい生物はあんまり居ない点に注意。
テヨの盾トークンは防衛持ちなので相性はいいが殴りに行けない。
他に影響薄いので一番無視されるPWになるかもしれない。
死者の災厄、ケイヤ 3 (W/B)*3 7
万能生物除去2発。それ以上でもそれ以下でもないが
ほぼそれしかできないので間に合うか、相手に有効かを考えて
相手が早いデッキなら勇気をもって外すことも考えるべし。
ビヒモスを招く者、キオーラ 2(U/G) 7
疑似警戒で守れる点も含め3マナUCとは思えない硬さ。ドロー面と
重さのサポートの両面において開化の巨体と相性がすこぶる良い。
両方の能力2回も使えれば十分。3枚以上引ければ宇宙。
石の嵐、ナヒリ 2(W/R)(W/R) 6
序盤のパワー3・4が安定で殴れるようになるとはいえこの2色は今回
序盤に頭でっかちが少なめなのが痛い。まず-4~5から入って
相手の主力飛ばした挙句特攻、削りあいに持ち込むべきか。
-6で使いきりの除去として割り切ることも考えよう。
崇高な工匠、サヒーリ 1(U/R)(U/R) 5
リミテッドならトークン生成が主目的。出たトークンを能力で飛行生物に
変えて殴りたいところだが今回青にも大きい飛行はいない。
レジェンドである点もコピーするのでレジェンドにも化けにくい点は注意。
暴君潰し、サムト 2(R/G)(R/G) 5
5回強化が撃てる。最低限の防御を残して後続をどんどん走らせよう。
後続は自身の能力で引いてくればいい、占術で土地をはじき続けろ。
アングラスはトークンを用意でき更に相手の防御の手も足りなくなる。
群集の威光、ヴラスカ 2(B/G)(B/G) 5
トークンをいかに活用するかに終始する1枚。
横ならべしてくる相手には全く効果がないのでその点を何とかしたいが
今回はアンコモン以下にスイーパーになる呪文がないので苦しいか。
回避能力を付けて何とかしたいがそれも少ない。
大いなる創造者、カーン 4 5
マナファクトしか封じられず、ほかにアドを取る方法も1枚しかないので
これをデッキに入れる必要はほぼ無い。4マナで実質ターンパスと変わらない。
人知を超えるもの、ウギン 6 4
+能力だけ切り出すと無色で今回のリリアナとほぼ同じ。
ーでの対処できる範囲の広さも含めてデッキに入れない理由はないが
このマナ帯だと1枚で対処できるカードがだいぶあるのに注意。
まぁ、対処されなければだいたいゲームは終わるだろうが。
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