赤。種族がぱっと見で判りにくい上にシナジーあるので注意。
突き破り R
攻撃時専用バットリ。トランプルは人間以外全体に付くのに注意。
これもそうだが今回の赤のバットリは防御にほぼ回れない。
血霞のクズリ 1R 2/1
2枚目を引いた時系カード。引かなくても最低限の数字にはなる。
先制攻撃が強いので引く手段はそれなりに備えたい。
胸躍る可能性がある場合は防戦も可能。
家の吹き飛ばし 2R
実質1ターンほぼ防御不能にさせる。壁相手だとおまけがつくが
打ったターンに殴って終わらせること前提なので意味は薄いか。
前のめりに殴るしかできないデッキの最後のお願い枠に。
砕骨の巨人 2R 4/3
火力が本体に打てないのだけが玉に瑕。
普通に3マナ生物としてみても優秀。2ターン目に火力構えたい
ミッドレンジもしくは実質キッカー付き生物としての運用か。
ダメージ軽減不可でプロテクションを貫通できることに留意。
硫黄投石器 2R 1/3
騎士シナジーで1点追加できるが基本スタッツがやや低いので
騎士で防戦する、白と組んだときが一番輝くか。
到達を持ってるのでフェアリー程度ならシャットアウトできるのは噛み合う。
燃焦苑の教練者 4R 3/3
他の騎士にしか乗らない。故に自身を能力対象に出来ないのに注意。
速攻トランプルで奇襲性は高いが防戦にはまるで向かないので
ひたすら前のめりなデッキで最後に出てくるのが仕事になるか。
初子さらい R
1マナコモン久々の火力以外での構築級。
Xマナ系生物はこれが飛んでくるリスクを考えて動く必要が出てくる。
そうでなくても展開しつつブロッカーの排除&打点の水増しできるのは脅威。
パクリファイスギミックのあるデッキならメインから積んでもいいか。
下環境でもかなり暴れそう。トークンにタルモにデルバーに。
水晶の靴 1R
前のめり装備品。出た生物に片っ端から装備して殴り続けよう。
相打ちが取れれば上等。頭でっかちで燃え尽きるまで殴れ。
エンバレスの宝剣 4RR
普通に展開出来てる場合キャストはおそらく4ターン目。
何に装備されても人が死にかねない装備品がバットリ感覚で出る。
赤の濃い生物で殴るデッキなら何にでも1枚忍ばせて面白いかも。
サルカンが自身ドラゴンからいきなり装備してみるのも一興。
エンバレスの聖騎士 3R 4/1
一徹での性能がスキジックに匹敵する打点生物。
これがあるので赤の濃い相手の中盤以降はパワー2以上を立たせておきたい。
初子さらいが飛んできてブロッカー共々本体に叩き込まれる可能性もあるが。
エンバレスの盾割り 1R 2/1
保険のアーティファクト割りを無理無く仕込めるのは大きい。
序盤から食物や装備品が出てきそうな以上、リミテでは出番がありそうだ。
僻境の暴虐 2R
オークの軍旗から続く攻撃生物底上げエンチャ。
赤単体だと人間がかなり多いのでうまく機能しない。
組むなら人外の多い緑と青。カードプールの種族に左右されまくる。
熱烈な勇者 R 1/1
久々のインビテーショナルカード。
騎士か装備品か、片方のシナジーだけでも十分1マナとしてオーバースペック。
問題は赤ということによるデッキ構築での色拘束の難しさか。
創案の火 3R
ルールがMTGからデジタルTCGに近い状態に変わるカード。
性質上マナの使い道は能力につぎ込むことになるので
その手のカードを多く積んで運用したい。
色拘束も何もかも無視なので変則5色が組めるかも。
投げ飛ばし 1R
さぁ投げよう、恐竜を、巨大化した生物を、高潔のあかしから逆撃を。
心火とマナコスト・タイミングが被るので使い分け。
コンボがハマった時の火力がすごいのは当然こちら。ロマン砲。
リミテッドでも赤でパワー4以下が居ないことは多分ないと思うので
1枚挿しで有効に使えるケースは多そう。
アイレンクラッグの妙技 1RRR
まさかの条件特大のマナブースト。ドラクセスを4ターン目投入とか
ロマンを投げつけるために使いたい。
絵だけ見ると何となくアンリミテッドブレードワークス。
アイレンクラッグの紅蓮術師 2R 0/4
誰が言ったかふとましい博麗の巫女。
2枚目のドロー誘発で稲妻。イゼットドレイク系復権なるか。
完全システム生物だがタフネス4で落ちにくい点はかなり大きい。
馬上槍試合 1R
珍しく赤に戻ってきた格闘除去。赤にはタフネスの高い騎士は少ないので
+1程度だと相手次第では生還できないかも。ダメージ増やしつつ
ブロッカー排除できるのでハマればイージーウィンだが。
狂ったネズミ飼い 3R 1/2
効果比較すると2回は誘発できないと割に合わない。
黒の笛吹きとのシナジーはあるが向こうレアだし流石に狙えないか。
他色と組んでの長期戦向き。かまどを用意して料理したい。
谷の商人 2R 2/3
寝ても覚めてもルーティング。起動コストがやや重いので入れすぎ注意。
真価は2枚目を引いた時を能動的に起こせる点か。
その手のシナジーが多いなら多めに取っておこう。
オーガの放浪騎士 3R 3/4
赤い騎士には珍しく守勢に回れる硬めの騎士。
5/2速攻に威迫が付いたりするとシャレにならないので
コモン4マナ2枚である意味戦線の双璧となり得る。
日和見ドラゴン 2RR 4/3
ブロッカー排除できるパワー4の飛行というだけでミッドレンジで良。
封印除去系と違って場に残ってるので相手の返しの全除去でも
脅威が戻ってこないのが強み。投げ飛ばしがあるなら投げても可。
怒り狂うレッドキャップ 2R 1/2
リミテでも使うなら何らかの強化は必須。装備品1枚で化けるが
それらが無いと灰色オーガ並みでしかない。
幸い騎士・人外両シナジーが受けられるので相方はかなり多いはず。
レッドキャップの乱闘 R
1マナボード4点火力。赤以外なら土地が1枚飛ぶが長引いた時は関係ない。
リミテッドで有るなら1枚入れておこう。
レッドキャップの略奪者 2R 3/2
人外シナジーで4/3になるが、寝かせる必要があるのでブロックは捨てる。
召喚酔いした人外を寝かせ続けて殴る運用か。
騎士ではないことに注意。
リムロックの騎士 1R 3/1
パワー+2を出来事で持つ、自身も赤には久々の無条件2マナパワー3。
リミテッドで前のめりに行くデッキで間違いなく不動の2マナ。
騎士シナジーと人外シナジー両方を受けられるのもメリット。
構築でも赤単速攻で使えそうな感があるがどうか。
義賊 1R 2/2
赤単速攻の2マナの歩く打点。
正気泥棒は相手の山札から盗用するのが主目的だがこちらは盗用はおまけ。
使用条件が面倒で安定しないことも相まって使えるカードが取れたら万歳、で。
テフェリー使いが嫌がるカードとしては十二分か。
焦熱の竜火 1R
本体に打てない代わりにインスタントになった焼夷流。
本体に火力を打つ必要の薄いデッキの除去としては鉄板の1枚になるか?
競合する相手は溶岩コイル。ダメージ量か対応力か。
焼尽の連射 4R
インスタント対生物5点火力。前のめりなデッキでは一徹狙い。
そうでないデッキは一徹無視してコントロール運用になるか。
どちらにしてもマナカーブの関係で積めて1枚か。
七人の小人 1R 2/2
基本、リミテッドでは過去に居た緑の狼と大差なし。
熊なのでマナカーブを考慮して足りないなら単体でも採用を。
なんとなく他の色にも7人シリーズが欲しい感。
刑事とか侍とかナナとか鋼鉄のとかミサキとか地蔵とかてんとう虫とか。
頭蓋叩きのオーガ 3R 4/3
手札の強制入れ替えを持つオーガ。リミテッドで相手が大事に持ってる
手札があった場合ボムを先んじて捨てられるが、これが速攻を持たない限り
要らないカードを合わせて持たれるので狙うことは難しいか。
靴と併用すると狙いすました一撃を決められるかもしれない。
殺戮の火 2R
3マナ3点、赤単限定4点。
インスタントで4点飛ばせるのが最大の強み。というか、4点出せないなら
構築でこの呪文を使う意義はほぼ無い。
リミテだと3点でも十分強い。当然赤が絡むなら必須。
切り離す一撃 6R
赤単ロマン火力。7マナは流石にリミテッドでも重いが単色でなくても
十分戦況が切り替わる一撃。
だがしかし、これを使うからには赤マナ7点をぜひとも投入したい。
勇敢な騎士、カラ卿 3RR 3/3
呪文ダメージとこれのダメージに疑似ドローが付いてくるが、
これ自体がタフネス3で落ちやすいのが痛い。
生きてターン回ってくれば無双だが。ハイリスクハイリターン。
なお、自身の効果のみでなく戦闘ダメージでも誘発はする。更地なら殴ろう。
胸躍る可能性 1R
苦しめる声がインスタントになりました。
隙がその分減るので構築でも採用候補。2枚引く系シナジーとは
相性抜群である。構築でもイゼットドレイク方向で。
朱地洞の族長、トーブラン 1RRR 2/4
自身の能力が適応されるので実質4マナ4/4とハイレシオ生物。
行進デッキがこれ出して殴るとそれだけで人が死にかねない。
そうでなくてもチャンドラのエレメンタルトークンとかがボーライ級に。
イタチ乗りのレッドキャップ R 1/1
1マナ騎士。パンプ持ちなので1マナから騎士シナジーが欲しければ。
リミテで前のめりに殴るデッキの場合、赤の1マナ生物の選択肢は
実はこいつしかいないので否応なく使うはめになるか。
突き破り R
攻撃時専用バットリ。トランプルは人間以外全体に付くのに注意。
これもそうだが今回の赤のバットリは防御にほぼ回れない。
血霞のクズリ 1R 2/1
2枚目を引いた時系カード。引かなくても最低限の数字にはなる。
先制攻撃が強いので引く手段はそれなりに備えたい。
胸躍る可能性がある場合は防戦も可能。
家の吹き飛ばし 2R
実質1ターンほぼ防御不能にさせる。壁相手だとおまけがつくが
打ったターンに殴って終わらせること前提なので意味は薄いか。
前のめりに殴るしかできないデッキの最後のお願い枠に。
砕骨の巨人 2R 4/3
火力が本体に打てないのだけが玉に瑕。
普通に3マナ生物としてみても優秀。2ターン目に火力構えたい
ミッドレンジもしくは実質キッカー付き生物としての運用か。
ダメージ軽減不可でプロテクションを貫通できることに留意。
硫黄投石器 2R 1/3
騎士シナジーで1点追加できるが基本スタッツがやや低いので
騎士で防戦する、白と組んだときが一番輝くか。
到達を持ってるのでフェアリー程度ならシャットアウトできるのは噛み合う。
燃焦苑の教練者 4R 3/3
他の騎士にしか乗らない。故に自身を能力対象に出来ないのに注意。
速攻トランプルで奇襲性は高いが防戦にはまるで向かないので
ひたすら前のめりなデッキで最後に出てくるのが仕事になるか。
初子さらい R
1マナコモン久々の火力以外での構築級。
Xマナ系生物はこれが飛んでくるリスクを考えて動く必要が出てくる。
そうでなくても展開しつつブロッカーの排除&打点の水増しできるのは脅威。
パクリファイスギミックのあるデッキならメインから積んでもいいか。
下環境でもかなり暴れそう。トークンにタルモにデルバーに。
水晶の靴 1R
前のめり装備品。出た生物に片っ端から装備して殴り続けよう。
相打ちが取れれば上等。頭でっかちで燃え尽きるまで殴れ。
エンバレスの宝剣 4RR
普通に展開出来てる場合キャストはおそらく4ターン目。
何に装備されても人が死にかねない装備品がバットリ感覚で出る。
赤の濃い生物で殴るデッキなら何にでも1枚忍ばせて面白いかも。
サルカンが自身ドラゴンからいきなり装備してみるのも一興。
エンバレスの聖騎士 3R 4/1
一徹での性能がスキジックに匹敵する打点生物。
これがあるので赤の濃い相手の中盤以降はパワー2以上を立たせておきたい。
初子さらいが飛んできてブロッカー共々本体に叩き込まれる可能性もあるが。
エンバレスの盾割り 1R 2/1
保険のアーティファクト割りを無理無く仕込めるのは大きい。
序盤から食物や装備品が出てきそうな以上、リミテでは出番がありそうだ。
僻境の暴虐 2R
オークの軍旗から続く攻撃生物底上げエンチャ。
赤単体だと人間がかなり多いのでうまく機能しない。
組むなら人外の多い緑と青。カードプールの種族に左右されまくる。
熱烈な勇者 R 1/1
久々のインビテーショナルカード。
騎士か装備品か、片方のシナジーだけでも十分1マナとしてオーバースペック。
問題は赤ということによるデッキ構築での色拘束の難しさか。
創案の火 3R
ルールがMTGからデジタルTCGに近い状態に変わるカード。
性質上マナの使い道は能力につぎ込むことになるので
その手のカードを多く積んで運用したい。
色拘束も何もかも無視なので変則5色が組めるかも。
投げ飛ばし 1R
さぁ投げよう、恐竜を、巨大化した生物を、高潔のあかしから逆撃を。
心火とマナコスト・タイミングが被るので使い分け。
コンボがハマった時の火力がすごいのは当然こちら。ロマン砲。
リミテッドでも赤でパワー4以下が居ないことは多分ないと思うので
1枚挿しで有効に使えるケースは多そう。
アイレンクラッグの妙技 1RRR
まさかの条件特大のマナブースト。ドラクセスを4ターン目投入とか
ロマンを投げつけるために使いたい。
絵だけ見ると何となくアンリミテッドブレードワークス。
アイレンクラッグの紅蓮術師 2R 0/4
誰が言ったかふとましい博麗の巫女。
2枚目のドロー誘発で稲妻。イゼットドレイク系復権なるか。
完全システム生物だがタフネス4で落ちにくい点はかなり大きい。
馬上槍試合 1R
珍しく赤に戻ってきた格闘除去。赤にはタフネスの高い騎士は少ないので
+1程度だと相手次第では生還できないかも。ダメージ増やしつつ
ブロッカー排除できるのでハマればイージーウィンだが。
狂ったネズミ飼い 3R 1/2
効果比較すると2回は誘発できないと割に合わない。
黒の笛吹きとのシナジーはあるが向こうレアだし流石に狙えないか。
他色と組んでの長期戦向き。かまどを用意して料理したい。
谷の商人 2R 2/3
寝ても覚めてもルーティング。起動コストがやや重いので入れすぎ注意。
真価は2枚目を引いた時を能動的に起こせる点か。
その手のシナジーが多いなら多めに取っておこう。
オーガの放浪騎士 3R 3/4
赤い騎士には珍しく守勢に回れる硬めの騎士。
5/2速攻に威迫が付いたりするとシャレにならないので
コモン4マナ2枚である意味戦線の双璧となり得る。
日和見ドラゴン 2RR 4/3
ブロッカー排除できるパワー4の飛行というだけでミッドレンジで良。
封印除去系と違って場に残ってるので相手の返しの全除去でも
脅威が戻ってこないのが強み。投げ飛ばしがあるなら投げても可。
怒り狂うレッドキャップ 2R 1/2
リミテでも使うなら何らかの強化は必須。装備品1枚で化けるが
それらが無いと灰色オーガ並みでしかない。
幸い騎士・人外両シナジーが受けられるので相方はかなり多いはず。
レッドキャップの乱闘 R
1マナボード4点火力。赤以外なら土地が1枚飛ぶが長引いた時は関係ない。
リミテッドで有るなら1枚入れておこう。
レッドキャップの略奪者 2R 3/2
人外シナジーで4/3になるが、寝かせる必要があるのでブロックは捨てる。
召喚酔いした人外を寝かせ続けて殴る運用か。
騎士ではないことに注意。
リムロックの騎士 1R 3/1
パワー+2を出来事で持つ、自身も赤には久々の無条件2マナパワー3。
リミテッドで前のめりに行くデッキで間違いなく不動の2マナ。
騎士シナジーと人外シナジー両方を受けられるのもメリット。
構築でも赤単速攻で使えそうな感があるがどうか。
義賊 1R 2/2
赤単速攻の2マナの歩く打点。
正気泥棒は相手の山札から盗用するのが主目的だがこちらは盗用はおまけ。
使用条件が面倒で安定しないことも相まって使えるカードが取れたら万歳、で。
テフェリー使いが嫌がるカードとしては十二分か。
焦熱の竜火 1R
本体に打てない代わりにインスタントになった焼夷流。
本体に火力を打つ必要の薄いデッキの除去としては鉄板の1枚になるか?
競合する相手は溶岩コイル。ダメージ量か対応力か。
焼尽の連射 4R
インスタント対生物5点火力。前のめりなデッキでは一徹狙い。
そうでないデッキは一徹無視してコントロール運用になるか。
どちらにしてもマナカーブの関係で積めて1枚か。
七人の小人 1R 2/2
基本、リミテッドでは過去に居た緑の狼と大差なし。
熊なのでマナカーブを考慮して足りないなら単体でも採用を。
なんとなく他の色にも7人シリーズが欲しい感。
刑事とか侍とかナナとか鋼鉄のとかミサキとか地蔵とかてんとう虫とか。
頭蓋叩きのオーガ 3R 4/3
手札の強制入れ替えを持つオーガ。リミテッドで相手が大事に持ってる
手札があった場合ボムを先んじて捨てられるが、これが速攻を持たない限り
要らないカードを合わせて持たれるので狙うことは難しいか。
靴と併用すると狙いすました一撃を決められるかもしれない。
殺戮の火 2R
3マナ3点、赤単限定4点。
インスタントで4点飛ばせるのが最大の強み。というか、4点出せないなら
構築でこの呪文を使う意義はほぼ無い。
リミテだと3点でも十分強い。当然赤が絡むなら必須。
切り離す一撃 6R
赤単ロマン火力。7マナは流石にリミテッドでも重いが単色でなくても
十分戦況が切り替わる一撃。
だがしかし、これを使うからには赤マナ7点をぜひとも投入したい。
勇敢な騎士、カラ卿 3RR 3/3
呪文ダメージとこれのダメージに疑似ドローが付いてくるが、
これ自体がタフネス3で落ちやすいのが痛い。
生きてターン回ってくれば無双だが。ハイリスクハイリターン。
なお、自身の効果のみでなく戦闘ダメージでも誘発はする。更地なら殴ろう。
胸躍る可能性 1R
苦しめる声がインスタントになりました。
隙がその分減るので構築でも採用候補。2枚引く系シナジーとは
相性抜群である。構築でもイゼットドレイク方向で。
朱地洞の族長、トーブラン 1RRR 2/4
自身の能力が適応されるので実質4マナ4/4とハイレシオ生物。
行進デッキがこれ出して殴るとそれだけで人が死にかねない。
そうでなくてもチャンドラのエレメンタルトークンとかがボーライ級に。
イタチ乗りのレッドキャップ R 1/1
1マナ騎士。パンプ持ちなので1マナから騎士シナジーが欲しければ。
リミテで前のめりに殴るデッキの場合、赤の1マナ生物の選択肢は
実はこいつしかいないので否応なく使うはめになるか。
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