黒。意外にも種族がばらけてるので統一での運用は難しそう。
ロークスワインの元首、アヤーラ BBB 2/3
アリストクラッツのCIP要素とサクり台という2要素を持つものの、
色拘束の濃さと黒生物にしか働かないのが難。
ゾンビート風にして最後の一押し要素にするか?
パイ包み 2BB
色拘束がちょっと濃いがインスタントな点はリミテッドでも良。
今回この色の確定除去はこれだけなのでぜひとも欲しい。
アンコモンで沼のいたずら好きが取れてればなおさらだ。
墳丘の魔女 4B 3/4
条件が付いた半面スタッツが良化したグレイブディガー。
騎士限定だがリミテッドでも黒の騎士は良カード揃いなので
戻すカードに困ることはほぼ無いだろう。
真夜中の騎士団を戻すと半永久的に回る。
乱闘の華 2B 3/2
威迫持ちのフレンチバニラと見ても及第。
攻撃時にぷちロード能力もある。なお、これが殴りさえすれば
他の騎士は殴らずともパワーが上がってる点は留意すること。
黒槍の模範 1B 3/1
ちょっと前に海賊で似たようなことをやったやつが居た気がする。
前の海賊と違いこいつ自身は接死を持ってないのに注意。
先制攻撃・二段攻撃持ちの騎士に能力が決まればかなりの脅威。
なお、自身に効果を乗せてカミカゼブロッカー運用も可。
沼のいたずら好き 3BB 3/3
中型飛行で及第だが、ややマナと食物がかかるとはいえ継続除去なので
きっちり構築できた場合の脅威度は結構なもの。食物の供給安定が
鍵なので、緑と組んで量産するのが板か。もしくはかまどにくべよう。
大釜の使い魔 B 1/1
いかにもな黒猫。ネズミと仲良くけんかしてるに違いない。
かまどがあると自身の能力で毎ターン往復するプチコンボに。
横にアヤーラかコンラッド卿を添えれば人が死ねる火力になるか。
永遠の大釜 10BB
そもそも墓地が肥えてないと根本的に出す意味が無い。
大規模墓地肥やし&リアニメイトになるが大仕掛けは城塞か
永遠衆多数リアニメイトの方が楽な気がする。
大釜の贈り物 4B
事前準備が整っていれば一徹が必要ない。てか、一徹ありでも信用できない。
この呪文も対象を取らないリアニメイトなので対処されづらい。
前の弾に優秀な4マナリアニメイトが無ければ使ったかもしれないが・・・
カタカタ橋のトロール 3BB 8/8
即除去されると相手にトークンが3つわたるがパワー0なのでデメリットは
パーマネントの数を問題にする状況以外では少ないか。
クリーチャーが死んだときの誘発効果持つカードを使っていく手も。
白のCIP・PIGを封じるフェアリーと組むと弱点が一気に減る。
壮大な破滅 1B
ミッドレンジの厄介な生物に。インスタントでないのが気になるが
サイドから十分に機能する。状況次第ではメインから積む手もあるか。
リミテッドでもだいたいデカブツは3マナ以上なので有力。
目玉収集家 B 1/1
1/1飛行というだけではちょっと弱いので、墓地を増やす効果を
絡めていきたい。具体的には青の特定カード群。
華やかな葬送 4B
ラヴニカだと参照するカードの差こそあれ1マナだったのが重くなりすぎ。
長引かないと使えないし条件次第では落ち切らないので取っても1枚か。
凶兆の果実 2B
黒3マナだと払ったライフが将来的に帰って来る自傷ドロー。
定番の使い方として一応相手に打ってとどめにも使える。
ボムが強いなら一徹にこだわらず早急に使っていこう。
永遠の若さ 1B
ソーサリーになったとはいえ昔は3マナだった呪文が2マナに。
確定でボムを回収できる。相手のハンデスがあると判っているなら
デッキ2枚目などに調整して積むことも可能。
穢れ沼の騎士 B 1/1
リミテッドでなら接死だけでも仕事はする。
余裕があれば1ライフと引き換えにドローが付くが、そっちがちょい重い。
巨人の串 1B
色ごとの装備品の中でおそらく一番使いやすい性能の一品。
誘発タイミングがクリーチャーに与えるたび、なのに注意。
絵的にBGMが流れてきた後に \上手に焼けましたー/ と聞こえてきそう。
茨の鞭撃ち B
接死付与だが今回もお手軽射撃一掃コンボは無理。
防御に使いづらいぶんバットリの中ではマイナス。
ロークスワインの聖騎士 3B 3/2
一徹達成ならエースになりうるコモン。とはいえ青と違って
もう片方の4マナ生物もパワーだけなら同格なので焦る必要は薄いか。
騎士シナジーがあるなら多少は優先したい。
失われた軍団 1BB 2/3
色拘束がやや強いが黒っぽくない良能力とまずまずのスタッツをもつ。
黒3マナコモンはこいつか1/3の魔女だけなのでマナカーブに不安があれば。
レアが無い場合の穴埋め感が強いが十分やれる。
邪悪な貴族 1B 2/2
熊にサクリ台能力が付いてきた。
ややマナがかかるが最悪でも熊なので悪くはない。
赤と組んでパクリファイスをやるのもまた一興。
記憶盗み 2B
おまけ付きハンデス1枚。出来事カードが除外されてるときのみ
実質2枚選んでハンデスにはなるがさすがに条件の狭さ的にサイドか。
残忍な騎士 1BB 2/3
強迫で抜かれない汎用除去。PWも始末できる点は大きい。
おまけで付いてくる生物もまずまずの性能。ライフゲインシナジーと
組み合わせて使いたくなるが色拘束に頭を悩ませる羽目になるか。
誓いを立てた騎士 1BB 0/0
実質4/4マストアタック。ダメージ限定で3回までは死なない。
マストアタックを隠れ蓑にして接死付与で大きいのを討ち取る手もあるか。
減ったら青で戻して再利用しても可。
赤単などの除去をダメージに頼るデッキは泣きたくなる1枚である。
真夜中の騎士団 1B 2/2
飛行付きグレイブディガー。あちらはしぶとい防戦に真価だがこちらは
飛行を活かしての切れ目ないアタッカーぶりが身上。
自身が2枚で永久回収可能。ほかにも回収手段はそれなりにある。
群れの笛吹き男 1B 1/3
トークン生成器としてはマナのかからない連中がほかに結構いるので
一歩譲る感。ネズミを用意してのパクリモードが本領か。
リミテッドでは生成を止められないと確実に死ねる。
悪ふざけの名人、ランクル 2BB 3/3
打点は通しやすいが全ての効果が等価交換なのでうまく押し付けよう。
アリストクラッツの僧侶枠に使えないか?要研究な1枚。
夜の死神 5BB 4/5
相手の手札が少なければ飛行。コモン最大級の飛行ではあるが
ハンデス効果が4マナと重いのはきつい。
いかにしてロングゲームに持ち込むか、が問われる1枚。
魂裂き 1B
ある意味リミテッドでは色対策カードである。
白・青にはかなりぶっ刺さるが赤・緑の中堅以上には全く効かない。
バットリで回避されることも多々あるので安心はしないこと。
カラスの仕返し 3B
横に広がって殴る、を思いっきり抑止する1枚。
除去が多めにとれてるならデカブツを弾ければ実質攻撃不能に追い込める。
複数取れてたら青は突破する手段が無いかもしれない。
恋に落ちた剣士 1B 2/1
出来事は超ロングゲームでの最後の一撃用か。暇な時に2点ほど出れば上出来。
2回も戦闘できれば上出来。出来事シナジーは黒にはない。
死霊の金切り声 B
1マナの暴露。もし除外するカードが黒なら思考囲いの上位互換。
下環境で手札の枚数があまり意味のないテンポ環境すぎた場合
これの出番があるやもしれない。
厳格な者、コンラッド卿 3BB 5/4
消耗戦は望むところの騎士。生物の領域移動全部を見るので
コンボに組み込むと見た目以上に点が出る。
これが居て猫がかまどで出入りすると3点になるし。
誘いの魔女 2B 1/3
食べ物が出るのはいいがスタッツがやや細い。
出てきた食べ物でバーンもできるが相手を殺せるほどに出るか?
意地悪な後見人 3B 4/2
パワー4なのでぶつかり合いにおいては仕事はできる。
出た時の効果が肝だができればクリーチャーが落ちる運用はしたくない。
3マナまでにタフネス3をきっちり用意しておこう。
願い爪のタリスマン 1B
実質3マナデモチュー。間違いなく今回一番危ない代物。
スタン・下・EDHと全環境でよからぬことをいくらでもできる逸品。
音速で禁止がかからないことを祈りたい。
魔女の復讐 1BB
種族単デッキメタ。タフネス3が落ちるのを単色でできるのに意義がある。
テフェリー経由でインスタントで飛んでくると強烈だが、
流石にメタがよほど偏らない限りメイン投入は無しか。
ロークスワインの元首、アヤーラ BBB 2/3
アリストクラッツのCIP要素とサクり台という2要素を持つものの、
色拘束の濃さと黒生物にしか働かないのが難。
ゾンビート風にして最後の一押し要素にするか?
パイ包み 2BB
色拘束がちょっと濃いがインスタントな点はリミテッドでも良。
今回この色の確定除去はこれだけなのでぜひとも欲しい。
アンコモンで沼のいたずら好きが取れてればなおさらだ。
墳丘の魔女 4B 3/4
条件が付いた半面スタッツが良化したグレイブディガー。
騎士限定だがリミテッドでも黒の騎士は良カード揃いなので
戻すカードに困ることはほぼ無いだろう。
真夜中の騎士団を戻すと半永久的に回る。
乱闘の華 2B 3/2
威迫持ちのフレンチバニラと見ても及第。
攻撃時にぷちロード能力もある。なお、これが殴りさえすれば
他の騎士は殴らずともパワーが上がってる点は留意すること。
黒槍の模範 1B 3/1
ちょっと前に海賊で似たようなことをやったやつが居た気がする。
前の海賊と違いこいつ自身は接死を持ってないのに注意。
先制攻撃・二段攻撃持ちの騎士に能力が決まればかなりの脅威。
なお、自身に効果を乗せてカミカゼブロッカー運用も可。
沼のいたずら好き 3BB 3/3
中型飛行で及第だが、ややマナと食物がかかるとはいえ継続除去なので
きっちり構築できた場合の脅威度は結構なもの。食物の供給安定が
鍵なので、緑と組んで量産するのが板か。もしくはかまどにくべよう。
大釜の使い魔 B 1/1
いかにもな黒猫。ネズミと仲良くけんかしてるに違いない。
かまどがあると自身の能力で毎ターン往復するプチコンボに。
横にアヤーラかコンラッド卿を添えれば人が死ねる火力になるか。
永遠の大釜 10BB
そもそも墓地が肥えてないと根本的に出す意味が無い。
大規模墓地肥やし&リアニメイトになるが大仕掛けは城塞か
永遠衆多数リアニメイトの方が楽な気がする。
大釜の贈り物 4B
事前準備が整っていれば一徹が必要ない。てか、一徹ありでも信用できない。
この呪文も対象を取らないリアニメイトなので対処されづらい。
前の弾に優秀な4マナリアニメイトが無ければ使ったかもしれないが・・・
カタカタ橋のトロール 3BB 8/8
即除去されると相手にトークンが3つわたるがパワー0なのでデメリットは
パーマネントの数を問題にする状況以外では少ないか。
クリーチャーが死んだときの誘発効果持つカードを使っていく手も。
白のCIP・PIGを封じるフェアリーと組むと弱点が一気に減る。
壮大な破滅 1B
ミッドレンジの厄介な生物に。インスタントでないのが気になるが
サイドから十分に機能する。状況次第ではメインから積む手もあるか。
リミテッドでもだいたいデカブツは3マナ以上なので有力。
目玉収集家 B 1/1
1/1飛行というだけではちょっと弱いので、墓地を増やす効果を
絡めていきたい。具体的には青の特定カード群。
華やかな葬送 4B
ラヴニカだと参照するカードの差こそあれ1マナだったのが重くなりすぎ。
長引かないと使えないし条件次第では落ち切らないので取っても1枚か。
凶兆の果実 2B
黒3マナだと払ったライフが将来的に帰って来る自傷ドロー。
定番の使い方として一応相手に打ってとどめにも使える。
ボムが強いなら一徹にこだわらず早急に使っていこう。
永遠の若さ 1B
ソーサリーになったとはいえ昔は3マナだった呪文が2マナに。
確定でボムを回収できる。相手のハンデスがあると判っているなら
デッキ2枚目などに調整して積むことも可能。
穢れ沼の騎士 B 1/1
リミテッドでなら接死だけでも仕事はする。
余裕があれば1ライフと引き換えにドローが付くが、そっちがちょい重い。
巨人の串 1B
色ごとの装備品の中でおそらく一番使いやすい性能の一品。
誘発タイミングがクリーチャーに与えるたび、なのに注意。
絵的にBGMが流れてきた後に \上手に焼けましたー/ と聞こえてきそう。
茨の鞭撃ち B
接死付与だが今回もお手軽射撃一掃コンボは無理。
防御に使いづらいぶんバットリの中ではマイナス。
ロークスワインの聖騎士 3B 3/2
一徹達成ならエースになりうるコモン。とはいえ青と違って
もう片方の4マナ生物もパワーだけなら同格なので焦る必要は薄いか。
騎士シナジーがあるなら多少は優先したい。
失われた軍団 1BB 2/3
色拘束がやや強いが黒っぽくない良能力とまずまずのスタッツをもつ。
黒3マナコモンはこいつか1/3の魔女だけなのでマナカーブに不安があれば。
レアが無い場合の穴埋め感が強いが十分やれる。
邪悪な貴族 1B 2/2
熊にサクリ台能力が付いてきた。
ややマナがかかるが最悪でも熊なので悪くはない。
赤と組んでパクリファイスをやるのもまた一興。
記憶盗み 2B
おまけ付きハンデス1枚。出来事カードが除外されてるときのみ
実質2枚選んでハンデスにはなるがさすがに条件の狭さ的にサイドか。
残忍な騎士 1BB 2/3
強迫で抜かれない汎用除去。PWも始末できる点は大きい。
おまけで付いてくる生物もまずまずの性能。ライフゲインシナジーと
組み合わせて使いたくなるが色拘束に頭を悩ませる羽目になるか。
誓いを立てた騎士 1BB 0/0
実質4/4マストアタック。ダメージ限定で3回までは死なない。
マストアタックを隠れ蓑にして接死付与で大きいのを討ち取る手もあるか。
減ったら青で戻して再利用しても可。
赤単などの除去をダメージに頼るデッキは泣きたくなる1枚である。
真夜中の騎士団 1B 2/2
飛行付きグレイブディガー。あちらはしぶとい防戦に真価だがこちらは
飛行を活かしての切れ目ないアタッカーぶりが身上。
自身が2枚で永久回収可能。ほかにも回収手段はそれなりにある。
群れの笛吹き男 1B 1/3
トークン生成器としてはマナのかからない連中がほかに結構いるので
一歩譲る感。ネズミを用意してのパクリモードが本領か。
リミテッドでは生成を止められないと確実に死ねる。
悪ふざけの名人、ランクル 2BB 3/3
打点は通しやすいが全ての効果が等価交換なのでうまく押し付けよう。
アリストクラッツの僧侶枠に使えないか?要研究な1枚。
夜の死神 5BB 4/5
相手の手札が少なければ飛行。コモン最大級の飛行ではあるが
ハンデス効果が4マナと重いのはきつい。
いかにしてロングゲームに持ち込むか、が問われる1枚。
魂裂き 1B
ある意味リミテッドでは色対策カードである。
白・青にはかなりぶっ刺さるが赤・緑の中堅以上には全く効かない。
バットリで回避されることも多々あるので安心はしないこと。
カラスの仕返し 3B
横に広がって殴る、を思いっきり抑止する1枚。
除去が多めにとれてるならデカブツを弾ければ実質攻撃不能に追い込める。
複数取れてたら青は突破する手段が無いかもしれない。
恋に落ちた剣士 1B 2/1
出来事は超ロングゲームでの最後の一撃用か。暇な時に2点ほど出れば上出来。
2回も戦闘できれば上出来。出来事シナジーは黒にはない。
死霊の金切り声 B
1マナの暴露。もし除外するカードが黒なら思考囲いの上位互換。
下環境で手札の枚数があまり意味のないテンポ環境すぎた場合
これの出番があるやもしれない。
厳格な者、コンラッド卿 3BB 5/4
消耗戦は望むところの騎士。生物の領域移動全部を見るので
コンボに組み込むと見た目以上に点が出る。
これが居て猫がかまどで出入りすると3点になるし。
誘いの魔女 2B 1/3
食べ物が出るのはいいがスタッツがやや細い。
出てきた食べ物でバーンもできるが相手を殺せるほどに出るか?
意地悪な後見人 3B 4/2
パワー4なのでぶつかり合いにおいては仕事はできる。
出た時の効果が肝だができればクリーチャーが落ちる運用はしたくない。
3マナまでにタフネス3をきっちり用意しておこう。
願い爪のタリスマン 1B
実質3マナデモチュー。間違いなく今回一番危ない代物。
スタン・下・EDHと全環境でよからぬことをいくらでもできる逸品。
音速で禁止がかからないことを祈りたい。
魔女の復讐 1BB
種族単デッキメタ。タフネス3が落ちるのを単色でできるのに意義がある。
テフェリー経由でインスタントで飛んでくると強烈だが、
流石にメタがよほど偏らない限りメイン投入は無しか。
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