一応ミスが無いか確認して投稿した上で投稿の調整もしてますが
完全に勘違いしている件もあるかと思いますのでツッコミ歓迎。

黒。マナコストはいつも通りだが珍しく1マナ生物が居ない唯一の色。
冒険者比率はクレリック=ローグ>>>孤独な戦士、意外にもウィザードなし。

収得の熟練者    1B   1/2
出た時に対応でパーティを全滅させられない限り貪欲なネズミの上位互換。
対応されてもこんなのに除去使ってくれればそれはそれで悪くない。
パーティ関係なく優秀な1枚。

血の招き     B
死者再生。1枚回収なら回収するカードはそのターンにプレイできる率は
けっこう高いのでテンポをそう乱さない。隙間埋めとリソース補充に。
ボムが生物ならなおのこと。今回追放はされにくいのでなおさら。

血の対価    3B
ソーサリーなのが痛いが黒のドローカード・・・なのだが、
今回墓地にも落とせない上にその手のシナジー無いのでただ重いだけに
なっている感。どうしても引き込みたいボムレアが有るなら。

血の長の渇き    B
ソーサリーになった代わりにPWにも打てる致命的な一押し(追加効果無し)。
キッカーで4マナ汎用除去なので色拘束の他は悪くない。
下環境でキッカーなしだとだいたいレン6だけを殺す意味合いしか無い。

切望の報奨    4B
フルメンバーの時に持って来た呪文を唱えるのではない点に注意。
EDHにて冒険者種族のジェネラルで追加のチューターとしての運用が基本か。

命取りの協力    4B
パーティメンバー分軽くなるインスタント汎用除去。
全くいなくてもリミテッドで2枚まで積んでいいだろう。
ただ、今回黒い除去はやたらと多いので積み過ぎに注意。

悪魔の信奉者     2B     3/1
だいたい種族だけ変わった肉袋。ラヴニカに居た疫病造り師の下位互換。
役割も同じ。クレリックでシナジーがあるかもしれないが。

最後の血の長、ドラーナ    3BB     4/4
攻撃時に強化リアニメイトが誘発するが相手依存なので雑魚は使いづらい。
墓地をお掃除するかミッドレンジ寄せで生物は重めにするかしたい。
問題は殴らせてくれるかどうかだ。

ドラーナの口封じ      5B    3/2
テーロスに居たカトブレパスと似た立ち位置。ただしこちらは-4が
限界なのでデカブツは落としきれない率が高いが。
そう言う点も含めて確定除去に数えるにはちょっと弱い。

戦慄ワーム      4B     5/4
割とどの色もタフネス6は少ないので無傷でこれを止めきるのは至難。
上陸できたターンに雑に突っ込もう。よっぽど凝ったことをしないと
相手ターンに無敵ブロッカーとして使うことは難しい。

探検隊の潜伏者    1B    2/2
黒の熊。青の決闘者との相性はかなり良い。こいつが突っ込んできたときに
青1マナ浮いているなら主力でブロックするのは避けたい。
こちらも青ければこいつのパワー下げて対抗もできるが。

大群への給餌    1B
血を吐きながらもエンチャントを指定して割れる。
構築のサイドとリミテッドでも相手の除去エンチャやボム相手に1枚挿しか。

恐怖の薄暗狩り   1B     1/1
回避能力付き絆魂に求められるのは武器を装備してのダメージレース。
後引きでも6マナ3/3は強化しないと安心できない点も含めて
とりあえず装備する武器を用意しておこう。

グール・ドラズの泥王    2B     2/3
パワーとタフネスが逆になった巨大ムカデ。運用もそう変わらないか。
↑のインプを死んで強化する分にはもってこい。

ハグラの締めつけ蛇     2B     0/0
+1カウンターの乗った生物を強化する自身も+1カウンター依存生物。
当然カウンターの乗る色の白と緑と組んだ時のみの出番か。
さすがに3マナ2/2威迫のみでは単体運用は前時代レベル。

名門の吸血鬼      3B     4/3
ただの中堅バニラではあるのだが黒単色唯一の戦士であるので出番はある。
命懸けてバトルに挑むよりメンバーが揃うのを待つべき局面も有ろう。
自分だけの星座を目指すその日まで負けられないのである。(CV:堀川りょう)

遺跡の碑文     2B
3マナ・2マナ・2マナでキッカーは合計で7マナ・・・
7マナ時点で立身や取り除きってほぼ後の祭り感が酷い。
そしてそれぞれの効果を使おうとすると事前にデッキに課される条件も酷い。
いくら多様性があるとはいえ単独での効果が貧弱に過ぎる。

石成の荒廃   1B
土地が1枚5色ダメランに変わる。キャントリップも有るので自分に貼って
タッチ色使い放題も良し、相手の土地の能力を失わせてみるのも良し。
土地タイプも失われるのでウルザ地形に貼って妨害も含め出番は多そう。
リミテッドでもライフは痛いがタッチで多色のボム使う分には悪くない。

マラキールの血僧侶     1B    2/1
パーティ分ドレイン。2点以上見込めるなら疑似的に速攻ともいえる。
黒2マナのクレリックはこいつのみ。パーティ編成の偏りを散らすか
固めてシナジーを活かすかは悩み処。

略奪する破戒僧      2B    3/2
過去の同能力持ちより小型になったがマナレシオは向上した。
当然回復できる色の白か緑と組む形になるか。
赤と組んだ場合打撃力のあるクレリックという点は評価。

精神削りの刃     B
相手の墓地があるならかなり怖い装備品。除去やハンデスでも
それなりに削れるめどが立つなら入れておいて損はない。
構築でもローグビートダウンが組めるなら出番があるのか・・?

精神流出      2B
やや強化されたハンデス。精神腐敗と比べると少しとは言えマシ。
リミテッドではローグとクレリックの能力条件の助けにもなる。
いつもの立ち位置に比べてドラフトでも採用寄りになるかもしれない。

夜鷲のあさり屋     1BB    1+*/3
パワーは相手墓地のみカウントするタルモゴイフ+1。
1枚でもカードが落ちてる時点で旧夜鷲、2種以上で上回る。
1ターン目ハンデス撃つだけでだいたい最低条件達成する時点で
雑な強カード。接死デッキ用に4枚確保確定。

ニマーナの忍び歩く者     3B    3/4
相手の墓地8枚条件で4/4威迫、黒のアタッカーとしては信頼できるが
おそらく相手も横並びしているターンなのでバットリでの介入で
生き残らせる手は考えよう。上陸したワームと一緒にカチコミだ。

ニマーナの空踊り    2B    2/1
奇襲特化。奇襲ブロック、奇襲シナジー増加などで相手の目論見を外す。
黒の飛行のいつもの質の悪さを考えれば今回はかなり優秀。

忘却の虚僧     1B    2/1
黒ウィニー向け生物。6マナはやや微妙だがロードとしてドラーナや
アヤーラを使うデッキなら除去された主君を戻す役には立つ。
全くと言っていいほど殴り手のいなかった黒2マナの穴は埋まるか?

忘却の飢え     1B
破壊不能付与バットリ、+1カウンターがある重要な生物に使う分には
キャントリップのおまけつき。当然ボムを守る用途だがバウンスに無力。
Bo3だった場合相手の色次第ではサイドアウトも考慮しよう。

群れの末裔     3BB    3/3
1回誘発できれば及第、それ以上は無双。白黒のライフゲインでの主力。
必然的にクレリック染めになるので他のシナジーは捨ててかかるべきか。
できれば手札を使ってまで強化は狙いたくない。後が続かなくなる。

スカイクレイブの災い魔     1B    */*
豪快な1枚。お互いライフが減っているなら化け物が降臨する。
デスシャドウのミラーマッチでは切り札と化す反面、
ソウルシスターズ相手では紙屑と化すピーキーな1枚。
性質上自分もライフを削るのが必須なのでスーサイドブラック決定。
スタンダードでは自分でライフを削る手がかなり少ない。
あえて人間をコントロールせずに不吉な戦術を打つか
全力で殴り合いをするか。ショックランドもないのが痛い。

影のとげ刺し      2B     1/4
攻撃を通せばローグの能力条件墓地8枚に一気に近づく。
何も無いように見せかけて瞬速ローグを出して寝かせてキル、が理想。
相性がいいのは青の決闘者。相性が悪いのは相手の青の決闘者。

影の評決      3BB
取り除きと肉儀場の叫びを足して煤の儀式も入れたらこうなりました。
1マナ重くなった分ウィニーに間に合うか?
そもそもウィニーが普通に回ってもこれに間に合わなければ
誰もウィニーを使わなくなるであろうことは疑いない。

スカイクレイブの影     1B     3/1
唱える必要がある代わりにパワーが1上がった恐血鬼。
たかり屋を彷彿とさせるが自ターン戻しなので殴るまでに相手に
ソーサリータイミングで対処される時間がある点は注意。
2マナパワー3の殴り役が増えたのは間違いなく追い風ではある。

スカイクレイブの影猫     3B    3/3
今回のサクり台。一応自分が狙われても+1カウンターがあれば1枚引ける。
とりあえず蛇との相性はいい。威迫の意味でも餌の意味でも。

魂の粉砕     2B
一番重いものを狙い撃ちに出来るが逆にクロクサやウーロが落ちない感。
生け贄除去は破壊不能や呪禁には対策になるためサイドには積まれるだろう。
取り除きと併用して死角を減らす運用になるか?

隠然たる襲撃     1B
+が修正でなく+1カウンターになった分1マナ重くなったバットリ。
きっちり刺されば大きなテンポが取れる。コンバットで2面勝ちしたり。
+1カウンターを使うデッキならやや優先度上がるか?

希望の死、タボラックス  2B   2/2
誘発にトークンは使えないので死んでも戻ってくる連中が理想。
若しくは1枚引けるクレリックで数に物を言わせるか。
クレリックでビートダウン組めるなら実質除去耐性になるが流石にネタか。
白黒ライフゲインだと完成までにあまり寄与しないし難しい。

墓入りの妨害     4BB
パーティの呼ぶ人間の数次第で軽くなる2体(片方は冒険者)リアニ。
4マナ位で安定で打てるなら構築でも悪くはない。
鬼滅の刃の最終盤のみんなで炭治郎を引っ張り上げるが如き絵面。
まぁ、この呪文は無惨様(ニコルさんとかヨーグモス)も引っ張り上げるが。

弱者成敗      2B
大物潰しの逆。冒険者が揃うのを妨害でき、大半の回避能力持ちに刺さるので
悪くはないが今回はやたらめったら除去が多い。
これを採用するならインスタントである点を活かして相手のバットリを
後の先で制していくなどの目論見をしっかり持とう。
確定除去は割とソーサリーが多い。

アガディームの覚醒     XBBB
両面:裏はペイ3アンタップインの黒マナ土地。
まんべんなくマナコスト帯を5マナ辺りまで用意をするロングゲーム用。
真っ先に思いつくのは黒単信心コントロール。灰色商人まで釣れれば一撃。
アトリス辺り入った青黒も悪くはない。

ブラックブルームのならず者   2B    2/3
両面:裏面はタップイン黒マナ土地。
2/3威迫の時点で土地との2択になることを考えるとハイスペックだが
こいつは相手の墓地8枚時点で5/3、数字を間違ったレベルで高性能。
よほど事故った時以外土地として置く必要はないか。

ハグラの噛み殺し     2BB
両面:裏面はタップイン黒マナ土地。
軽くなる条件が厳しい上に軽くなっても殺害。ノンクリコントロール相手に
腐らない点は有れど結局土地の水増しなので打開にならん点はマイナス。
とりあえず言わねばなるまい、「志村!後ろ!後ろー!!」

マラキールの再誕    B
両面:裏面はタップイン黒マナ土地。
ライフと引き換えに1回だけ疑似再生、ただしCIPとPIGは1回づつ誘発。
軽量の死に戻り呪文なので自爆効果を2度使ったり純粋に守ったり。
一応一度死んでいるのでカウンター類はリセットされる点には注意。

ゾフの消耗       4BB
両面:裏面はタップイン黒マナ土地。
魂の饗宴が1マナ重くなった。黒ウィニーの最後のお願い枠が妥当か。
さすがにコントロールで6マナタップアウトで打つのは無理極まるし。


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