赤、かなり軽め。1マナがコモン2種含む4種いるので展開速度重視。
そしてマナコスト帯も割とばらけているので渋滞が少な目でバランスは良。
冒険者比率は戦士>ウィザード>ローグ(少数)、クレリックは居ない。
アクームのヘルハウンド R 0/1
色が変わって帰ってきたオオヤマネコ、転生して今度は犬。
やることもだいたい変わらず。リミテッドでも3ターン辺りまでは殴れる。
後半引いたらやることないのでルーティングできればベター。
献身的な電術師 2R 3/2
パーティが3体以上ならフリースペルと化す。一気に展開が早まるので
圧力はかなりのものだが色拘束とデッキ構成を縛るのがやや難。
構築でも1マナ戦士ゴブリン→義賊→これと繋がった場合かなりの爆発力。
生んだマナの使い道に制限が無いのも良。
燃えがら地獄 1R
2マナ全体1点若しくは3マナ全体2点。
基本的にサイド用カードだがメタ次第で青赤辺りがメイン採用するカード。
リミテッドではインスタントの全体除去が弱いわけもなし。
浄化の野火 1R
スペルになった幽霊街。ドロー付いてるのでウルザトロンの足止めにも良。
自分のダークスティールの城塞にぶち込む事でドロー付きランパンにもなる。
リミテッドでどうしても3色目引っ張ってきたい時には過剰な色に打つ手も。
探検隊の勇者 2R 2/3
他の戦士が居るなら赤では目を見張るサイズに。戦士を重ねていくなら
相手が何かやる前に叩き潰せる。脇をバウンスされた挙句3/3にぶつかって
一方を取られる醜態は避けたい。できればバットリで補おう。
火刃の突撃者 R 1/1
ゴブリンの付け火屋のだいたい正当強化版。マイナス修正食らった時以外
順当に強化された。最後の一撃がパワー依存の可変の上本体に飛ぶので
装備品付いてるとかなりの点数が飛ぶ。
確定除去されるのに対応してこいつに強化呪文が飛ぶケースもありそうだ。
地割れの魔術師 1R 2/1
CIPで捨てるほうが先のルーティング。ただし捨てなくても良いので
出すこと自体は悩まなくてよい。効果より職業が重要かもしれない。
ゴーマ・ファーダの先兵 1R 2/2
熊だが壁系生物のブロックを封じるのでその手の生物に序盤を頼るデッキは
壊滅する恐れがある。殴った戦士の総数でなくこれが殴った時の陣営の戦士の
総数でチェックするので第一メインで他の戦士を出しておけば効果が上がる。
グロータグの虫捕り 1R 1/2
最低でも殴るときには熊になる。できれば3/2で突っ込めるような
構築にはしたいが。神話ミノで戦闘フェイズが複数来るとパワー9まで行く。
グロータグの夜走り 2R 2/3
本体にダメージが入れば衝動ドローだが、回避能力皆無では難しい。
凧などで無理やり回避能力を付けたい。もしくは赤のもう1体のならず者の
力を借りて無理やり通すかだ。
異常な怒り 1R
激昂が1マナ重くなって占術が付いてきた。マナ効率が悪化して
取り回しが悪くなったのは痛い。赤に余分なマナなどそんなにない。
カルガの威嚇者 1R 3/1
ノーデメリット2マナパワー3.それだけで赤単には採用だが
有用な能力が3つ付いてくる。レジェンドでもないし赤単のエースは張れる。
リミテッドでは種族変更効果によって相手のシナジーを切れる点に注意。
相手ターンに能力を宣言する可能性も考えよう。臆病者はパーティに要らぬ!
力線の暴君 2RR 4/4
マナ貯蔵ドラゴンで溜めたマナで大爆発も起こせるが
ストレートに4ターン目に出てきた場合は大体フレンチバニラである。
ため込んでもペス勝つ辺りで除外されたら厳しい。
赤を濃くした赤緑ランプ辺りが立ち位置か?峰の恐怖と微妙に立ち位置が似る。
若しくはいつでも起爆できるサクリ台を用意するかだ。
マグマの媒介者 1R 1/3
下環境だと音速で4/4になりそうな生物だが。
スタンダードだと焼き呪文やトークン呪文の少なさから単色は無理。
赤青のスペル系でのサブアタッカー辺りか?
果敢と違って使い切ってもサイズを保てるのは良。
溶鉄破 2R
とりあえず削剥に土下座するところから始めるべき焼き呪文。
削剥がパワー強すぎたので3マナになったのはいいとしてなぜ火力を落とす。
リミテッドでも多分こんなもんより粉砕があったほうがましに見える。
青や黒の呪文のパワーを落とさないことに腐心して赤は下げ放題ですか。
アクームの怒り、モラウグ 4RR 6/6
普通に殴っても全体強化が1回乗る。地味にこいつが殴る必要はなかったり。
場合によってはただの実質7マナ+修正付き連続突撃になる。
自分だけで3回殴れればプレイヤーが死ぬのでとりあえずBGMとして
「クリティウスの刃」置いておきますねー。
ナヒリの石成術 XRR
引く分には普通に別の手段を使った方がいいのでこれは上陸の大量誘発が
本命になる。上陸だけで人が死ぬ盤面を構築したうえでこれの出番。
どう考えてもX=7以上で打たないと期待値的に厳しい浪漫砲。
火砕のヘリオン 4R 4/5
土地戻して本体2点のおまけが付く。上陸軸でなければ戻さなくても良い。
バニラとして運用でもタフネス5は強化されてない冒険者がほぼ止まる。
先に埋めておいた両面土地を戻して使う手も有りか。
秘宝荒らし 2R 2/2
ダメージを与えるごとに邪魔な生物を押し付ける。
隙を見て本体に通せれば実質3マナ3点速攻かつ後にダメージの種が残るが
アリストクラッツ・サクリファイス・全体強化の逆撃と弱点も多い。
崖崩れの魔術師 3R 3/3
強化された静電場。ウィザードでも誘発できるうえに任意対象1点。
リミテッドではタフネス1は根こそぎ狩られる危険生物。
自分のデッキが線が細い場合はマスト除去。
乱動の噴火 1R
今更キッカー付きとはいえ溶岩の槌という10弾以上前の代物を渡される。
青と緑にはコモン含め強カード渡しといてこれかよ、と。
キッカーの査定も大きく間違い。適正コストは3Rであろう。
リミテッドでもソーサリーで取り回し悪いのに注意。
乱動する渦 1R
用途がばらけた代わりにそれぞれの効果は抑えられた行動制限エンチャント。
メインから積む効果ではないのでどれかに特化して強烈なのにすべきだった感。
青の置き物にキャントリップ付いてこっちに無いのは不公平感ありあり。
拾った刃 1R
「装備は拾った!」(Byカニ頭のデュエリスト)
初回装備コストが掛からない代わりに装備コストと設置コストが両方赤増えた
蒸気籠手。もしくはちょっと重くなった銅剣。
赤い生物よりむしろ白の回避能力・二段攻撃持ちに持たせたい。
焦がし乗り 3R 4/3
キッカーなしだとバニラ、ありだと速攻だがレシオはコモン相応止まり。
前のめりなデッキでも上陸のあるトカゲとの選択になる。
ドラフトだとどっちかは残ってると見て後回しにする手もあるか。
髑髏砕きの突撃者 1RR 4/3
令和時代のヴィーアシーノの砂漠の狩人。次ターン全除去が見え見えの
コントロール相手に躊躇なく出せるのは駆け引きの点で大きい。
ソーサリータイミングでしか動けない白青コンにはぶっ刺さる。
キッカーでサイズが上がって戻らなくもできる柔軟性も良。
髑髏砕きのミノタウルス 4RR 5/4
パーティ1体でまずまず、2体以上だとかなりの効率になる速攻。
献身的な電術士が絡むと最悪3ターン目に出てくる。
リミテッドのみならず構築でも爆発力は期待できるか?
猛炎の連射 1R
対象が独特。実質ブロッカーのみ排除する2マナ4点焼きである。
何が有ろうと前に出るデッキでなければ出番はないが効率は随一。
このため除去にもかかわらずドラフトでは残ってる可能性は高そう。
スカイクレイブの土百足 2R 3/1
暫く5/3トランプルで殴り続けるムカデ。緑と組むと攻撃通ったのを
確認してから乱動の再成長→カズールの憤怒で18点の大道芸。
構築でも小路フェッチからの2回上陸で殴りからの投げ飛ばし。
元のパワーレシオが並みの生物に+2上陸が付くとかなり脅威。
密行する案内人 R 1/1
最後の数点を削るには良だがマナがかかるのが難。
パンプアップできる生物か戦闘ダメージを本体に与えて誘発する効果の
サポートにも向く。白と組む分にはならず者カウントにも。
火吐きラガーク 3R 3/4
上陸でじわじわ削れるトカゲ。他の上陸に比べて地味だが生物としての
サイズはほぼバニラ相当なので盤面負けしないのが長所。
同期した魔術 4R
おまけが2点ついても過去の4マナ相当なのでかなり査定が厳しくされている。
とはいえ今回タフネス5以上も少ないのでこれでも十分なんとかなるか。
ほんと露骨に本体に届く火力は威力を下げられてるな、最近。
ぐらつく峰の伏兵 1R 1/3
意外なことに今回の赤唯一の制限なしパンプアップ持ち。
余ったマナの使う先として1枚程度あっても損は無いか。
パーティに上の案内人が居るなら構成も能力も噛み合う。
轟く叱責 1R
PWに打てる代わりに追放できなくなった溶岩コイル。
今回4点で大半の生物が落ちるのでかなり確実な除去。
轟く火花魔道士 3R 2/2
本体に飛ばないのが残念だがCIP軽除去。フルメンバーなら大物も食える。
相手のパーティの構成を乱しつつ自分のパーティが揃う一石二鳥。
苦しめる声 1R
なんでわざわざ古いソーサリーの方を収録するかね、リミテッドでは
それでもボム引きに行くには重宝するので呪文トリガー無くても穴埋めに。
タクタクの瓦礫砦 2R 0/3
壁に使うにはサイズが足りない、速攻付与がどちらかというとサイド向き。
到達でせめて空だけは止めて速攻でダメージレース勝ちを狙おう。
ただし、速攻は上陸と地味に相性が悪い。
ヴァラクートの探検 2R
上陸が全て衝動ドローになり、要らないカードでも火力になる便利置き物。
一応終了ステップ前にこれが場から消えた場合ターンをまたいで残せるが
あまり狙う意味も薄いか。今までの赤の3マナ衝動ドローは
だいたい生物がトリガーに必要だったが今回はノンクリでも運用可。
むら気な猛導獣 R 2/2
土地の上限を決めて誘発以降はこいつの攻撃が通る限り毎ターン上陸できる。
今の赤だと3マナ固定になるか。さすがに1ターン目に出せないことを考えると
枚数は積みたくない。トランプル持ちなので二重の意味でバットリが欲しい。
アクームの戦士 5R 4/5
両面:裏はタップイン赤マナ土地
今回の赤でX火力を除き最も重い。サイズはもつれた時には悪くはないが
果たして6マナでは今回の赤のリミテッド構築に間に合うのだろうか?
カズールの憤怒 2R
両面:裏はタップイン赤マナ土地
1マナ重い投げ飛ばし。土地に裏の手として仕込むには十分。
リミテッドでも装備品や上陸でパワーは結構上がるので5点前後は見れる。
髑髏砕きの一撃 XRR
両面:裏はペイ3アンタップインの赤マナ土地
長引いた時にきっちり生物とPW倒しに行けるX火力は良。とはいえ
さすがにランプしないと実用圏の8マナは遠いのでデッキはだいぶ選ぶ。
歌狂いの裏切り 3RR
両面:裏はタップイン赤マナ土地
基本、この手の呪文はサイドから目的を持って積むもので
大体ウィニーがブロッカー排除のために入れる。こいつの場合
実質土地6枚引いてる時点でウィニーは元より負けてるので噛み合わない。
パクリファイスに使うにも重すぎる。
棘平原の危険 R
両面:裏はタップイン赤マナ土地
余剰土地にウーロ対策を仕込める。システム生物にもタフ1は多いので
その辺を無理なく対処できる仕込みが整うのは良。
リミテッドでも結構刺さる。出た瞬間はタフネス1の連中は多い。
ヴァラクートの覚醒 2R
両面:裏はタップイン赤マナ土地
手札の入れ替えだが捨ててない点に注意。逆に言えば変身系コンボの手札に
来てしまった変身後のカードの処理には打ってつけ。
シャッフルもしないので送ってしまえば以後引く可能性は早々出てこない。
そしてマナコスト帯も割とばらけているので渋滞が少な目でバランスは良。
冒険者比率は戦士>ウィザード>ローグ(少数)、クレリックは居ない。
アクームのヘルハウンド R 0/1
色が変わって帰ってきたオオヤマネコ、転生して今度は犬。
やることもだいたい変わらず。リミテッドでも3ターン辺りまでは殴れる。
後半引いたらやることないのでルーティングできればベター。
献身的な電術師 2R 3/2
パーティが3体以上ならフリースペルと化す。一気に展開が早まるので
圧力はかなりのものだが色拘束とデッキ構成を縛るのがやや難。
構築でも1マナ戦士ゴブリン→義賊→これと繋がった場合かなりの爆発力。
生んだマナの使い道に制限が無いのも良。
燃えがら地獄 1R
2マナ全体1点若しくは3マナ全体2点。
基本的にサイド用カードだがメタ次第で青赤辺りがメイン採用するカード。
リミテッドではインスタントの全体除去が弱いわけもなし。
浄化の野火 1R
スペルになった幽霊街。ドロー付いてるのでウルザトロンの足止めにも良。
自分のダークスティールの城塞にぶち込む事でドロー付きランパンにもなる。
リミテッドでどうしても3色目引っ張ってきたい時には過剰な色に打つ手も。
探検隊の勇者 2R 2/3
他の戦士が居るなら赤では目を見張るサイズに。戦士を重ねていくなら
相手が何かやる前に叩き潰せる。脇をバウンスされた挙句3/3にぶつかって
一方を取られる醜態は避けたい。できればバットリで補おう。
火刃の突撃者 R 1/1
ゴブリンの付け火屋のだいたい正当強化版。マイナス修正食らった時以外
順当に強化された。最後の一撃がパワー依存の可変の上本体に飛ぶので
装備品付いてるとかなりの点数が飛ぶ。
確定除去されるのに対応してこいつに強化呪文が飛ぶケースもありそうだ。
地割れの魔術師 1R 2/1
CIPで捨てるほうが先のルーティング。ただし捨てなくても良いので
出すこと自体は悩まなくてよい。効果より職業が重要かもしれない。
ゴーマ・ファーダの先兵 1R 2/2
熊だが壁系生物のブロックを封じるのでその手の生物に序盤を頼るデッキは
壊滅する恐れがある。殴った戦士の総数でなくこれが殴った時の陣営の戦士の
総数でチェックするので第一メインで他の戦士を出しておけば効果が上がる。
グロータグの虫捕り 1R 1/2
最低でも殴るときには熊になる。できれば3/2で突っ込めるような
構築にはしたいが。神話ミノで戦闘フェイズが複数来るとパワー9まで行く。
グロータグの夜走り 2R 2/3
本体にダメージが入れば衝動ドローだが、回避能力皆無では難しい。
凧などで無理やり回避能力を付けたい。もしくは赤のもう1体のならず者の
力を借りて無理やり通すかだ。
異常な怒り 1R
激昂が1マナ重くなって占術が付いてきた。マナ効率が悪化して
取り回しが悪くなったのは痛い。赤に余分なマナなどそんなにない。
カルガの威嚇者 1R 3/1
ノーデメリット2マナパワー3.それだけで赤単には採用だが
有用な能力が3つ付いてくる。レジェンドでもないし赤単のエースは張れる。
リミテッドでは種族変更効果によって相手のシナジーを切れる点に注意。
相手ターンに能力を宣言する可能性も考えよう。臆病者はパーティに要らぬ!
力線の暴君 2RR 4/4
マナ貯蔵ドラゴンで溜めたマナで大爆発も起こせるが
ストレートに4ターン目に出てきた場合は大体フレンチバニラである。
ため込んでもペス勝つ辺りで除外されたら厳しい。
赤を濃くした赤緑ランプ辺りが立ち位置か?峰の恐怖と微妙に立ち位置が似る。
若しくはいつでも起爆できるサクリ台を用意するかだ。
マグマの媒介者 1R 1/3
下環境だと音速で4/4になりそうな生物だが。
スタンダードだと焼き呪文やトークン呪文の少なさから単色は無理。
赤青のスペル系でのサブアタッカー辺りか?
果敢と違って使い切ってもサイズを保てるのは良。
溶鉄破 2R
とりあえず削剥に土下座するところから始めるべき焼き呪文。
削剥がパワー強すぎたので3マナになったのはいいとしてなぜ火力を落とす。
リミテッドでも多分こんなもんより粉砕があったほうがましに見える。
青や黒の呪文のパワーを落とさないことに腐心して赤は下げ放題ですか。
アクームの怒り、モラウグ 4RR 6/6
普通に殴っても全体強化が1回乗る。地味にこいつが殴る必要はなかったり。
場合によってはただの実質7マナ+修正付き連続突撃になる。
自分だけで3回殴れればプレイヤーが死ぬのでとりあえずBGMとして
「クリティウスの刃」置いておきますねー。
ナヒリの石成術 XRR
引く分には普通に別の手段を使った方がいいのでこれは上陸の大量誘発が
本命になる。上陸だけで人が死ぬ盤面を構築したうえでこれの出番。
どう考えてもX=7以上で打たないと期待値的に厳しい浪漫砲。
火砕のヘリオン 4R 4/5
土地戻して本体2点のおまけが付く。上陸軸でなければ戻さなくても良い。
バニラとして運用でもタフネス5は強化されてない冒険者がほぼ止まる。
先に埋めておいた両面土地を戻して使う手も有りか。
秘宝荒らし 2R 2/2
ダメージを与えるごとに邪魔な生物を押し付ける。
隙を見て本体に通せれば実質3マナ3点速攻かつ後にダメージの種が残るが
アリストクラッツ・サクリファイス・全体強化の逆撃と弱点も多い。
崖崩れの魔術師 3R 3/3
強化された静電場。ウィザードでも誘発できるうえに任意対象1点。
リミテッドではタフネス1は根こそぎ狩られる危険生物。
自分のデッキが線が細い場合はマスト除去。
乱動の噴火 1R
今更キッカー付きとはいえ溶岩の槌という10弾以上前の代物を渡される。
青と緑にはコモン含め強カード渡しといてこれかよ、と。
キッカーの査定も大きく間違い。適正コストは3Rであろう。
リミテッドでもソーサリーで取り回し悪いのに注意。
乱動する渦 1R
用途がばらけた代わりにそれぞれの効果は抑えられた行動制限エンチャント。
メインから積む効果ではないのでどれかに特化して強烈なのにすべきだった感。
青の置き物にキャントリップ付いてこっちに無いのは不公平感ありあり。
拾った刃 1R
「装備は拾った!」(Byカニ頭のデュエリスト)
初回装備コストが掛からない代わりに装備コストと設置コストが両方赤増えた
蒸気籠手。もしくはちょっと重くなった銅剣。
赤い生物よりむしろ白の回避能力・二段攻撃持ちに持たせたい。
焦がし乗り 3R 4/3
キッカーなしだとバニラ、ありだと速攻だがレシオはコモン相応止まり。
前のめりなデッキでも上陸のあるトカゲとの選択になる。
ドラフトだとどっちかは残ってると見て後回しにする手もあるか。
髑髏砕きの突撃者 1RR 4/3
令和時代のヴィーアシーノの砂漠の狩人。次ターン全除去が見え見えの
コントロール相手に躊躇なく出せるのは駆け引きの点で大きい。
ソーサリータイミングでしか動けない白青コンにはぶっ刺さる。
キッカーでサイズが上がって戻らなくもできる柔軟性も良。
髑髏砕きのミノタウルス 4RR 5/4
パーティ1体でまずまず、2体以上だとかなりの効率になる速攻。
献身的な電術士が絡むと最悪3ターン目に出てくる。
リミテッドのみならず構築でも爆発力は期待できるか?
猛炎の連射 1R
対象が独特。実質ブロッカーのみ排除する2マナ4点焼きである。
何が有ろうと前に出るデッキでなければ出番はないが効率は随一。
このため除去にもかかわらずドラフトでは残ってる可能性は高そう。
スカイクレイブの土百足 2R 3/1
暫く5/3トランプルで殴り続けるムカデ。緑と組むと攻撃通ったのを
確認してから乱動の再成長→カズールの憤怒で18点の大道芸。
構築でも小路フェッチからの2回上陸で殴りからの投げ飛ばし。
元のパワーレシオが並みの生物に+2上陸が付くとかなり脅威。
密行する案内人 R 1/1
最後の数点を削るには良だがマナがかかるのが難。
パンプアップできる生物か戦闘ダメージを本体に与えて誘発する効果の
サポートにも向く。白と組む分にはならず者カウントにも。
火吐きラガーク 3R 3/4
上陸でじわじわ削れるトカゲ。他の上陸に比べて地味だが生物としての
サイズはほぼバニラ相当なので盤面負けしないのが長所。
同期した魔術 4R
おまけが2点ついても過去の4マナ相当なのでかなり査定が厳しくされている。
とはいえ今回タフネス5以上も少ないのでこれでも十分なんとかなるか。
ほんと露骨に本体に届く火力は威力を下げられてるな、最近。
ぐらつく峰の伏兵 1R 1/3
意外なことに今回の赤唯一の制限なしパンプアップ持ち。
余ったマナの使う先として1枚程度あっても損は無いか。
パーティに上の案内人が居るなら構成も能力も噛み合う。
轟く叱責 1R
PWに打てる代わりに追放できなくなった溶岩コイル。
今回4点で大半の生物が落ちるのでかなり確実な除去。
轟く火花魔道士 3R 2/2
本体に飛ばないのが残念だがCIP軽除去。フルメンバーなら大物も食える。
相手のパーティの構成を乱しつつ自分のパーティが揃う一石二鳥。
苦しめる声 1R
なんでわざわざ古いソーサリーの方を収録するかね、リミテッドでは
それでもボム引きに行くには重宝するので呪文トリガー無くても穴埋めに。
タクタクの瓦礫砦 2R 0/3
壁に使うにはサイズが足りない、速攻付与がどちらかというとサイド向き。
到達でせめて空だけは止めて速攻でダメージレース勝ちを狙おう。
ただし、速攻は上陸と地味に相性が悪い。
ヴァラクートの探検 2R
上陸が全て衝動ドローになり、要らないカードでも火力になる便利置き物。
一応終了ステップ前にこれが場から消えた場合ターンをまたいで残せるが
あまり狙う意味も薄いか。今までの赤の3マナ衝動ドローは
だいたい生物がトリガーに必要だったが今回はノンクリでも運用可。
むら気な猛導獣 R 2/2
土地の上限を決めて誘発以降はこいつの攻撃が通る限り毎ターン上陸できる。
今の赤だと3マナ固定になるか。さすがに1ターン目に出せないことを考えると
枚数は積みたくない。トランプル持ちなので二重の意味でバットリが欲しい。
アクームの戦士 5R 4/5
両面:裏はタップイン赤マナ土地
今回の赤でX火力を除き最も重い。サイズはもつれた時には悪くはないが
果たして6マナでは今回の赤のリミテッド構築に間に合うのだろうか?
カズールの憤怒 2R
両面:裏はタップイン赤マナ土地
1マナ重い投げ飛ばし。土地に裏の手として仕込むには十分。
リミテッドでも装備品や上陸でパワーは結構上がるので5点前後は見れる。
髑髏砕きの一撃 XRR
両面:裏はペイ3アンタップインの赤マナ土地
長引いた時にきっちり生物とPW倒しに行けるX火力は良。とはいえ
さすがにランプしないと実用圏の8マナは遠いのでデッキはだいぶ選ぶ。
歌狂いの裏切り 3RR
両面:裏はタップイン赤マナ土地
基本、この手の呪文はサイドから目的を持って積むもので
大体ウィニーがブロッカー排除のために入れる。こいつの場合
実質土地6枚引いてる時点でウィニーは元より負けてるので噛み合わない。
パクリファイスに使うにも重すぎる。
棘平原の危険 R
両面:裏はタップイン赤マナ土地
余剰土地にウーロ対策を仕込める。システム生物にもタフ1は多いので
その辺を無理なく対処できる仕込みが整うのは良。
リミテッドでも結構刺さる。出た瞬間はタフネス1の連中は多い。
ヴァラクートの覚醒 2R
両面:裏はタップイン赤マナ土地
手札の入れ替えだが捨ててない点に注意。逆に言えば変身系コンボの手札に
来てしまった変身後のカードの処理には打ってつけ。
シャッフルもしないので送ってしまえば以後引く可能性は早々出てこない。
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