EDH構築済みのフルスポ評価、新規カードのみ。
当然ながら基本EDH目線、ごくまれにレガシー目線。

絶壁の救助者    1W    2/2
タップ能力なのが気になるがパーマネント1枚を全体除去以外から
大体守れるのは保険としてはまぁありか。ギミックが特定の個に依存する
デッキで。アンブロッカブルなので荒廃の鋼像突進させてワンキル狙うもよし。
フレイバー的に、能力を使う段は敬礼しつつ「無茶しやがって・・」とw。

指揮官の徽章    2WW
当然ながら統率者を回数唱えるデッキでわらわら並ぶデッキ限定。
統率者本人は場に出ている必要はないのでループコンボで唱えさえすれば
全体強化可能だが結局殴る必要があるのでコンボには悠長か。

悲運な職工     2W    1/1
高性能なトークンが出るが自身の効果によって攻防に参加できないという
どこかで自身を処分しなければならない生物。
サクり台がほぼ必須なのでその手のデッキだが黒の蛇使いがライバル。

平和の執行    1W
沈黙付き戦闘強制終了スペル。濃霧代わりに。
そして戦闘誘発系能力及び戦闘中なら全呪文カウンターに。
戦闘フェイズ終了時に起こる効果の踏み倒しにも使えるが何かあるか。

セヴィンの再利用      2W
フラッシュバックは重いものの微妙に悪さをされそうな。
別にフラッシュバック以外でも墓地から唱えれば2倍。

世界魂の歌    4WW
シンプルだがコンボでも殴りでもターンを返すとだいたい次のターンには
人が死にそうな効果。土台のトークンが必要なのでそこが痛い。

サリアの霊呼び     2W    3/1
能力条件が墓地から唱える、なのでゾンビと相性のいいクレリック。
腐れ肺の錬金術師コンボなどで面白いかもしれないがコンボ要素過剰か?


カディーナの口封じ    1U    2/1
大変異持ち、2マナで表になると全体もみ消し。
能力のみのコンボに対する保険としてはいいがバレバレになりかねない。
まぁ、それを含めて駆け引きをするのが変異なのだが。

指導者の欠如     2U
キャントリップを持つ統率者バウンス。
厳密にはプレイヤー対象なので呪禁持ちも戻るのが大きい。
持っていかれた統率者を戻したい時にも使えるが、統率領域に戻るので
唱えた回数は増えてるために次が重くなることには留意。

集団縮退    1U
0では済まないがかなり打点を下げられるスペル。しかも2回使える。
除去ではないのでヘイトがあまり向かないのもいいかもしれない。
小さくしておくだけ小さくして除去は別の人がやる友情コンボも。
能力は失わない点に注意。

突然の置換    2UU
自分の呪文を用意して交換するのは悠長なので場を引っ掻き回す呪文。
呪文の行き先とコントロール両面でうまく行けばいいが
そこまできれいに決まる可能性は低いのである程度妥協を。
地味に刹那カウンターでもある。

思考スポンジ    3U     1/1
死んだときに実質その枚数プラス1枚分引けるが
狙ってやるにはかなりマナがかかるか友情コンボ狙いになるのが痛い。
当然狙って死にたいのでサクリ台かその手のスペル必須。

なりすましの壁   3U     0/0
コピー元が寝たまんまになるクローン。ただし防衛なので殴れない。
相手のシステム系生物をコピーしたいが常動能力持ちは封じられないので
強力な起動能力メタ生物でしかないか。


悪意の魔神      5BB     6/6
あくまでダメージか生け贄かは相手選択なので能力はあまり生きない。
マッドネスによる早出しでもサイズはそこまで圧倒的でないので微妙。
確定除去で除去られると何もできないし。

骨たかりの守銭奴    4B     4/4
逆”無駄省き”内臓生物。山ほどコンボができそうなので
共鳴者が居る状態だとこいつが出てきた瞬間ゲームエンドまであるかも。

愚者の知恵の呪い     4BB
ドローで殺す系統率者専用カード。マッドネスがあるので自身の手札
総替え系で捨てるついでに出せると大きい。

破滅の贈り物     4B
元が生物ではない変異。ヒネた使い方といては連鎖1回で使い切るサクり台。
黒で破壊不能は割と珍しいのでその辺でうまく使えるか。

ヨーグモスの息子、ケリク   4ΦΦΦ(黒Φ) 2/2
黒マナは命を投げ捨ててて払うもの。統率者でもだが、レガシーの方で
危ないかもしれない生物。無限コンボがいくつあるやら。

苦境のぬかるみ    1B
黒単で黒力線を何とかできる可能性がある驚異の1枚。
その一点だけでレガシーに影響を与えないかが心配になる。

悪夢的消滅     3BB
手札調整のしやすい共鳴者が入ったデッキ限定の全体追放除去。
どうあがいでも自分の手札枚数と同じパワーの連中は除去れない。

盗み取る融合体    5BB    6/7
限定ドレイン能力持ち予示展開生物だが、一人を集中で狙えないのが痛い。
早出ししたいが早く出し過ぎると全体のヘイトを誘導するのに注意。


エインジーの荒廃者   2R     3/3
マストアタックだが手札が殴るたびに3枚になる。
当然手札を使い切る前提だが、タフネス3なので仕事ができるかは微妙。
前のめりデッキか手札を投げ捨てるデッキかバーンか。

逆噴射のヘルカイト    3RR     4/4
殴らなければならないが殴ると自身のダメージ以外で多分人が死ぬ。
とりあえず出てきたら殴らせるな。

波止場の恐喝者     1R   1/2
統率者戦で友情コンボが決まれば下手すると1ターン目で無限マナに入る。
変異エルドラージ等が相方だが、そうでなくてもそれなりに危ない。
マイアトークンやその他のガラクタを押し付けてコンボを決めよう。

ギレッドの好戦性    XRR
本体に打てないとどろく雷鳴に倒した時のおまけがついたX火力。
本体に打てないのでコンボは進めてもとどめにならないので微妙。

憎悪の蜃気楼     3R
相手の生物を2体まで1ターンのみでコピー。
相手の生物でコンボパーツが揃いそうなら友情コンボを狙おう。
トークンなので居住で増えたらそっちは消えずに残る。

未来を点火      3R
表の段階でも4マナは重い。裏で打とうにもマナ払わないと言え3枚では。
豪快さの点でもこれ使うぐらいなら力の頂点使って勝ちたい。

空火のフェニックス    2RR    3/3
統率者のおまけに引っ付いてくる。ループコンボ&サクリ台で
追加の生け贄が増える無限を狙うには良いが殴るのは非力。

地盤のヘリオン     5RR    8/5
これ出した上で自分の土地を少なく保つ、面倒な運用が課題。
相性がいいのはリアニメイト。2ターン目に釣れれば高確率で
盤面の土地が完全に消え去る。

野火の悪魔     3R     4/2
CIPとアップキープで誰かの墓地の呪文を1枚唱える。
挙動が混乱しそうだが呪文を選ぶのは自分含む無作為に選ばれたプレイヤーで
呪文の可否及び行き先はこれのコントローラーが決める。
狙った効果は出しづらいが確実にアドは取れる1枚。


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