青雑感・いつも以上に地上が貧弱なので飛行以外はだいたい殴れない。
重いデカブツ枠もないのでリミテッドはグダった末の時間切れにも注意。
守りに向く呪文がいつもより多いのもグダりに拍車をかけるか。
冒険者比率はウィザード>ローグ>クレリック(極少数)、戦士が居ない。
認識否定 1U
生物とPW限定の火消し。相手の墓地8枚以上で確定カウンターに。
長引いた時も腐りにくいオプションは付くが多少削らないとそこまで届かない。
そうでなくてもリミテッドでの生物打ち消しは強力だが。
泡の罠 U
1発殴られた後なら実質1マナの寝かせ除去。
キッカーで寝かせて効果を発揮できるので能動的にも使えるのは良。
ただしキッカーまで含めると色拘束がややきつい点だけ注意。
滝の予見者 3U 3/3
ほぼ占いタコ。職業持ちなのでその点だけは有利だが。
同マナ同色コモンに3/2飛行がいる分優先度はその次。
怒り狂う島嶼、キャリクス 2UU 0/17
今回のゼンディカーのアイドル的生物。ものすごくデカいカニ。
青白で警戒付けてタフネス殴り、相手は大体死ぬ。
とりあえずかわいそうなので肉の密売はやめたげて。
凍える罠 U
ウィザード無くても玄人が好むパワー大幅減少バットリ。
キャントリップが付いて弱いわけがない。
下げた奴を袋叩きで落とせればなお良し。
冷たき深淵の僧侶 1U 1/3
命懸けで1ターン稼いでその間に対処するかダメージレースを制するか。
青唯一のクレリックなのでパーティ編成のカードが有るなら大事にしたい。
特にクレリックのいない赤と組む時は赤にパーティ系の強カードが多いため
あるだけ積んで最終防壁の運用が板。
一枚岩の防衛 U
パーティ依存の1マナ非生物カウンター。誰もいなくても1マナ要求できるが
基本リミテッドでこの種の呪文はサイドボードか。
当惑させる難題 1U
むしろ下環境を当惑させる難題となるこのカード。
スタンダードではランプメタだがキャントリップ付いてるので
タッサのお告げと入れ替わってメインから堂々と入って来るんだろうなと。
ランプが強いからって場当たり的に下環境にぶっ刺さるカード刷って来るのは
さすがに無計画に見える。せめて全プレイヤーに影響させるべきだった。
珊瑚兜の年代記編者 2U 2/2
キッカー探してアドを取りに行けるがキッカー呪文って基本重いのに
それで得られるアドがルーティング1回は正直しょぼい。
せめてキッカー能力がある呪文(キッカーの払いを問わず)で誘発なら。
狡猾な泉魔道士 2U 3/2
サイズがいつもよりやや大きい代わりにキッカー含めるとクソ重い。
バウンス主体に考えずに雑ビートで終盤バウンスも使えるかもしれない、と
青がサブカラーの前のめり寄りのデッキで使う方が良いか。
熟考 1U
だいたい予期。見れる枚数が減った代わりに全部有効牌だった時の
打たない方が良かった感がなくなる。リミテでも圧縮やトリガーに。
探検隊の占者 3U 3/2
青のコモンウィザードの鉄板。他にウィザードがいなくてもリミテッドの
中型飛行が弱いわけがない。狙われる分をキャントリップで補えるのも良。
実地研究 2U
最低でも予言。キッカーの重さの割に1枚しか増えないので
終盤でも状況次第ではキッカーしないケースは多そう。
シールドではともかく、ドラフトでは一工夫無いとパワー不足かも。
氷河の掌握 2U
ミル2枚とキャントリップの付いた足止め呪文。
ライブラリーアウトとローグの能力のための削りに。
雑に使ってもそこそこの便利呪文なので悪くはない。
洞察の碑文 3U
実質効果:3マナ・3マナ・3マナの選択呪文。
単体効果はソーサリーであることも含めて取り回しも効率も微妙なので
キッカーしてなんぼだが流石に8マナは重い感。
瞬速で唱えられるか完全に危険を絶ってから打つか・・・オーバーキル感。
乱動への突入 1U
帰ってきたキッカーバウンス。とりあえず2枚までなら何も考えず積んでよい。
これを上手く使える人間が青絡みは強い。
鏡映魔道士、ジェイス 1UU 4
ノーリスクで引けるのは土地だけ。占術マシーンだが奥義が無い点が痛い。
切り札持ってきても相手にバレるのでそういう運用に向かないのも痛い。
キッカーで増えるが盤面に触れない5マナは出してる余裕あるか?
むしろ3で普通に出して2ターンに1回土地を引くマシーン?
生ける嵐 4U 3/3
奇襲ブロッカーでアドを取ってから殴る枠だが流石に構えるマナが大きすぎて
不自然にバレバレになるのはご愛敬。見破られてもそのターンで出そう。
凪魔道士の威圧 XUUU
後半なら大体何でも1枚持っていけるが中盤までの腐りっぷりが危ない。
ローグ頼みで前半山札削りに行って唱える場合は色拘束に注意。
荒れ狂う騒音 1U
8枚削りか6マナで心の傷跡。対象取らないので呪禁やプロテクション無効。
構築でミルデッキを組みたくなる1枚だがどう持たせるか。
土地削ってキッカーは諦めて6回唱えるほうが早いかもしれない。
風の達人 2UU 1/4
出た時に仕事の半分は終わってる感のスフィンクス。
ダメージソースとして期待するなら2枚は常にインスタントを構えたい。
青赤なら手札調整役としてはそう悪くないかもしれないが・・・
マーフォークの鷹匠 3UU 4/4
おまけがついている大気の精霊がリミテッドで弱いわけはない。
冒険者職業持ちでもあるので青5マナ帯不動のエース。あるだけ積もう。
マーフォークの風泥棒 U 1/1
軒並み落ちてしまった青1マナ1/1飛行の新顔、というか現状こいつだけ。
青でフライヤーウィニーを組もうとするとすべての要素を無視しても
こいつを1マナで使う以外の選択肢が無い。
もうちょっと計画的に生物出していこうよWofC。
否認 1U
いつもの。リミテッドではいつもサイドボード。
敏捷な罠探し 1U 2/1
新メンバーが加わった場合ブロック不可で確実に刻める。
フルメンバーなら味方全体にカササギ能力を配るが揃ってる時点で
お互い並びまくってるかオーバーキルの2択、自身以外に効果が生きない感。
目覚めし激浪 2U 0/5
壁としては信頼できるタフネス5だが動かす手段がかなり限られるのは痛い。
ロングゲームに引っ張り込むデッキの予備戦力。キッカーの貯蔵は十分か。
ドレイクの休息地 U
キッカーにわかりやすいおまけが付いてくる。先置き出来るので
構築でもキッカー乱打できるデッキが組めれば一考の価値あり。
この手の置き物にありがちな追加コストがかからない点も良。
リミテッドでは最悪4マナ2/2飛行。そう悪くもない。
遺跡ガニ U 0/3
ミル能力を強化した代わりに相手しか削れなくなったカニ。
下環境で8枚体制が可能になったのはかなり安定感が増すと思うがどうか。
リミテッドでは見たら焼けないとだいたい8回誘発で終わり。
2体出てきたら音速で諦めよう、無駄に硬くて突破しづらいので
他のカード含めて間に合うとは思えない。
海門の嵐呼び 1U 2/1
キッカー呪文はその効果も含めてコピーするので重い効果も複数飛ぶ。
マナ以外のコストの重い呪文か複数打つことに意味がある呪文でも効果大。
ほぼソーサリータイミングでの挙動の山になるのでタップアウト系
コントロールデッキかミッドレンジのグッドスタッフ系か。
下環境で普通に稲妻2発で雑運用でもいいが。
海底の忍び寄り 2U 2/3
コモン基本サイズにそこそこ有用な能力を持つ。パワーも地味に1上がるので
フルメンバーに近ければこいつが能力3回使って毎ターン特攻も可。
青3マナのローグは実質こいつしかいないが足を引っ張ることは無いだろう。
(レアの両面に1枚居るけど癖しかないクローン)
甲羅の盾 U
バットリというより相手の除去へのカウンター。最軽量のキッカー呪文なので
そっち方面で誘発のために使うケースもあるかもしれない。
一応接死持ちとの相性はかなりいいのでローグのお守りにも。
スカイクレイブの略奪 4U
一応パーティが誰もいなくても5マナ3ドローなので色拘束の緩さを考えても
1枚は積んでおいて問題は無いか。2人以上いるとかなり質が上がる。
問題はテンポロスと切り札を引き込んだのが見え見えになる点。
露骨に何か構えてる風なら微妙な戦力を先出ししよう。
スカイクレイブのイカ 1U 3/2
上陸で殴りに行けるが上陸に拘らなくても熊すらいない今回の青では戦力。
殴る際にマナが要らないので全体強化系とタイミングを合わせやすいのは良。
確実な潜入者 3U 2/3
やや重いが割と確実にクロックを刻めドローまで可能。
リミテッドで強いのは間違いないが寝かした分戦力不足で押し切られました、
という醜態は晒さないように。装備品があればなおいいが。
タジームの乱動魔道士 1U 2/1
なんかパワーとタフネスが違うやつがドミナリアの赤にいた気がするが。
運用もだいたい同じ。序盤の頭数と終盤のボム呪文拾い。
泥棒スカイダイバー 1U 2/1
他にアーティファクトが無くてもとりあえずキッカーは払える。
装備品や軽い置き物が猛威を振るうなら出番はあるかもしれないが。
下環境の置き物は軽いやつは出た時に仕事終わってるか生成されるかだし。
スタンダードではとりあえずクローバーを持ってくる作業に勤しむか。
風乗りの魔術師 2U 2/2
ウィザードでも誘発できるようになったので生物主体でもそこそこ誘発。
優秀な飛行戦力であることも含め青で外す理由はないだろう。
ズーラポートの決闘者 U 1/1
単独で2/1相手に一方を取れる上に2枚ミル付きと青コモンとは思えない。
一応自分に能力使うことで自ミルも可。総じて小回りの利く優秀な1枚。
決闘者と言いながらまともに正面から戦う気が無いのが青らしい。
ベイーンのヴェール 1U
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
総攻撃・総ブロック時に役に立つバットリは土地のおまけにするには十分。
玻璃池のミミック 2U 0/0
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
鏡像ほぼ互換。当然その手の複数出る事に意味のあるカードを増やす方向。
ジュワー島の撹乱 1U
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
重くなった魔力の乱れ。素払いしかできない目くらまし。
コントロールの補助カウンターとしては悪くない。
中盤以降は躊躇なく土地に。1ターン目先出しして心理戦も悪くない。
海門修復 4UUU
両面:裏面はペイ3でアンタップインの青マナ土地。
コントロールだとこのマナにたどり着く前に手札が枯れる。
ランプで早々に手札を一気に引く手段か。場の土地を戻す手段何かないか。
タズリ将軍のフレイバーが非常に重い1枚。
シルンディの幻視 2U
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
下準備にはかなり重い1枚だが土地併用故に致し方なし。
主にコントロールで全除去を引っ張ってくる運用が主か。
ウマーラの魔術師 4U 4/3
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
マナスクの保険にしては十分すぎる性能。構築・リミテ共に
2~3度飛ぶだけならそう難しくは無いはずだ。
重いデカブツ枠もないのでリミテッドはグダった末の時間切れにも注意。
守りに向く呪文がいつもより多いのもグダりに拍車をかけるか。
冒険者比率はウィザード>ローグ>クレリック(極少数)、戦士が居ない。
認識否定 1U
生物とPW限定の火消し。相手の墓地8枚以上で確定カウンターに。
長引いた時も腐りにくいオプションは付くが多少削らないとそこまで届かない。
そうでなくてもリミテッドでの生物打ち消しは強力だが。
泡の罠 U
1発殴られた後なら実質1マナの寝かせ除去。
キッカーで寝かせて効果を発揮できるので能動的にも使えるのは良。
ただしキッカーまで含めると色拘束がややきつい点だけ注意。
滝の予見者 3U 3/3
ほぼ占いタコ。職業持ちなのでその点だけは有利だが。
同マナ同色コモンに3/2飛行がいる分優先度はその次。
怒り狂う島嶼、キャリクス 2UU 0/17
今回のゼンディカーのアイドル的生物。ものすごくデカいカニ。
青白で警戒付けてタフネス殴り、相手は大体死ぬ。
とりあえずかわいそうなので肉の密売はやめたげて。
凍える罠 U
ウィザード無くても玄人が好むパワー大幅減少バットリ。
キャントリップが付いて弱いわけがない。
下げた奴を袋叩きで落とせればなお良し。
冷たき深淵の僧侶 1U 1/3
命懸けで1ターン稼いでその間に対処するかダメージレースを制するか。
青唯一のクレリックなのでパーティ編成のカードが有るなら大事にしたい。
特にクレリックのいない赤と組む時は赤にパーティ系の強カードが多いため
あるだけ積んで最終防壁の運用が板。
一枚岩の防衛 U
パーティ依存の1マナ非生物カウンター。誰もいなくても1マナ要求できるが
基本リミテッドでこの種の呪文はサイドボードか。
当惑させる難題 1U
むしろ下環境を当惑させる難題となるこのカード。
スタンダードではランプメタだがキャントリップ付いてるので
タッサのお告げと入れ替わってメインから堂々と入って来るんだろうなと。
ランプが強いからって場当たり的に下環境にぶっ刺さるカード刷って来るのは
さすがに無計画に見える。せめて全プレイヤーに影響させるべきだった。
珊瑚兜の年代記編者 2U 2/2
キッカー探してアドを取りに行けるがキッカー呪文って基本重いのに
それで得られるアドがルーティング1回は正直しょぼい。
せめてキッカー能力がある呪文(キッカーの払いを問わず)で誘発なら。
狡猾な泉魔道士 2U 3/2
サイズがいつもよりやや大きい代わりにキッカー含めるとクソ重い。
バウンス主体に考えずに雑ビートで終盤バウンスも使えるかもしれない、と
青がサブカラーの前のめり寄りのデッキで使う方が良いか。
熟考 1U
だいたい予期。見れる枚数が減った代わりに全部有効牌だった時の
打たない方が良かった感がなくなる。リミテでも圧縮やトリガーに。
探検隊の占者 3U 3/2
青のコモンウィザードの鉄板。他にウィザードがいなくてもリミテッドの
中型飛行が弱いわけがない。狙われる分をキャントリップで補えるのも良。
実地研究 2U
最低でも予言。キッカーの重さの割に1枚しか増えないので
終盤でも状況次第ではキッカーしないケースは多そう。
シールドではともかく、ドラフトでは一工夫無いとパワー不足かも。
氷河の掌握 2U
ミル2枚とキャントリップの付いた足止め呪文。
ライブラリーアウトとローグの能力のための削りに。
雑に使ってもそこそこの便利呪文なので悪くはない。
洞察の碑文 3U
実質効果:3マナ・3マナ・3マナの選択呪文。
単体効果はソーサリーであることも含めて取り回しも効率も微妙なので
キッカーしてなんぼだが流石に8マナは重い感。
瞬速で唱えられるか完全に危険を絶ってから打つか・・・オーバーキル感。
乱動への突入 1U
帰ってきたキッカーバウンス。とりあえず2枚までなら何も考えず積んでよい。
これを上手く使える人間が青絡みは強い。
鏡映魔道士、ジェイス 1UU 4
ノーリスクで引けるのは土地だけ。占術マシーンだが奥義が無い点が痛い。
切り札持ってきても相手にバレるのでそういう運用に向かないのも痛い。
キッカーで増えるが盤面に触れない5マナは出してる余裕あるか?
むしろ3で普通に出して2ターンに1回土地を引くマシーン?
生ける嵐 4U 3/3
奇襲ブロッカーでアドを取ってから殴る枠だが流石に構えるマナが大きすぎて
不自然にバレバレになるのはご愛敬。見破られてもそのターンで出そう。
凪魔道士の威圧 XUUU
後半なら大体何でも1枚持っていけるが中盤までの腐りっぷりが危ない。
ローグ頼みで前半山札削りに行って唱える場合は色拘束に注意。
荒れ狂う騒音 1U
8枚削りか6マナで心の傷跡。対象取らないので呪禁やプロテクション無効。
構築でミルデッキを組みたくなる1枚だがどう持たせるか。
土地削ってキッカーは諦めて6回唱えるほうが早いかもしれない。
風の達人 2UU 1/4
出た時に仕事の半分は終わってる感のスフィンクス。
ダメージソースとして期待するなら2枚は常にインスタントを構えたい。
青赤なら手札調整役としてはそう悪くないかもしれないが・・・
マーフォークの鷹匠 3UU 4/4
おまけがついている大気の精霊がリミテッドで弱いわけはない。
冒険者職業持ちでもあるので青5マナ帯不動のエース。あるだけ積もう。
マーフォークの風泥棒 U 1/1
軒並み落ちてしまった青1マナ1/1飛行の新顔、というか現状こいつだけ。
青でフライヤーウィニーを組もうとするとすべての要素を無視しても
こいつを1マナで使う以外の選択肢が無い。
もうちょっと計画的に生物出していこうよWofC。
否認 1U
いつもの。リミテッドではいつもサイドボード。
敏捷な罠探し 1U 2/1
新メンバーが加わった場合ブロック不可で確実に刻める。
フルメンバーなら味方全体にカササギ能力を配るが揃ってる時点で
お互い並びまくってるかオーバーキルの2択、自身以外に効果が生きない感。
目覚めし激浪 2U 0/5
壁としては信頼できるタフネス5だが動かす手段がかなり限られるのは痛い。
ロングゲームに引っ張り込むデッキの予備戦力。キッカーの貯蔵は十分か。
ドレイクの休息地 U
キッカーにわかりやすいおまけが付いてくる。先置き出来るので
構築でもキッカー乱打できるデッキが組めれば一考の価値あり。
この手の置き物にありがちな追加コストがかからない点も良。
リミテッドでは最悪4マナ2/2飛行。そう悪くもない。
遺跡ガニ U 0/3
ミル能力を強化した代わりに相手しか削れなくなったカニ。
下環境で8枚体制が可能になったのはかなり安定感が増すと思うがどうか。
リミテッドでは見たら焼けないとだいたい8回誘発で終わり。
2体出てきたら音速で諦めよう、無駄に硬くて突破しづらいので
他のカード含めて間に合うとは思えない。
海門の嵐呼び 1U 2/1
キッカー呪文はその効果も含めてコピーするので重い効果も複数飛ぶ。
マナ以外のコストの重い呪文か複数打つことに意味がある呪文でも効果大。
ほぼソーサリータイミングでの挙動の山になるのでタップアウト系
コントロールデッキかミッドレンジのグッドスタッフ系か。
下環境で普通に稲妻2発で雑運用でもいいが。
海底の忍び寄り 2U 2/3
コモン基本サイズにそこそこ有用な能力を持つ。パワーも地味に1上がるので
フルメンバーに近ければこいつが能力3回使って毎ターン特攻も可。
青3マナのローグは実質こいつしかいないが足を引っ張ることは無いだろう。
(レアの両面に1枚居るけど癖しかないクローン)
甲羅の盾 U
バットリというより相手の除去へのカウンター。最軽量のキッカー呪文なので
そっち方面で誘発のために使うケースもあるかもしれない。
一応接死持ちとの相性はかなりいいのでローグのお守りにも。
スカイクレイブの略奪 4U
一応パーティが誰もいなくても5マナ3ドローなので色拘束の緩さを考えても
1枚は積んでおいて問題は無いか。2人以上いるとかなり質が上がる。
問題はテンポロスと切り札を引き込んだのが見え見えになる点。
露骨に何か構えてる風なら微妙な戦力を先出ししよう。
スカイクレイブのイカ 1U 3/2
上陸で殴りに行けるが上陸に拘らなくても熊すらいない今回の青では戦力。
殴る際にマナが要らないので全体強化系とタイミングを合わせやすいのは良。
確実な潜入者 3U 2/3
やや重いが割と確実にクロックを刻めドローまで可能。
リミテッドで強いのは間違いないが寝かした分戦力不足で押し切られました、
という醜態は晒さないように。装備品があればなおいいが。
タジームの乱動魔道士 1U 2/1
なんかパワーとタフネスが違うやつがドミナリアの赤にいた気がするが。
運用もだいたい同じ。序盤の頭数と終盤のボム呪文拾い。
泥棒スカイダイバー 1U 2/1
他にアーティファクトが無くてもとりあえずキッカーは払える。
装備品や軽い置き物が猛威を振るうなら出番はあるかもしれないが。
下環境の置き物は軽いやつは出た時に仕事終わってるか生成されるかだし。
スタンダードではとりあえずクローバーを持ってくる作業に勤しむか。
風乗りの魔術師 2U 2/2
ウィザードでも誘発できるようになったので生物主体でもそこそこ誘発。
優秀な飛行戦力であることも含め青で外す理由はないだろう。
ズーラポートの決闘者 U 1/1
単独で2/1相手に一方を取れる上に2枚ミル付きと青コモンとは思えない。
一応自分に能力使うことで自ミルも可。総じて小回りの利く優秀な1枚。
決闘者と言いながらまともに正面から戦う気が無いのが青らしい。
ベイーンのヴェール 1U
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
総攻撃・総ブロック時に役に立つバットリは土地のおまけにするには十分。
玻璃池のミミック 2U 0/0
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
鏡像ほぼ互換。当然その手の複数出る事に意味のあるカードを増やす方向。
ジュワー島の撹乱 1U
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
重くなった魔力の乱れ。素払いしかできない目くらまし。
コントロールの補助カウンターとしては悪くない。
中盤以降は躊躇なく土地に。1ターン目先出しして心理戦も悪くない。
海門修復 4UUU
両面:裏面はペイ3でアンタップインの青マナ土地。
コントロールだとこのマナにたどり着く前に手札が枯れる。
ランプで早々に手札を一気に引く手段か。場の土地を戻す手段何かないか。
タズリ将軍のフレイバーが非常に重い1枚。
シルンディの幻視 2U
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
下準備にはかなり重い1枚だが土地併用故に致し方なし。
主にコントロールで全除去を引っ張ってくる運用が主か。
ウマーラの魔術師 4U 4/3
両面:裏面はタップイン青マナ土地。
マナスクの保険にしては十分すぎる性能。構築・リミテ共に
2~3度飛ぶだけならそう難しくは無いはずだ。
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