赤編・チャンドラのせいでPWがほかの色より多い。

反逆の行動   2R
いつもの。パクリファイスはやや組みづらいので普通にブロッカーを借りて
とどめを刺しに行く運用が主になるか。

炎の騎兵    2RRR     6/5
CIPがルーティングだが普通に考えて5マナ出る時点で手札の土地は
せいぜい1枚、なのでPIG効果が正直点数が出ない。
他の騎士連中と違ってキーワード能力も持たないのも痛い。

炎の侍祭、チャンドラ   1RR   4
エレメンタルの打撃と呪文再利用、忠誠度補給のPW。
言ってしまえば単体ではほぼ何もできないのでシナジー重視で。

新米紅蓮術師、チャンドラ   3R   5
エレメンタル強化とマナ出し、ショックのUCのPW。
マイナス2種はシナジー無視しても使いやすい。最悪ショック2発と割り切れ。

目覚めた猛火、チャンドラ    4RR    6
消せない。ダメージ源も紋章で消せない。AOEと追放除去はおまけで
+を重ねてそのうち相手が死ぬのを狙うコントロールキラー。
呪禁で弾くぐらいしか防御手段がないか、もしくは回復で相殺。

チャンドラの火炎猫     1R    2/2
赤に珍しいメリット付きの猫。地味に大型エレメンタルが
1ターン早く出るのはリミテッドでは大きい。

チャンドラの憤慨     2RR
インスタント除去・強火。エースに5/4や4/4が居る以上、
リミテッド赤メインであれば積まざるを得ないか。

チャンドラの調圧器    1R
さすがにルーティングのみでデッキに入るわけはないのでリミテッドでも
チャンドラ引けてることが前提。奥義が複製できればほぼ勝ちだが・・・

チャンドラの吐火     2R    1/3
ゴブリンの密輸人辺りと組み合わさるとブロック不能の超火力が飛んでくる。
継続してダメージを与えられるPW能力やワンドにも注意。

短剣帆の飛空士     3R     3/2
赤の飛行と考えるとまぁそれほど悪くはないか。
フレイバーにある通り、降りる時を迎えられるようにできれば勝利は近い。

破壊的穴掘り     2R     3/2
マナフラ受けになる水準レベルの生物なので絵のネタっぽさの割に
それなりに戦線は築けそう。最終兵器としてワンドを能動的に割れる。

ドラゴン魔道士     5RR   5/5
アンコモン飛行最大サイズだがさすがに重すぎるか。
能力も両軍に誘発なのでひっくり返す種火を与えかねない。

炎の大口、ドラクセス    4RRR     7/7
こちらは同じ7マナでも殴れれば確実に試合が終わる。
構築でリアニメイトから叩きつけたい。
今回のドラゴン関係カードは全部最後の言葉集。無茶しやがって。

燃えさし運び    RR   2/2
置きショックの熊。色拘束は痛いがそれさえ何とかなれば
リミテッドでは腐ることは無いはず。構築でもゴブリンで何かできそう。

炎の精霊     3RR     5/4
いつもの5マナ枠・・・の筈が、今回エレメンタルシナジーがあるので
僅かばかり恩恵が受けられるこいつの出番はリミテで増えるかもしれない。

炎の一掃    2R  
今回のアンコモンのスイーパー。いわゆるボムアンコ枠。
勘違いしそうだが相手の飛行にもちゃんと当たるので間違えなきよう。
構築でも青赤フライヤーとかだとサイドに出番があるかもしれず。

丸焼き    1R
サイド候補。主に小さいハゲと黒剣とハゲと6本指のハゲに有効。
黒剣を焼くときはインスタントだが相手ターンに間違って焼かないように。
これで少々、といえる辺りこの亭主も相当肝が据わっている。

光り角の海賊    1RR     2/4
タップしないルーター能力付き海賊。
攻撃さえしていればマナのある限りルーティングができるが
ダメージは小さいので副次効果と割り切ろう。

ゴブリンの鳥掴み    1R     2/1
ゴブリン気球部隊の流れをくむ飛ぶことのできるゴブリン。
相方が飛んでる必要があるが今回赤にも飛行結構いるので
それほど相方探しには困らないはず。数居ると相応にマナ食うのに注意。

ゴブリンの首謀者   3R     2/2
レガシー時代からの再録。シールドは流石に無理、ドラフトでワンチャン。
構築でもう一花咲かせられるか?一応ゴブリンの頭数は居るが。

ゴブリンの密輸人   2R     2/2
及第点の奇襲部隊。そして起動能力も悪くない。
吐火に使ってワンショットとか、黒の殴ると引くやつをサポートとか。

立腹     R
巨大化には劣るが水準レベルにはあるバットリ。
焼き呪文を優先したいがこれもそこまでは悪くない。

ケルドの略奪者     2RR    4/3
ルーティングもサイズもそこそこに役に立つ中堅コモン。
色拘束がややきついのだけに注意。捨てなくても良い点は評価。

溶岩族の喧嘩屋     3R    2/4
少なくとも自身はカウントするので殴るときに最低パワー3。
一線級に乗せるためにせめてほかにエレメンタルを2体安定供給したい。

発火の力線      2RR
今までの赤の力線が弱すぎたのでリメイクされた感のある力線。
自陣の何を対象にとっても誘発するのは大きい。割ろうとしても2点入る。

狂った怒り     1R
リミテッドでのイージーウィン発生器。
今回もフライヤーや二段攻撃持ちに付いて対処できなければ終了まである。

無法の猛竜    1R   2/3
生物が軽くなるのはいいんだが自分だけ上天の閃光はかなり痛い。
ひたすら恐竜を出すしかないがイクサラン落ちたら完全に産業廃棄物では?
万猛竜が出てくるとジャッジ案件。

供犠の仮面    1R
エレメンタルが出る装備、装備効果は装備者が全部モグファナに。
赤単でパクリファイスができる反面装備コストが効果の割にやや重い。
まぁ、1マナ装備にするとトークンが全部爆弾になるので仕方なしか。

群れる猛犬    1R    2/2
メリット付き熊。群れると割とシャレにならないというか起動型オーロクス。
最低でもパンプ能力付き熊。悪かろうはずはない。

多欲なドラゴン    4R    3/3
今回そろいもそろって色拘束が強めなので色事故を防ぎつつ
飛行戦力を得られる。半面スペックはドレイク並み。

無謀な空襲    R
リミテッドで飛行も装備品も色事故回避の茶色も入ってないデッキは
殆ど無いと思われるのでメインから1枚は積み得。それほど無謀でない。

灰と化す     4R
赤の除去火力・最大パワー。できれば死亡誘発持ちを焼き尽くしたいが
引っ張りすぎて熊に殴られ続けて負けましたという醜態はしないように。

反復する反響    2RR
二重詠唱に比べて相手ターンにインスタントで打てるようになったのは長所。
テフェリーが絡むと相手ターンにソーサリーでコンボも決まるが大道芸か。

鱗剥ぎの捕食者    4RR     6/5
インスタントを構えつつ突っ込んでくるこいつはかなり怖い。
6マナコモン枠なので1枚挿し安定。緑の鞍装備するとブロック不能に。

駆け回る物焦がし   3R   1/1
種族の差と場に残るかとマナの差こそあれ、屋根職人の反乱に近い。
使い方もほぼ同じか。ただ、今回赤にラッパ系インスタントはないが。

焦がし吐き     R    1/1
一応2点クロック。死ぬの前提でも1点は飛ぶ。
エレメンタルでもあるのでシナジーがあるならやや評価は上がる。

ショック    R
いつもの。リミテッドから構築までまたお世話になります。

地盤の裂け目   3R  
もうちょっとWofCは土地破壊に付随する効果をまともなのにしてくれ。
ついでに全体1点とか1/1で良いのでトークン付けるとか。

雷族の呼び覚まし    1R     1/2
ボーライが帰ってきたらボーライ転がすおじさんになるんだろうが
現状はコンボにもネタにも乏しすぎて追加待ち。

放たれた怒り    2R
久々に帰ってきた、うっかり通すと人が死ぬバットリ。
ブロックされてもトランプル持ちに打てばだいたい人が死ぬ。

解き放たれた狂戦士    1R    1/1
赤単の白単メタ専用機。ただし能力的に殴り合い以外だとどう見ても
ダメージ効率の差で負ける未来しか見えない。

コメント

ランクス
2019年6月27日9:41

雷族の呼び覚ましはムルタニ出して新生化とかできるので割と構築で遊べますよ←

E.B
2019年6月28日12:57

>ランクスさん
ムルタニは盲点でした。ルーティング経由で行くか墓地肥やしで行くか。
爆発力を考えると肥やした方がいいんですが最近ついでで山札削るカード
少ないんですよね、だいたい山札の底に戻すばかりで。