マルチカラー。今回3色は全て楔三色。

再来      4BG
インスタントリアニメイトに格闘が付いたがとかく重い。
格闘でタフネスが減るのでそのままブロックに回ると耐えられない可能性も。
色的にゴジラリアニメイト専用機になりそうである。

骨塚潜み    2BG
変容で自然のらせん効果。バニラであることが残念だがサイズ効果とも
戦線を維持するには十分。粘っていこう。

永遠の頂点、ブロコス   2UBG    6/6
除去しても場に人間以外が居れば戻って来るようなもの。
とはいえフレンチバニラでサイズもそこまで大きくないので
根本的解決にならない感。色とサイズ的にウーロと丸被りも痛い。
ウーロ禁止でもない限り永遠のベンチウォーマーになる感。

交感の力    2UR   
手札を一気に回しつつついでに焼くカード。
おそらく回す方が主目的なのだが捨てるのがコストなので打ち消しは死ぬ。
ナーセットが撃ってるのに相手のナーセットでも死ぬ。w

怪物の災厄、チェビル     BG    1/3
やる気を出すのにターンをまたぐ必要があるのが痛い。
相手の対処生物を除去してアドを取りに行く形だがそもそもノンクリ相手は
ただのダメージの薄いちょい悪オヤジにしかなれない。まさにマダオである。
赤単や生物並べてくる相手にサイドから入れるのが良いのかも。

死のオアシス   UBG
生物が死んでも墓地から入れ子式に回収。
CIPで回収できる生物などを入れておけば永久機関じみた動きになるが
山札削りが強制な点に注意。危なくなったら下の能力で消そう。
下の環境だと探査生物などが面白いことになるかもしれない。

不吉な戦術     WB
人間だとデメリット無しの除去。
除去打った瞬間に相手に人間除去されて自滅という醜態は避けたい。

奇妙な根本原理     WWBBBGG
墓地からほぼ全部戻る。速攻付けて殴りたいがこの3色だと難しい。
前もって跳ね橋をコントロールしてればそのまま殴れるが狙いが見え見えか。
PWの強い色なのでPWを全部戻す方向の方が強いかもしれない。

出現の根本原理     BBGGGUU
単色3枚探して相手の選ばなかった2枚を唱える。単色のみなのが難しい。
是非とも、ゴジラ・スペースゴジラ・キングコングを探してきて
どれを選んでも夢の対決を実現してもらいたいところではあるが。

葉状地のフェリダー     2WG    3/5
警戒ロード。警戒生物で対立の挙動を行える。
リミテで除去無ければ確定で終わり。構築だと何処まで行っても全除去の的。

ドラニスのクードロ将軍    1WB    3/3
CIPの追放はマストなのに注意。他の効果のために残しておきたい場合も
この頑固爺は容赦なく追放してしまう。
ロードとしては十分強いがレジェンドの分重ねられないのがマイナス。
まぁ、最悪自分が弾になればいいんだが。

将軍の執行官     WB     2/3
伝説の人間という守備範囲の狭い防護能力持ち。
おそらくメインは下の能力。リミテッドではそれだけで戦える。

発生の根本原理      GGUUURR
実質5枚のロシアンルーレット。土地2枚は入る確率なので実質出るのは3枚。
安定性がまるでないことを考えると計算より浪漫で打つカードかもしれず。
創案との相性はいいがパーマネントだらけの構築に偏らせる必要がある。

願いの頂点、イルーナ    2GUR     6/6
変容で確定でパーマネントを山札から出てきた次のに代わる。
なお、めくられて出さなかったカードは全部追放されるので絞りすぎると
山札が全部飛ぶ点に注意。飛ばす方のコンボに使えるかもだが。

見事な根本原理      UURRRWW
完全にハースストーンで見た奴だこれ。
入れるなら多分創案一択。普通にマナ払って打つ分には返しで死ねるやも。

眷者の神童、キナン      UG    2/2
緑力線内臓でシャレにならない起動能力持ち。
マナファクトも増えるので7マナの能力まででもあっさり到達できそう。
下環境のランプで注意。当然統率者でも無限の種になりかねん。

迷宮の猛竜     BR     2/2
威迫ロード。ただしショックで落ちるので安定感はあまりない。1/3なら。
能力にマナ食うので序盤は展開に終始する必要があるが
それでも威迫持ちのパワーが低いので殴り合いだと負けるジレンマ。

伝承のドラッキス     1UR    2/3
呪文再利用だが変容の種が少なくなる色とデッキタイプなので注意。
変容のみと割り切って赤単の焼き呪文・舞台照らし回収で使うか?

古き道のナーセット     1WUR    4
+や±0でアドが取れない4マナ以上のPWは活躍した例がない。
小マイナスも焼きだがショックの紋章が真価である以上、+幅が小さくて
そこまで上げるためのロスが大きいので微妙。

屍豹    1WB     3/3
戻せるのは3マナ以下だがその割に変容コストが少々重く微妙な感。
結局盤面の枚数は素出しと変わらないこともあり1マナ重くなるメリットは?

死の頂点、ネスロイ      2WGB     5/5
変容が合計パワー10までを枚数制限なしで蘇生。
普通の構築でも2~3枚は戻せるだろう。消耗戦の鬼である。
下環境のドランデッキだった場合掛け値なしに全部戻る。
アリストクラッツでもシャレにならないほど戻りそう。

幼獣の復讐      2RWB
CIP効果のある生物か+修正のある生物、パンプできる生物で組もう。
P/Tが※の生物は1/1に再定義されるので使えそうで使えない。
絵とフレイバーから漂う物語の第一話感。がんばれにゃんこ。

領獣      2GU    2/4
変容コストが軽い。だが即能力使っていきたいので出るのは3マナ時になるか。
発現する浅瀬と併用してのエレメンタルデッキになるか。
浅瀬から変容すると焼かれにくくもなり好相性。

原初の共感    1GU
じわじわ強化もしくは追加ドロー。ドローを主目的に入れたい。
相手がノンクリだった場合にやたらと刺さる1枚。

クオーツウッドの壊し屋    2RRG    6/6
トランプルが止められないと地獄と化す。できれば速攻付けて運用したい。
与えられる確証が有るならトークンで防御も固まるので攻防一体。

威厳あるレオサウルス   RW    2/2
他の生物にしか強化がかからないので他の生物が2体は欲しい。
真価は先出ししたこれをこれで変容させて二重強化か。
構築だろうとリミテだろうと扱いはほぼラッパである。

常智のリエール    1UR    0/3
スペルドレイク・フェニックス系の爆アドマシーン。
サイクリングだろうが何だろうが捨てた分のアドが補充される。
本人もシャレにならないサイズまで上がるので〆に投げ飛ばそう。

破滅の根本原理     RRWWWBB
これだけ根本原理で唯一受けのカード、重すぎる受けのカードは次元の浄化を
見てもわかる通りにやや微妙。何より現状で長期戦弱い色の3色である。
創案のウィッシュボードで使う分にもだいたい戦争の犠牲で事足りる。

サヴァイの雷たてがみ    RW   3/2
ボロスに久々の3/2生物。能力無視してそれだけでも歓迎できるほど
現状のボロスは殴り生物の層が薄い。
サイクリングに2マナショックを付けられるが少々コストが重い。
起動能力でないのでザーダには入れられないのは嫌がらせ以外の何物でもない。

髑髏の予言者    BG    3/1
やたらとパワフルなマナクリ。マナ出しをためらって殴りたくなるサイズ。
用途が殴りも含めると3つあるのでどんな局面でも腐らない。
マナクリ型のスゥルタイランプが組めるか?

空猫の君主      WU     1/1
名前は君主だが挙動は大将軍。青白フライヤーデッキの新戦力。
先出しのマナフラ受けが出来たのは大きい。カウンターと両構えも捗る。

滑りかすれ     UBB    3/2
瞬速ロードだが、既存の瞬速と比べての独特の色拘束が問題。
緑を諦めるかスゥルタイ3色全部4マナまでにダブルシンボルの
難関をクリアしてぶん回すかはスタンス次第。

猟の頂点、スナップダックス    1RWB   3/5
変容で戦導者のらせんを生物に打てる。二段攻撃を活かす意味で
出来ればパワーが増える常動・起動効果持ちから変容したい。

創造の歌     1GRU 
強化リサイクル+踏査、だが宵越しの銭は要らないとばかりにカード持越不可。
張った後土地ばっかり引くと詰むので追加ドローか墓地・山札の上から
唱えたりできるカードを仕込んでおきたい。
張った後にナーセット出されたら泣いていい。

スプライトのドラゴン     UR     1/1
スペルドレイク・フェニックスのサブプラン。速攻持ってるけど
出たターンはそこまでのサイズにならないのであまり意味は無いか。
プテラマンダーとどちらを選ぶか。

巨獣の巣     1BUG
墓地リチュアル。もしくは全呪文探査付与。
下環境では間違いなく全知かエルドラージ出すだろう。
墓地の状況次第ではターン返したらそのターンで終わりまである感。

嘶くナール    1UG    3/3
これも変容コストがやや重いので素出しを考えるべき。
若しくはほかの変容に追加してそっちの効果を生むためだけの機械。

雷の頂点、ヴァドロック    URW   3/3
変容で3マナ以下の非生物を再利用。珍しくPWやエンチャントも
再利用可なのは面白い。あ、ハゲは戻ってこなくていいですよ?
下環境でも可能性はなくもない。

思考の旋風     1URW
シンプルに非生物唱えたら引く。こういうのでいいんだよこういうので。
ほぼ紋章と同じレベルなので消せないとやりたい放題確定。
ターンを返せる前に対処できるかの勝負だ。

軍団のまとめ役、ウィノータ   2WR     4/4
性質上、軽い人間以外と重い人間の構成になる。
そもそもバランスの方が重要なのでマナコストに頓着する暇はないが。
出したターンから誘発して打点が増えるのは評価。

天頂の閃光     2WR   
サイクリングビーム。環境に存在するサイクリング1をかき集めよう。
青も併用した方が早く墓地に20枚溜まりそうだ。まぎれもなく浪漫砲。
漂流自我を打たれたら速やかにお片付けの時間だ。


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