多色。混成やらマルチやら。今回の混成チャンピオンサイクルは性能抑え目。
屋敷の踊り XWU
一番落ちやすいオーラが戻せないのは痛い。
おそらくテーロスが来てから本気を出すカード。
テフェリーと併用しないと流石に隙が極大。テフェリー無事なら勝ってるし。
青白茶単じみたデッキが組めたとして、強そうに見えないのが現状。
予言された壊滅 2WB
パーマネントを削っていくのが目的か、隙を見て出来なかった時の効果を
通しに行くかで運用が変わる1枚。後者だと相手が変にもがけばロック状態だが
どちらの運用でも下準備とゲームメイクがかなり面倒っぽい。
湖での水難 UB
全てが相手墓地依存なので基本ライブラリー削りデッキ専用になるが
そうなるとエースのアショクと致命的なまでに相性が悪いのが痛い。
どっちかというと下環境で本領か。ただしアンコウが天敵。
僻境への脱出 3RG
舞台照らし強化版。土地が余分に1枚置けるが実質1ターンパスは痛い。
ナヤランプでドローカード代わりに入れてみるか?
フェイ庄の古老 1WG 0/0
条件が整うと恐ろしいほどのマナジャンプが可能。
3色程度でも十分すぎ。下環境・EDHでは当然無限コンボの種。
呪われた狩人、ガラク 4BG 5
トークン生成ペースが2体づつなのでかなり圧がある。
狼から処理すると即紋章になりかねないのでかなりな手間。
やや重いことだけが問題だが同マナのリリアナより使いやすい気がする。
太っ腹、グラングリー 1RG 3/3
比較対象は3マナ置き物系。超激戦区なので何を採用するかで悩む。
リミテッドでは当然ながら放置するとかなり危険な人外ロード。
型破りな協力 UR
2枚目を引いた時系エンチャ。ルーター能力がマナかかり過ぎなので
それを無視して2回は誘発しないと割が合わないか。
鼓舞する古参 WR 2/2
騎士ロード。リミテッドでのこの2色は優秀な騎士が集まってるので
当然ながら危険度は高い。構築でも当然軸に出来る1枚。
メア湖の海蛇 4UB 7/7
サイズ申し分なし。死んでも手札に戻れる可能性それなり。墓地対兼用。
ブロック回避と余剰土地をドローに変える効果もあり、瞬速で隙も少ない。
コントロールのフィニッシャーになれる素養はあるがどうか。
各コントロールが1枚積みで様子を見て増えるか消えるか。
マラリーフのピクシー UG 2/2
マナピクシー。仕事が終わったら率先して殴れるのは大きい。
リミテッドでも色が合うなら当然使わない理由が無い。
王冠泥棒、オーコ 1UG 4
忠誠度が5ないし6から入る硬すぎるPW。
食べ物シナジー使わなくとも変化や交換の餌になるので2ターンで
3/3生成するPWと考えるとかなりめんどくさい。
生物で処理しようとすると鹿に変えられるし。
荒くれたちの笑い声 1RWW
何が出てくるかはわからないが各トークンは2マナ相当なので
放置するとそれなりに面倒ではある。出したターンのテンポロスが問題。
結局テフェリーがパーマネント戻せるのがすべて悪い。
4マナ以上で出た瞬間に仕事しないカードは軒並み存在意義が減る。
王家の跡継ぎ 1UR 5
こいつも硬いPWだが盤面に触る力が弱い。
最悪放置しても危険度が少ないのでガン無視で本体殴るまであるし。
青赤ウィニーで殴りまくるデッキでブースト呪文扱いで入れる?
抜け目ない狩人 1BG 3/3
引くのにマナが一切かからない点は評価。相打ちでも1枚引ければ元は取れる。
リミテッドでも食べ物が回る状態になると危険。かまどを回させるな。
輝き追い 1WU 1/1
条件をせめて片方満たせないと割に合わない。複数取れている場合
1マナ2マナにアーティファクト生物を多めに取ろう。
食べ物がでるエンチャントを張るのも手。条件を一気に満たせる。
鋼爪の槍 BR
軸が騎士でなくても3マナ装備でも十分すぎる強度の装備品。
威迫持ち騎士に付いた場合、イージーウィンも有り得る。
構築でも騎士デッキだった場合1枚忍ばせても面白いかもしれない。
嵐拳の聖戦士 RB 2/2
ブロックはされにくいが自身の効果で枚数が増える可能性も。
ベストは軽いのを一気に横並べして自身の効果も併せて削るべし。
数が増えるので必然CIP・PIGの誘発が増える。ジュディスが輝くか?
放浪馬 1WG 3/3
そのままでもいわゆる象だが、火力の射程的に早いうちで1回は誘発したい。
前に出る出来事生物を控えすぎてテンポ負け、はさすがに避けたい。
冬荒野の指揮官 WB 2/*
接死騎士。攻撃時破壊不能付与は頭でっかちにつくとかなり面倒。
これをバットリで生き残らせてさらに波状攻撃を仕掛けられれば。
こいつにだけは鎧が付くと果てしなく面倒。
秘儀術師のフクロウ (WorU)*4 3/3
中堅飛行だけで十分。枚数取れれば自身をさらに持ってこれるが
除去をエンチャントに頼る2色である以上、そっちも狙うべし。
欲深い衝動 (BorU)*4
相手の手札または墓地盗用。相手の手札のボムをお返ししよう。
ただしテンポロスはそれなりに大きいので使う前に押し切られないよう。
不死の騎士 (BorG)*4 4/2
戻ってくる条件がゆるゆるな骸骨騎士。
かまどが有るとほぼ確定で戻ってこれるミサイルと化す。
そうでなくても食べ物が軒並み残弾になる1枚でもある。
首狩りの精鋭 (RorB)*4 2/3
サクり台だがややマナがかかるのが難。まぁ、効果の制圧力が異常ではある。
こいつも食べ物を残弾に出来る。自身が弾にならないのに注意。
火生まれの騎士 (WorR)*4 2/3
焼き呪文以外では止めづらいが3点火力の射程なのは痛い。
殴れれば単騎で人が死ぬ。他のカードに火力を囮として使わせよう。
湖のドラゴン (UorR)*4 3/2
CIPでもルーティングが発動するのは大きい。
うまく生かして2枚引いた時を安定起動させよう。
当然ながら手札を使い切らないように注意、捨てて引くタイプなので。
オークヘイムのレインジャー (WorG)*4 2/2
出来事が色拘束も含めると流石に重い。起動までワンテンポ遅れるのも痛い。
本人起動まで含めても実質8マナ6/6でしかなくサイクル中際立って弱い。
塁壁潰し (RorG)*4 5/5
緩いブロック抑制だが相手によってはガン刺さりする。
サイズのみの実質バニラだが割とサイズ小さめのこの弾においては正義。
揺るぎない騎士 (WorB)*4 4/2
出たターンに仕留められなければ果てしなく面倒。
そうなってしまうとマイナス修正以外ではそうそう対処できない。
オーラ系除去・無力化呪文があるなら貼り得。
雷声のカミツキガメ (UorG)*4 4/4
デッキに5マナ以上の呪文は多く入っても6枚。ほぼ引けないと見るべき。
特に青の5マナ以上って大体ドローカードなので役割が被る。
屋敷の踊り XWU
一番落ちやすいオーラが戻せないのは痛い。
おそらくテーロスが来てから本気を出すカード。
テフェリーと併用しないと流石に隙が極大。テフェリー無事なら勝ってるし。
青白茶単じみたデッキが組めたとして、強そうに見えないのが現状。
予言された壊滅 2WB
パーマネントを削っていくのが目的か、隙を見て出来なかった時の効果を
通しに行くかで運用が変わる1枚。後者だと相手が変にもがけばロック状態だが
どちらの運用でも下準備とゲームメイクがかなり面倒っぽい。
湖での水難 UB
全てが相手墓地依存なので基本ライブラリー削りデッキ専用になるが
そうなるとエースのアショクと致命的なまでに相性が悪いのが痛い。
どっちかというと下環境で本領か。ただしアンコウが天敵。
僻境への脱出 3RG
舞台照らし強化版。土地が余分に1枚置けるが実質1ターンパスは痛い。
ナヤランプでドローカード代わりに入れてみるか?
フェイ庄の古老 1WG 0/0
条件が整うと恐ろしいほどのマナジャンプが可能。
3色程度でも十分すぎ。下環境・EDHでは当然無限コンボの種。
呪われた狩人、ガラク 4BG 5
トークン生成ペースが2体づつなのでかなり圧がある。
狼から処理すると即紋章になりかねないのでかなりな手間。
やや重いことだけが問題だが同マナのリリアナより使いやすい気がする。
太っ腹、グラングリー 1RG 3/3
比較対象は3マナ置き物系。超激戦区なので何を採用するかで悩む。
リミテッドでは当然ながら放置するとかなり危険な人外ロード。
型破りな協力 UR
2枚目を引いた時系エンチャ。ルーター能力がマナかかり過ぎなので
それを無視して2回は誘発しないと割が合わないか。
鼓舞する古参 WR 2/2
騎士ロード。リミテッドでのこの2色は優秀な騎士が集まってるので
当然ながら危険度は高い。構築でも当然軸に出来る1枚。
メア湖の海蛇 4UB 7/7
サイズ申し分なし。死んでも手札に戻れる可能性それなり。墓地対兼用。
ブロック回避と余剰土地をドローに変える効果もあり、瞬速で隙も少ない。
コントロールのフィニッシャーになれる素養はあるがどうか。
各コントロールが1枚積みで様子を見て増えるか消えるか。
マラリーフのピクシー UG 2/2
マナピクシー。仕事が終わったら率先して殴れるのは大きい。
リミテッドでも色が合うなら当然使わない理由が無い。
王冠泥棒、オーコ 1UG 4
忠誠度が5ないし6から入る硬すぎるPW。
食べ物シナジー使わなくとも変化や交換の餌になるので2ターンで
3/3生成するPWと考えるとかなりめんどくさい。
生物で処理しようとすると鹿に変えられるし。
荒くれたちの笑い声 1RWW
何が出てくるかはわからないが各トークンは2マナ相当なので
放置するとそれなりに面倒ではある。出したターンのテンポロスが問題。
結局テフェリーがパーマネント戻せるのがすべて悪い。
4マナ以上で出た瞬間に仕事しないカードは軒並み存在意義が減る。
王家の跡継ぎ 1UR 5
こいつも硬いPWだが盤面に触る力が弱い。
最悪放置しても危険度が少ないのでガン無視で本体殴るまであるし。
青赤ウィニーで殴りまくるデッキでブースト呪文扱いで入れる?
抜け目ない狩人 1BG 3/3
引くのにマナが一切かからない点は評価。相打ちでも1枚引ければ元は取れる。
リミテッドでも食べ物が回る状態になると危険。かまどを回させるな。
輝き追い 1WU 1/1
条件をせめて片方満たせないと割に合わない。複数取れている場合
1マナ2マナにアーティファクト生物を多めに取ろう。
食べ物がでるエンチャントを張るのも手。条件を一気に満たせる。
鋼爪の槍 BR
軸が騎士でなくても3マナ装備でも十分すぎる強度の装備品。
威迫持ち騎士に付いた場合、イージーウィンも有り得る。
構築でも騎士デッキだった場合1枚忍ばせても面白いかもしれない。
嵐拳の聖戦士 RB 2/2
ブロックはされにくいが自身の効果で枚数が増える可能性も。
ベストは軽いのを一気に横並べして自身の効果も併せて削るべし。
数が増えるので必然CIP・PIGの誘発が増える。ジュディスが輝くか?
放浪馬 1WG 3/3
そのままでもいわゆる象だが、火力の射程的に早いうちで1回は誘発したい。
前に出る出来事生物を控えすぎてテンポ負け、はさすがに避けたい。
冬荒野の指揮官 WB 2/*
接死騎士。攻撃時破壊不能付与は頭でっかちにつくとかなり面倒。
これをバットリで生き残らせてさらに波状攻撃を仕掛けられれば。
こいつにだけは鎧が付くと果てしなく面倒。
秘儀術師のフクロウ (WorU)*4 3/3
中堅飛行だけで十分。枚数取れれば自身をさらに持ってこれるが
除去をエンチャントに頼る2色である以上、そっちも狙うべし。
欲深い衝動 (BorU)*4
相手の手札または墓地盗用。相手の手札のボムをお返ししよう。
ただしテンポロスはそれなりに大きいので使う前に押し切られないよう。
不死の騎士 (BorG)*4 4/2
戻ってくる条件がゆるゆるな骸骨騎士。
かまどが有るとほぼ確定で戻ってこれるミサイルと化す。
そうでなくても食べ物が軒並み残弾になる1枚でもある。
首狩りの精鋭 (RorB)*4 2/3
サクり台だがややマナがかかるのが難。まぁ、効果の制圧力が異常ではある。
こいつも食べ物を残弾に出来る。自身が弾にならないのに注意。
火生まれの騎士 (WorR)*4 2/3
焼き呪文以外では止めづらいが3点火力の射程なのは痛い。
殴れれば単騎で人が死ぬ。他のカードに火力を囮として使わせよう。
湖のドラゴン (UorR)*4 3/2
CIPでもルーティングが発動するのは大きい。
うまく生かして2枚引いた時を安定起動させよう。
当然ながら手札を使い切らないように注意、捨てて引くタイプなので。
オークヘイムのレインジャー (WorG)*4 2/2
出来事が色拘束も含めると流石に重い。起動までワンテンポ遅れるのも痛い。
本人起動まで含めても実質8マナ6/6でしかなくサイクル中際立って弱い。
塁壁潰し (RorG)*4 5/5
緩いブロック抑制だが相手によってはガン刺さりする。
サイズのみの実質バニラだが割とサイズ小さめのこの弾においては正義。
揺るぎない騎士 (WorB)*4 4/2
出たターンに仕留められなければ果てしなく面倒。
そうなってしまうとマイナス修正以外ではそうそう対処できない。
オーラ系除去・無力化呪文があるなら貼り得。
雷声のカミツキガメ (UorG)*4 4/4
デッキに5マナ以上の呪文は多く入っても6枚。ほぼ引けないと見るべき。
特に青の5マナ以上って大体ドローカードなので役割が被る。
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