フルスポ出たのでカード考察。
基本的にアンコモン以下はリミテッド、レア以上は構築・スタンダード目線。
評判高い挑戦者 2W 3/3
騎士デッキの中盤の不動の軸。
スタッツもサーチ範囲も申し分なし。キャスト対応で他の騎士を
焼かれると機能しなくなる点にだけ注意。
きらきらするすべて 1W
食物や除去系オーラ、装備品がある以上+3程度までならそう難しくなく付く。
複数取れたらゆがまない程度にその手のシナジーを取りたい。
ジンジャーブルートに付くとイージーウィンも有り得るか?
赦免のアルコン 3W 3/2
プロテクション白とミニプロパガンダを持つ独自性あふれる飛行生物。
にらみ合いの状態で総攻撃の抑制や大仕掛けの抑制に。
自分のバットリやオーラも白いと弾く点に注意。
アーデンベイルの聖騎士 3W 2/5
リミテッドの白の優良戦力、とはいえ一徹持ちでメイン色でなければ
並み以下。地上をこれで完全に止めて上から殴りに行きたい。
アーデンベイルの戦術家 1WW 2/3
リミテッドでは白のエースになり得る。色拘束がやや強いが今回一徹のせいで
色をある程度絞る方が良さそうなので大きくは問題ないか。
相手の飛行を寝かせて突撃、が基本戦術か。
出来事はインスタントで実質攻撃抑制でもあるのでロングゲームでも強い。
交換される牛 3W 3/3
ジャックと豆の木の冒頭で豆と交換された牛。
リミテでも盤面性能はやや不足。食べ物シナジーをどう生かすか。
敬愛される王女 W 1/1
リミテでも装備品やオーラが付けばかなり面倒だが、逆に言えば
その手のシナジーが無ければデッキには入らない。
王女様らしくきらきらさせてあげよう。
魅力的な王子 1W 2/2
3択能力持ちだが、全部が腐るケースはほぼ無いので確実にアドになる熊。
一番アドになるのはおそらくちらつき能力だが戻るまでのタイムラグに注意。
デッキの軸にも潤滑油にもサイド候補にもなる出来る王子。
忠誠の円環 4WW
円卓モチーフ。当然ながら騎士デッキ限定・・と思いきや、
騎士が場に2体程度でも4マナのトークンジェネレータ兼全体バフなら及第。
伝説呪文全般で誘発する点に注意。ケイヤの誓いとか。
耳の痛い静寂 W
主戦場は下環境。ストームや呪文コンボデッキ相手の封じ込めに。
フェアリーの導母 W 1/1
リミテッドで珍しくデッキに入りそうな1マナ。1ターン目クロックか
出来事で緑や赤の頭でっかちを敵陣に叩き込むために使おう。
塔への閉じ込めをはがす手段として使えることも留意。
羽ばたき狐 1W 2/2
それなりの確率で飛べそうな熊。今回、白は線が細い代わりに飛行が多い。
戦闘中に置き物割られて落ちて食われるという醜態にだけは注意。
籠城の準備 2W
硬くはなるが枚数で圧倒されたら身も蓋もないのでトークンなどで
場の枚数を維持して運用すべし。
巨人落とし W 1/2
白ウィニーのマナ埋め兼大型対策枠。出来事と本人両方が大型対策として
機能するので信頼性はある。リミテでも当然強い。
ガラスの棺 1W
封印除去アーティファクト。3マナ以下という条件はあるが
軽いのとアーティファクトである点を活かしたい。
環境が高速になった時にはサイドボードに出番があるか?
めでたしめでたし 2W
特殊勝利。ニヴ様かギルドパクトのスフィンクスを釣ることでショートカットし
墓地肥やして・・・ライフが問題か。ケンリス王あたりで補充しよう。
下環境とかEDHだとどうか。いずれにせよロマンの塊。
なお、5点回復とドローは全プレイヤー。出された時には忘れずに。
リミテッドで決めた人間が居たらそいつがまぎれもなく王。
調和のアルコン 4WW 4/5
ハースストーンに似たレジェンドが居た気がするが、こいつは常動能力。
トークンばらまくか+1カウンターで優位を取りたい。
出来れば出したターンの総攻撃で決めたいのが本音。
静寂をもたらすもの 1W 1/2
CIP・PIG両方を封じる実質置き物的な生物。
サイドボードとして封じる範囲は広いが広すぎて自分も苦しまないように。
下環境のヘイトベアーとして霊気の薬瓶から出てきそうな1枚。
唱えることで誘発する能力および場を離れるまで系能力は無理。注意。
砦の騎士 2W 3/2
そんな装備で大丈夫か? と言いたくなるほど防御が脆い。
今回、食物があったりするせいで速攻は決めづらいので頭でっかちより
タフネス寄りが欲しかった。とはいえ、戦術家やフェアリーで
こじあけて殴る戦術をとるなら単色で何とかなるこいつも視野。
不動の女王、リンデン WWW 3/3
自身でも誘発するが単色3というマナを考えるとせめてタフネス4欲しかった。
基本攻め続ける騎士デッキとの噛み合いは正直いまいち。
ライフゲインギミックか増えたライフを餌に何かの大仕掛けをしたい。
独りぼっちのユニコーン 4W 3/3
出てくるトークンのスタッツがマジック黎明期を思わせるレベルで低いので
枚数アドはともかくテンポアドはほぼ取れない。
アドを求めて取りすぎるとなすすべなく押し切られました、になりそう。
不思議な道照らし 2W 2/2
有用な出来事持ちの生物は結構多いので自身が飛行持ちな点も含め
リミテッドで使わない理由はほぼ無いはず。
ドラフトではこれが複数取れたら白い出来事をかき集めよう。
出し抜き W
生物の数が出ないと意味が無い。しかも引きこもってる敵は打てない。
二重の意味で使いづらいが今回白い除去が少ないので1枚は有った方がいいか?
尊きグリフィン 4W 3/4
いつもの3/4飛行枠。今回パワー3までは結構多いが4となると色によっては
皆無だったりするので防戦の要としてもそれなりに重要かもしれない。
王権のための結集 2W
トークン出すだけだとバットリとして使えることを考えても流石に非力か。
一徹で回復できるのでそっち目的でないとリミテッドでも微妙?
王国まといの巨人 5WW 7/7
実質ラスゴ持ちの巨人。コントロールのラスゴ枠として1~2枚とるか。
強迫で捨てられない点はプラス。ナーセットで持ってこれない点はマイナス。
時の一掃で場にいるこいつを戻せば週刊世界の危機。
高潔のあかし W
防戦限定でほぼ相手は死ぬ、とまで言えるバットリ。
持ってなくてもあからさまに1マナ起こしてるのを強調すれば
相手がこれを想起して攻撃を躊躇するかもしれない。
群れの番人 1W 3/1
除去メタ生物。相手の除去を空振りさせて戻したそれとこれで殴りかかろう。
パーマネントなのでPWを囮に使う手もあり。
主目的がコントロール対策になるので頭でっかちはむしろ歓迎。
輝く鎧 1W
各色にある条件を満たしたときに即装備できる装備品。
パワーが上がらないのはかなり不満。相手が赤い時にサイドから入れるか。
銀炎の儀式 3W
リミテッドでのにらみ合いを打開する1枚。並ぶデッキなら。
構築では1マナ下にインスタントがあるので用無し。
銀炎の従者 1W 2/1
それなりのバットリに使える点で良。素出しでもまぁ最悪は回避できる。
騎士シナジーがそれなりにあるこの弾で騎士でないことがややマイナスか。
獅子の爪、エイリン卿 3WW 4/4
自身には修正が入らない点に注意。当然横に広がって雑に殴る目的だが
大半の白の出来事と相性がいい点を上手く生かそう。
塔への閉じ込め 1W
今回の平和なべ枠。塔の上のラプンツェル。
一番リミテッドで止めたいであろう飛行が止まらないのに注意。
後付けで飛行を付けられてもはがれるので特にミラーで注意。
真実の愛の口づけ 2WW
サイドボード枠。追放できるのはそれなりに大きいか。
フィーチャー卓において使われた時の読み上げが罰ゲーム。
尊い騎士 W 2/1
パワー2あるので構築リミテ問わず1マナの有力生物。
相打ちOKで後続騎士に剣を残せるので突っ込んでいこう。
後続が二段攻撃や飛行を持つ場合相手がブロックを嫌がる可能性も。
立派な騎士 1W 2/2
トークンを出すために場に生物を並べる必要があるので
横に大きく広がる目的には合致するが、全除去が飛んできたときに
手札リソースが残らなくなるケースが多くなるのは痛い。
出来ればその手の呪文をリカバーする手段を並行で積みたい。
若年の騎士 1W 2/1
再録。というか、いつ以来だこれ戻ってきたの。
タフネス1が気になるが、今回は1点火力は存在しないので
先制攻撃を持つこいつにはほぼ問題にならない。優秀な2マナ。
基本的にアンコモン以下はリミテッド、レア以上は構築・スタンダード目線。
評判高い挑戦者 2W 3/3
騎士デッキの中盤の不動の軸。
スタッツもサーチ範囲も申し分なし。キャスト対応で他の騎士を
焼かれると機能しなくなる点にだけ注意。
きらきらするすべて 1W
食物や除去系オーラ、装備品がある以上+3程度までならそう難しくなく付く。
複数取れたらゆがまない程度にその手のシナジーを取りたい。
ジンジャーブルートに付くとイージーウィンも有り得るか?
赦免のアルコン 3W 3/2
プロテクション白とミニプロパガンダを持つ独自性あふれる飛行生物。
にらみ合いの状態で総攻撃の抑制や大仕掛けの抑制に。
自分のバットリやオーラも白いと弾く点に注意。
アーデンベイルの聖騎士 3W 2/5
リミテッドの白の優良戦力、とはいえ一徹持ちでメイン色でなければ
並み以下。地上をこれで完全に止めて上から殴りに行きたい。
アーデンベイルの戦術家 1WW 2/3
リミテッドでは白のエースになり得る。色拘束がやや強いが今回一徹のせいで
色をある程度絞る方が良さそうなので大きくは問題ないか。
相手の飛行を寝かせて突撃、が基本戦術か。
出来事はインスタントで実質攻撃抑制でもあるのでロングゲームでも強い。
交換される牛 3W 3/3
ジャックと豆の木の冒頭で豆と交換された牛。
リミテでも盤面性能はやや不足。食べ物シナジーをどう生かすか。
敬愛される王女 W 1/1
リミテでも装備品やオーラが付けばかなり面倒だが、逆に言えば
その手のシナジーが無ければデッキには入らない。
王女様らしくきらきらさせてあげよう。
魅力的な王子 1W 2/2
3択能力持ちだが、全部が腐るケースはほぼ無いので確実にアドになる熊。
一番アドになるのはおそらくちらつき能力だが戻るまでのタイムラグに注意。
デッキの軸にも潤滑油にもサイド候補にもなる出来る王子。
忠誠の円環 4WW
円卓モチーフ。当然ながら騎士デッキ限定・・と思いきや、
騎士が場に2体程度でも4マナのトークンジェネレータ兼全体バフなら及第。
伝説呪文全般で誘発する点に注意。ケイヤの誓いとか。
耳の痛い静寂 W
主戦場は下環境。ストームや呪文コンボデッキ相手の封じ込めに。
フェアリーの導母 W 1/1
リミテッドで珍しくデッキに入りそうな1マナ。1ターン目クロックか
出来事で緑や赤の頭でっかちを敵陣に叩き込むために使おう。
塔への閉じ込めをはがす手段として使えることも留意。
羽ばたき狐 1W 2/2
それなりの確率で飛べそうな熊。今回、白は線が細い代わりに飛行が多い。
戦闘中に置き物割られて落ちて食われるという醜態にだけは注意。
籠城の準備 2W
硬くはなるが枚数で圧倒されたら身も蓋もないのでトークンなどで
場の枚数を維持して運用すべし。
巨人落とし W 1/2
白ウィニーのマナ埋め兼大型対策枠。出来事と本人両方が大型対策として
機能するので信頼性はある。リミテでも当然強い。
ガラスの棺 1W
封印除去アーティファクト。3マナ以下という条件はあるが
軽いのとアーティファクトである点を活かしたい。
環境が高速になった時にはサイドボードに出番があるか?
めでたしめでたし 2W
特殊勝利。ニヴ様かギルドパクトのスフィンクスを釣ることでショートカットし
墓地肥やして・・・ライフが問題か。ケンリス王あたりで補充しよう。
下環境とかEDHだとどうか。いずれにせよロマンの塊。
なお、5点回復とドローは全プレイヤー。出された時には忘れずに。
リミテッドで決めた人間が居たらそいつがまぎれもなく王。
調和のアルコン 4WW 4/5
ハースストーンに似たレジェンドが居た気がするが、こいつは常動能力。
トークンばらまくか+1カウンターで優位を取りたい。
出来れば出したターンの総攻撃で決めたいのが本音。
静寂をもたらすもの 1W 1/2
CIP・PIG両方を封じる実質置き物的な生物。
サイドボードとして封じる範囲は広いが広すぎて自分も苦しまないように。
下環境のヘイトベアーとして霊気の薬瓶から出てきそうな1枚。
唱えることで誘発する能力および場を離れるまで系能力は無理。注意。
砦の騎士 2W 3/2
そんな装備で大丈夫か? と言いたくなるほど防御が脆い。
今回、食物があったりするせいで速攻は決めづらいので頭でっかちより
タフネス寄りが欲しかった。とはいえ、戦術家やフェアリーで
こじあけて殴る戦術をとるなら単色で何とかなるこいつも視野。
不動の女王、リンデン WWW 3/3
自身でも誘発するが単色3というマナを考えるとせめてタフネス4欲しかった。
基本攻め続ける騎士デッキとの噛み合いは正直いまいち。
ライフゲインギミックか増えたライフを餌に何かの大仕掛けをしたい。
独りぼっちのユニコーン 4W 3/3
出てくるトークンのスタッツがマジック黎明期を思わせるレベルで低いので
枚数アドはともかくテンポアドはほぼ取れない。
アドを求めて取りすぎるとなすすべなく押し切られました、になりそう。
不思議な道照らし 2W 2/2
有用な出来事持ちの生物は結構多いので自身が飛行持ちな点も含め
リミテッドで使わない理由はほぼ無いはず。
ドラフトではこれが複数取れたら白い出来事をかき集めよう。
出し抜き W
生物の数が出ないと意味が無い。しかも引きこもってる敵は打てない。
二重の意味で使いづらいが今回白い除去が少ないので1枚は有った方がいいか?
尊きグリフィン 4W 3/4
いつもの3/4飛行枠。今回パワー3までは結構多いが4となると色によっては
皆無だったりするので防戦の要としてもそれなりに重要かもしれない。
王権のための結集 2W
トークン出すだけだとバットリとして使えることを考えても流石に非力か。
一徹で回復できるのでそっち目的でないとリミテッドでも微妙?
王国まといの巨人 5WW 7/7
実質ラスゴ持ちの巨人。コントロールのラスゴ枠として1~2枚とるか。
強迫で捨てられない点はプラス。ナーセットで持ってこれない点はマイナス。
時の一掃で場にいるこいつを戻せば週刊世界の危機。
高潔のあかし W
防戦限定でほぼ相手は死ぬ、とまで言えるバットリ。
持ってなくてもあからさまに1マナ起こしてるのを強調すれば
相手がこれを想起して攻撃を躊躇するかもしれない。
群れの番人 1W 3/1
除去メタ生物。相手の除去を空振りさせて戻したそれとこれで殴りかかろう。
パーマネントなのでPWを囮に使う手もあり。
主目的がコントロール対策になるので頭でっかちはむしろ歓迎。
輝く鎧 1W
各色にある条件を満たしたときに即装備できる装備品。
パワーが上がらないのはかなり不満。相手が赤い時にサイドから入れるか。
銀炎の儀式 3W
リミテッドでのにらみ合いを打開する1枚。並ぶデッキなら。
構築では1マナ下にインスタントがあるので用無し。
銀炎の従者 1W 2/1
それなりのバットリに使える点で良。素出しでもまぁ最悪は回避できる。
騎士シナジーがそれなりにあるこの弾で騎士でないことがややマイナスか。
獅子の爪、エイリン卿 3WW 4/4
自身には修正が入らない点に注意。当然横に広がって雑に殴る目的だが
大半の白の出来事と相性がいい点を上手く生かそう。
塔への閉じ込め 1W
今回の平和なべ枠。塔の上のラプンツェル。
一番リミテッドで止めたいであろう飛行が止まらないのに注意。
後付けで飛行を付けられてもはがれるので特にミラーで注意。
真実の愛の口づけ 2WW
サイドボード枠。追放できるのはそれなりに大きいか。
フィーチャー卓において使われた時の読み上げが罰ゲーム。
尊い騎士 W 2/1
パワー2あるので構築リミテ問わず1マナの有力生物。
相打ちOKで後続騎士に剣を残せるので突っ込んでいこう。
後続が二段攻撃や飛行を持つ場合相手がブロックを嫌がる可能性も。
立派な騎士 1W 2/2
トークンを出すために場に生物を並べる必要があるので
横に大きく広がる目的には合致するが、全除去が飛んできたときに
手札リソースが残らなくなるケースが多くなるのは痛い。
出来ればその手の呪文をリカバーする手段を並行で積みたい。
若年の騎士 1W 2/1
再録。というか、いつ以来だこれ戻ってきたの。
タフネス1が気になるが、今回は1点火力は存在しないので
先制攻撃を持つこいつにはほぼ問題にならない。優秀な2マナ。
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