緑雑感・いつもより大きさ抑え目、マナコストも抑えめ。
キッカーあるとはいえ2マナ3マナが共に11枚と妙な偏りの多さ。
冒険者比率は何と全種2枚づつでイーブン。ただし呪文コストで偏る。
クレリック(5マナ)>ウィザード(4~3)>戦士(3~2)>ローグ(2~1)。
緑特有の何でも屋が2体居るが冒険者総数は他の色より少ない。
待ち受ける冒険 1G
割とありふれた山札上5枚から生物探し。今回は土地を持ってこれないが
びっくりするほどだれも乗ってこなかった場合とただのカカシしか
居なかった場合、代わりに未知のカード1枚を引くことができる。
ハズレをつかむことに自信のある人には既存のカードよりよさそう。
古の緑守り 4GG 5/7
るつぼ内蔵。当然ながら小路で毎ターン上陸2×2回を狙う。
フェリダーの撤退とこれが場に揃えばだいたい殴って終わり。
隣のアシャヤが一緒に出てると半ばパンハモニコンと化す。
野生の魂、アシャヤ 3GG */*
味方全体を森にする=土地と生物の数のP/Tなのでかなりでかめ。
当然生物が全員マナ出しできるのでXマナ呪文を用意したい。
回避能力は皆無だが一部の除去とバウンスが無効になる。
破滅の根本原理を用意してた対戦相手は全力で泣いていい。
なお、トークン以外の生物が全部上陸を誘発することを忘れずに。
壊れた翼 2G
汎用性はあるがその分重いサイドカード。サイドカードと言ったが
リミテッドでは常識の範囲内でメインに枚数積んで問題ない。
エンチャントもアーティファクトも飛行も入ってないデッキはほぼ無いからだ。
梢のベイロス 3G 4/3
上陸が+2で土地を置ける限りそうそう止まらない。マナ加速で3ターン目に
これが出てきた場合土地の残数もあり対抗策が無いと電車道で終わり。
回避能力を付ける手段が帆凧くらいしかないのが今回のリミテ。
岩山鎧のベイロス 5GG 6/6
コントロールが嫌がる要素を全部突っ込んでみた感のあるベイロス。
ただ欲を言えばタフネスがあと1欲しかった。
現状だとウーロと相打ちしてたのでは実質負けに等しいので。
キッカーすれば勝てるがニッサなき今、流石に10マナは遠すぎる。
不屈の生存者 1G 1/1
序盤は自身に、中盤以降はアタッカーの強化に使える熊もどき。
冒険者でもあるしあって腐ることはほぼ無い。
フレイバーテキスト的に冒険映画の冒頭で演出される先遣隊生き残り枠。
ナーリッドの群棲 1G 2/2
こちらは見た目も兼ね備えた熊もどき。
キッカー後がちょっと前は5/5だったがこの次元だと無双するので
下げられた感。ただし+1カウンター持ち全体に回避能力が付く。
冒険者シナジー考えないなら渋滞する2マナの中での優先順位は高い。
豊穣の碑文 1G
他の色の碑文に比べてかなり軽い。キッカーでも5マナである。
ただし効果自体は2マナ・1マナ・2マナ。
インスタントで小回りが利くので除去兼バットリで握りながら
後半もつれたところでキッカー、という運用か。2枚挿し?
玉虫色の角甲虫 4G 3/4
+1カウンターが生物を呼ぶ。リミテッドで継続コンボの相方は大体レアだが
その分揃ってしまうと止めようがない。フェリダーの撤退が最悪級。
アンコモン以下だと黒の影猫。出たトークンを食べて更にトークンが出る。
ジョラーガの幻想家 3G 3/2
キャントリップだが緑故かレシオがそこまで下がってないのは良。
縦でも横でも数揃えてなんぼの冒険者。故に引けるのは正義。
カザンドゥの蜜壺虫 1G 1/3
2マナを防御枠にするならこれ。序盤に出れば実質ライフは25点スタート。
白黒のライフ回復で誘発する連中がキーカードなら優先順位が上がる。
カザンドゥの踏みつけ 5G 6/5
土地を戻すのはマストではなく、1枚だけ戻してもいい。
レアを引いてない限りだいたいこいつが一番重いので上陸のあてが有るなら
全力で戻して問題はないのだが。
今回緑に数少ない回避能力持ち。回避(踏みつぶして通る)だが。
水蓮のコブラ 1G 2/1
帰ってきたコブラだがフェッチが実質小路しかないので
継続的にマナは増えるがランプ以外の大幅増加は出来て1ターン。
これ単独では4ターン目に小路を2枚まとめ切りして7マナ、が限界か?
それでもランプの隙を減らす意味ではかなり凶悪。またランプ強化か。
どれだけウーロとシナジーあるカード増やせば気が済むんだか。
ムラーサの力 1G
2マナ+3か5マナ+5か。与える規模が規模だけにエンドカードにもなりうるが
今回対応するスペルは豊富なのでフィズらないように図ろう。
キッカーなしが少々重いので序盤の競り合いで構えすぎてのテンポロスに注意。
ムラーサの粗暴者 2G 3/3
緑おなじみのコモン3マナ3/3バニラ。サイズ的に緑の特権なので
特に考えが無ければ入れておいて問題はない。戦士カウントが欲しければ。
ムラーサの発芽種 2G 3/3
基本が3マナ3/3バニラだがキッカーでキッカー呪文を回収できる。
無論自身も回収できるので複数枚取れた場合永久機関化する。
白だけキッカーがかなり少ないので友好色と相性が悪いレアケース。
ニッサのゼンディコン 3G
その土地が寝てると速攻は生きないので実質4マナ4/4か5マナ4/4速攻。
今回の緑で唯一まともに対空ができる生物でもある。
土地が戻ってくるのはテンポロスでもあるが再上陸の種にもなる。
オラン=リーフの軟泥 2G 2/2
殴ると+1カウンター持ちの攻撃生物が増殖を行う+1カウンターのロード。
当然白緑カウンターで使いたい。攻撃から帰還する意味でも全除去耐性の
意味でも英雄的介入がいい相棒になるか。今日生き延びれば明日は勝てるのだ。
狂気の一咬み 1G
いつもの。今回厄介なシステム生物多いので若干ながら優先順位高め。
安定で焼くために低マナ域のパワー3も確保を忘れないよう。
システム生物すら焼けないパワーしか揃わなかったら本末転倒だ。
荒地の開墾 G
キッカーのある地勢上位互換。土地事故は防げるが加速ではない。
タッチ3色にするなら心強いが4マナ時はかなりテンポロスになることに注意。
乱動の再成長 2G
砕土のマイルド調整版。カウンターされたときに土地が消えなくて済むが
持ってきた土地はタップイン。
インスタントで上陸が2回追加できるバットリの側面も持つ。
高所の追求 2G
色んな効果が起きる欲張り呪文。一応効果の合計は4マナ相当。
対象に取らなくても打てるが対象に取った場合フィズる可能性が出るので
確実に土地を伸ばしたいが相手の対応が見え見えの時は対象取らずに打とう。
とりあえずBGMにこれ用意しときますね。つ「TAKE ME HIGHER」
硬鎧の大群 2G 1/1
上陸デッキのワラワラ担当。6枚目以降はドラえもんの栗饅頭の如く増える。
変容でサイズのでかい生物になった場合脅威度が大幅増加。
渡る大角はベスト相性。スターリックスでもハズレ枠の土地が当たりになる。
フレイバーは英文で見ると生き残りの法則781と完全に同じ。
大事な事なので2回言いました、だろうか。
そしてArenaとMOの職人、ミラーマッチで負荷チャレンジするんじゃないぞ?
スカイクレイブの鶴嘴 G
冒険者の装具が色付きになって即時装備が付いて帰ってきた。
装備コストこそ重くなったが即装備でテンポは上がった。
上陸犬+これ+小路(未開地)だけで8点。
1ターン遅らせて投げ飛ばせば他の要素次第ではその時点で勝負あり。
春衣の僧侶 4G 2/3
最低2色、できれば3色以上で出したい。今回土地以外に色マナ出す方法が
かなり限られてるので土地に1枚別の色を混ぜたりという手になるか。
封印除去を食らうと戻ってきても弱体化するのに注意。
結束の力 G
「ファイトーー!!」 「いっぱーーーつ!!」な感じ。
バットリには使えないが序盤に回避能力持ちが+2以上された場合は
雑にイージーウィンになる可能性があるため注意。
群れのシャンブラー G 0/0
+1カウンター持ちがタダでは死んだり戻されたりしなくなる。
除去コン、それも黒絡みのピン除去てんこ盛りの相手に1ターン目に出したい。
当然+1カウンター持ちをゾロゾロ並べていくタイプのデッキのみしか
ほぼ出番はない・・・と思いきや、緑1マナが貧弱極まりないので
他にカウンター使わなくても1マナで使う羽目になるやも。
タジュールの荒廃刃 G 1/1
いつもの接死コモン。冒険者分いつもより評価高め。
一咬みを確定除去にする小技を含め戦線をグダらせて時間を稼ぐか。
タジュールの模範 1G 3/2
レアの何でも屋。後半は冒険者を上6枚から探せるがやはり真価は
早い段階で3人以上のパーティの効果を安定で使える点にある。
とはいえ緑にはあんまりパーティ参照する効果が無いので相方頼みになるが。
タジュールの投網使い 2G 1/4
到達のみのフレンチバニラなので近隣の弾と比べても際立って弱い。
ぶっちゃけこのカードの初見時にマナコストを1Gと打ち間違った。
壁にもなり切れないのでローグがどうしても欲しいか
飛行に親をころころされた人間でもない限りおそらく必要なし。
嘲る樹木魔道士 2G 3/2
まぁ普通の戦力。キッカーはお互いにらみ合った状態からだとゲームが
終わる可能性のあるカード。グダりそうなら1枚忍ばせて良い。
縄張り持ちの大鎌猫 2G 2/1
2回誘発で及第なので戦線に使えるまでがちょっと遠い。
猫が育つ前にプレイヤーが落ちました、はちょっと避けたい。
マナランプの前なら一気に3つ乗るのでそういうデッキで。
変わり樹の苦行者 4G 5/4
ささやかながら回復を持ってくるがマナコストと立ち位置が白の天使と
完全にかぶる。両者ともに安定感はあるが入れすぎ注意。
いつもと違い5マナコモンでのサイズ勝負ができないのは難。
巨森の波動 3G
マナランプ2枚。もうランプし終わった後の場合はゲームエンド級の恒常強化。
問題はランプせずにキッカー条件まで行くような状況だと盤面が死んでいる。
そこまで盤面を構築して持たせられるならリターンを望めるが・・・
古参の冒険者 5G 5/5
おそらく2マナ前後は軽くなってるので警戒も含め地上のエース。
何でも屋でもあるのでその手のカードとの相性も良。
当然こいつが死んだ後に回収する方向でも。
蔦ヤモリ 1G 2/2
キッカーコストが軽くなる熊。必然的にキッカーの数の多い青と組むケースが
多くなるか。今回青緑のテーマはキッカーっぽいし。
バーラ・ゲドの復活 2G
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
なんでも1枚回収だが3マナと結構重いので回収したい価値のあるカードが
入ってるかを考えて積もう。拘ってテンポ負けは避けたい。
シールドではカードの質が全体的に落ちるので打つ余裕は残るか。
カザンドゥのマンモス 1GG 3/3
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
上陸生物の中ではかなり強い。ガチョウ経由で2ターン目に出てきた場合
残ってる土地だけで人が死ぬ。接死以外ボードでは止めづらい以上
後手側はとりあえず見たら焼いとこう。
カルニの待ち伏せ 2G
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
にゃーーーー!!!!
状況で腐りやすいが対応力はあるインスタント格闘を土地に回せるのは良。
とりあえず両面ともに居る猫がかわいいのでネコデッキに。
絡みつく花面晶体 1G 1/1
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
マナクリと土地の2択。タップインを考えると土地を選ぶケースは
2枚目までの土地と上陸時。マナ増やすこれより優先する行動は
マナ伸ばしまくるデッキだとそんなにないはず。意外と使う範囲狭いか?
変わり樹の共生 4GGG
両面:裏はペイ3アンタップイン緑マナ土地。
状況にあった生物を選べてしかも弱いのしか居なければボーナスと
おそらく5/5クラスのリターンは保証されるができれば
ランプから打つカードである以上きっちりデカいのを積みたい。
小さいのはいくら乗って出てきても取り除き1発で消えるし。
巨森の補強 G
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
最軽量バットリだが土地をカツカツまで削りたいビートでは
これのおかげで専業土地20枚以下を狙える。赤が不人気っぽいので焼きの
範囲外に出るような使い方はする機会が無いかもしれないが。
キッカーあるとはいえ2マナ3マナが共に11枚と妙な偏りの多さ。
冒険者比率は何と全種2枚づつでイーブン。ただし呪文コストで偏る。
クレリック(5マナ)>ウィザード(4~3)>戦士(3~2)>ローグ(2~1)。
緑特有の何でも屋が2体居るが冒険者総数は他の色より少ない。
待ち受ける冒険 1G
割とありふれた山札上5枚から生物探し。今回は土地を持ってこれないが
びっくりするほどだれも乗ってこなかった場合とただのカカシしか
居なかった場合、代わりに未知のカード1枚を引くことができる。
ハズレをつかむことに自信のある人には既存のカードよりよさそう。
古の緑守り 4GG 5/7
るつぼ内蔵。当然ながら小路で毎ターン上陸2×2回を狙う。
フェリダーの撤退とこれが場に揃えばだいたい殴って終わり。
隣のアシャヤが一緒に出てると半ばパンハモニコンと化す。
野生の魂、アシャヤ 3GG */*
味方全体を森にする=土地と生物の数のP/Tなのでかなりでかめ。
当然生物が全員マナ出しできるのでXマナ呪文を用意したい。
回避能力は皆無だが一部の除去とバウンスが無効になる。
破滅の根本原理を用意してた対戦相手は全力で泣いていい。
なお、トークン以外の生物が全部上陸を誘発することを忘れずに。
壊れた翼 2G
汎用性はあるがその分重いサイドカード。サイドカードと言ったが
リミテッドでは常識の範囲内でメインに枚数積んで問題ない。
エンチャントもアーティファクトも飛行も入ってないデッキはほぼ無いからだ。
梢のベイロス 3G 4/3
上陸が+2で土地を置ける限りそうそう止まらない。マナ加速で3ターン目に
これが出てきた場合土地の残数もあり対抗策が無いと電車道で終わり。
回避能力を付ける手段が帆凧くらいしかないのが今回のリミテ。
岩山鎧のベイロス 5GG 6/6
コントロールが嫌がる要素を全部突っ込んでみた感のあるベイロス。
ただ欲を言えばタフネスがあと1欲しかった。
現状だとウーロと相打ちしてたのでは実質負けに等しいので。
キッカーすれば勝てるがニッサなき今、流石に10マナは遠すぎる。
不屈の生存者 1G 1/1
序盤は自身に、中盤以降はアタッカーの強化に使える熊もどき。
冒険者でもあるしあって腐ることはほぼ無い。
フレイバーテキスト的に冒険映画の冒頭で演出される先遣隊生き残り枠。
ナーリッドの群棲 1G 2/2
こちらは見た目も兼ね備えた熊もどき。
キッカー後がちょっと前は5/5だったがこの次元だと無双するので
下げられた感。ただし+1カウンター持ち全体に回避能力が付く。
冒険者シナジー考えないなら渋滞する2マナの中での優先順位は高い。
豊穣の碑文 1G
他の色の碑文に比べてかなり軽い。キッカーでも5マナである。
ただし効果自体は2マナ・1マナ・2マナ。
インスタントで小回りが利くので除去兼バットリで握りながら
後半もつれたところでキッカー、という運用か。2枚挿し?
玉虫色の角甲虫 4G 3/4
+1カウンターが生物を呼ぶ。リミテッドで継続コンボの相方は大体レアだが
その分揃ってしまうと止めようがない。フェリダーの撤退が最悪級。
アンコモン以下だと黒の影猫。出たトークンを食べて更にトークンが出る。
ジョラーガの幻想家 3G 3/2
キャントリップだが緑故かレシオがそこまで下がってないのは良。
縦でも横でも数揃えてなんぼの冒険者。故に引けるのは正義。
カザンドゥの蜜壺虫 1G 1/3
2マナを防御枠にするならこれ。序盤に出れば実質ライフは25点スタート。
白黒のライフ回復で誘発する連中がキーカードなら優先順位が上がる。
カザンドゥの踏みつけ 5G 6/5
土地を戻すのはマストではなく、1枚だけ戻してもいい。
レアを引いてない限りだいたいこいつが一番重いので上陸のあてが有るなら
全力で戻して問題はないのだが。
今回緑に数少ない回避能力持ち。回避(踏みつぶして通る)だが。
水蓮のコブラ 1G 2/1
帰ってきたコブラだがフェッチが実質小路しかないので
継続的にマナは増えるがランプ以外の大幅増加は出来て1ターン。
これ単独では4ターン目に小路を2枚まとめ切りして7マナ、が限界か?
それでもランプの隙を減らす意味ではかなり凶悪。またランプ強化か。
どれだけウーロとシナジーあるカード増やせば気が済むんだか。
ムラーサの力 1G
2マナ+3か5マナ+5か。与える規模が規模だけにエンドカードにもなりうるが
今回対応するスペルは豊富なのでフィズらないように図ろう。
キッカーなしが少々重いので序盤の競り合いで構えすぎてのテンポロスに注意。
ムラーサの粗暴者 2G 3/3
緑おなじみのコモン3マナ3/3バニラ。サイズ的に緑の特権なので
特に考えが無ければ入れておいて問題はない。戦士カウントが欲しければ。
ムラーサの発芽種 2G 3/3
基本が3マナ3/3バニラだがキッカーでキッカー呪文を回収できる。
無論自身も回収できるので複数枚取れた場合永久機関化する。
白だけキッカーがかなり少ないので友好色と相性が悪いレアケース。
ニッサのゼンディコン 3G
その土地が寝てると速攻は生きないので実質4マナ4/4か5マナ4/4速攻。
今回の緑で唯一まともに対空ができる生物でもある。
土地が戻ってくるのはテンポロスでもあるが再上陸の種にもなる。
オラン=リーフの軟泥 2G 2/2
殴ると+1カウンター持ちの攻撃生物が増殖を行う+1カウンターのロード。
当然白緑カウンターで使いたい。攻撃から帰還する意味でも全除去耐性の
意味でも英雄的介入がいい相棒になるか。今日生き延びれば明日は勝てるのだ。
狂気の一咬み 1G
いつもの。今回厄介なシステム生物多いので若干ながら優先順位高め。
安定で焼くために低マナ域のパワー3も確保を忘れないよう。
システム生物すら焼けないパワーしか揃わなかったら本末転倒だ。
荒地の開墾 G
キッカーのある地勢上位互換。土地事故は防げるが加速ではない。
タッチ3色にするなら心強いが4マナ時はかなりテンポロスになることに注意。
乱動の再成長 2G
砕土のマイルド調整版。カウンターされたときに土地が消えなくて済むが
持ってきた土地はタップイン。
インスタントで上陸が2回追加できるバットリの側面も持つ。
高所の追求 2G
色んな効果が起きる欲張り呪文。一応効果の合計は4マナ相当。
対象に取らなくても打てるが対象に取った場合フィズる可能性が出るので
確実に土地を伸ばしたいが相手の対応が見え見えの時は対象取らずに打とう。
とりあえずBGMにこれ用意しときますね。つ「TAKE ME HIGHER」
硬鎧の大群 2G 1/1
上陸デッキのワラワラ担当。6枚目以降はドラえもんの栗饅頭の如く増える。
変容でサイズのでかい生物になった場合脅威度が大幅増加。
渡る大角はベスト相性。スターリックスでもハズレ枠の土地が当たりになる。
フレイバーは英文で見ると生き残りの法則781と完全に同じ。
大事な事なので2回言いました、だろうか。
そしてArenaとMOの職人、ミラーマッチで負荷チャレンジするんじゃないぞ?
スカイクレイブの鶴嘴 G
冒険者の装具が色付きになって即時装備が付いて帰ってきた。
装備コストこそ重くなったが即装備でテンポは上がった。
上陸犬+これ+小路(未開地)だけで8点。
1ターン遅らせて投げ飛ばせば他の要素次第ではその時点で勝負あり。
春衣の僧侶 4G 2/3
最低2色、できれば3色以上で出したい。今回土地以外に色マナ出す方法が
かなり限られてるので土地に1枚別の色を混ぜたりという手になるか。
封印除去を食らうと戻ってきても弱体化するのに注意。
結束の力 G
「ファイトーー!!」 「いっぱーーーつ!!」な感じ。
バットリには使えないが序盤に回避能力持ちが+2以上された場合は
雑にイージーウィンになる可能性があるため注意。
群れのシャンブラー G 0/0
+1カウンター持ちがタダでは死んだり戻されたりしなくなる。
除去コン、それも黒絡みのピン除去てんこ盛りの相手に1ターン目に出したい。
当然+1カウンター持ちをゾロゾロ並べていくタイプのデッキのみしか
ほぼ出番はない・・・と思いきや、緑1マナが貧弱極まりないので
他にカウンター使わなくても1マナで使う羽目になるやも。
タジュールの荒廃刃 G 1/1
いつもの接死コモン。冒険者分いつもより評価高め。
一咬みを確定除去にする小技を含め戦線をグダらせて時間を稼ぐか。
タジュールの模範 1G 3/2
レアの何でも屋。後半は冒険者を上6枚から探せるがやはり真価は
早い段階で3人以上のパーティの効果を安定で使える点にある。
とはいえ緑にはあんまりパーティ参照する効果が無いので相方頼みになるが。
タジュールの投網使い 2G 1/4
到達のみのフレンチバニラなので近隣の弾と比べても際立って弱い。
ぶっちゃけこのカードの初見時にマナコストを1Gと打ち間違った。
壁にもなり切れないのでローグがどうしても欲しいか
飛行に親をころころされた人間でもない限りおそらく必要なし。
嘲る樹木魔道士 2G 3/2
まぁ普通の戦力。キッカーはお互いにらみ合った状態からだとゲームが
終わる可能性のあるカード。グダりそうなら1枚忍ばせて良い。
縄張り持ちの大鎌猫 2G 2/1
2回誘発で及第なので戦線に使えるまでがちょっと遠い。
猫が育つ前にプレイヤーが落ちました、はちょっと避けたい。
マナランプの前なら一気に3つ乗るのでそういうデッキで。
変わり樹の苦行者 4G 5/4
ささやかながら回復を持ってくるがマナコストと立ち位置が白の天使と
完全にかぶる。両者ともに安定感はあるが入れすぎ注意。
いつもと違い5マナコモンでのサイズ勝負ができないのは難。
巨森の波動 3G
マナランプ2枚。もうランプし終わった後の場合はゲームエンド級の恒常強化。
問題はランプせずにキッカー条件まで行くような状況だと盤面が死んでいる。
そこまで盤面を構築して持たせられるならリターンを望めるが・・・
古参の冒険者 5G 5/5
おそらく2マナ前後は軽くなってるので警戒も含め地上のエース。
何でも屋でもあるのでその手のカードとの相性も良。
当然こいつが死んだ後に回収する方向でも。
蔦ヤモリ 1G 2/2
キッカーコストが軽くなる熊。必然的にキッカーの数の多い青と組むケースが
多くなるか。今回青緑のテーマはキッカーっぽいし。
バーラ・ゲドの復活 2G
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
なんでも1枚回収だが3マナと結構重いので回収したい価値のあるカードが
入ってるかを考えて積もう。拘ってテンポ負けは避けたい。
シールドではカードの質が全体的に落ちるので打つ余裕は残るか。
カザンドゥのマンモス 1GG 3/3
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
上陸生物の中ではかなり強い。ガチョウ経由で2ターン目に出てきた場合
残ってる土地だけで人が死ぬ。接死以外ボードでは止めづらい以上
後手側はとりあえず見たら焼いとこう。
カルニの待ち伏せ 2G
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
にゃーーーー!!!!
状況で腐りやすいが対応力はあるインスタント格闘を土地に回せるのは良。
とりあえず両面ともに居る猫がかわいいのでネコデッキに。
絡みつく花面晶体 1G 1/1
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
マナクリと土地の2択。タップインを考えると土地を選ぶケースは
2枚目までの土地と上陸時。マナ増やすこれより優先する行動は
マナ伸ばしまくるデッキだとそんなにないはず。意外と使う範囲狭いか?
変わり樹の共生 4GGG
両面:裏はペイ3アンタップイン緑マナ土地。
状況にあった生物を選べてしかも弱いのしか居なければボーナスと
おそらく5/5クラスのリターンは保証されるができれば
ランプから打つカードである以上きっちりデカいのを積みたい。
小さいのはいくら乗って出てきても取り除き1発で消えるし。
巨森の補強 G
両面:裏はタップイン緑マナ土地。
最軽量バットリだが土地をカツカツまで削りたいビートでは
これのおかげで専業土地20枚以下を狙える。赤が不人気っぽいので焼きの
範囲外に出るような使い方はする機会が無いかもしれないが。
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