スタンダード構築のネタもないので統率者戦でネタ書き。
統率者戦では往々にして3~5人の多人数戦である以上、
打つ手はなくとも敵を作らなければ最悪は逃れられるかもしれない。要は
「気に入った、殺すのは最後にしてやろう。」と認識されればいいのだ。
なのでヘイトの高低と、動きやすい条件をつらつらと。
なお、完全にカジュアル仕様なのでガチ統率者では全く意味も効果もなし。
そもそもガチ連中は1人即死の殴りコンボなんざ絶対作らんだろうし。
1,色
高 青>>(越えられない壁)>>黒・緑>>赤>白。 低
基本カジュアル統率者でもコンボ決着の方が多く、決着まで行かずとも
かなりの優位を築けるケースが多い以上、コンボが多く止めやすい青が買いやすい。
色の組み合わせは往々にして色が増えれば増えるほどヘイトは上がる・・・
というより、色が少なかったり弱い色の場合ほっといてもできることが限られるので
安牌と見られるケースが多いのが正しいかもしれない。
青単は打ち消しという万能カードが有るので単色でもそれなりに危険視されるが。
2,統率者
コンボ統率者>>システム統率者>殴り統率者>>>>>マスコット系統率者。
基本、統率者本人との2枚コンボ(実質1枚コンボ)が存在する統率者は激高。
(例:プローシュ・ナジーラ・PWテフェリー等々、共闘で東木霊&逆嶋。)
とはいえ、組むデッキ及びやりたい動きの根幹にかかわるのでよほどのことがない限り
変更してヘイトを下げるのは不可。なのでマークされるものと割り切り。
(といいつつ、ウチの青黒はニムリスでなくヘイト下げのためウィドウェン。)
3,自分が出すパーマネント
基本、だいたいは想像したとおりにヘイトは変動しますが特に危ないのは以下。
コンボ(特に無限系)に繋がるカードをポン出し(その気無くても他家はそう見る?)
他者の行動を縛るか他者の行動で得する物を置く(リス研・徴税・レモラ・Ⅳ様等々)
大規模なマナ・土地ブースト(特に序盤のソルリンとクリプト)
これらは実利以上にヘイトを買うケースも往々にしてあり、
当然ながら無限に繋がるジェネラルは盤面に居るだけでだいぶ上がる。
築いた有利で走り切れるかを見極めましょう。最悪出さない方向で。
4,他人への対応
誰かが無限コンボ系を仕掛けようとして阻止された場合、阻止したプレイヤーへの
周りのヘイトは下がるケースが多い。「よくぞ止めてくれた」感が出るからだろうか。
多人数でPWは使われにくいが、それでも使われるPWは折り紙付きの性能なので
殴って処分できそうなら是非とも殴ろう。周りは除去してくれてありがたいと思うだろうし
出した本人も割と生きてターンが来るとは考えてないのでそうヘイトを買わない。
決め手・盤面優位が共に有るなら最善手で走り切って問題ないが
まだ勝ち切るに至らない場合は、ある程度自分が対処しやすい戦力を
他家に残しておくことで自分だけで足りない手を補うことも考えるべし。
(例:パクリファイス系デッキで一時取った生物をあえてサクらずそのまま返す。)
特に色の関係で対処できないパーマネントの種類が有るならうまく使ってもらおう。
再起できないレベルで痛めつけると確実にそいつは自分だけに牙をむく。
伸びる方向が対処しやすいならいっそ共に伸びよう。そして最後に裏切ろう。
5,ヘイトを買うことを恐れるな
ヘイトを一切買わずに勝つことなどほぼ無理である。
(ごく稀にごっつぁんゴールで勝利できるケースとかあるが。呪文2枚で勝ちとか。)
なので、特に相手の速攻に備えるとかいう状況でもない限り
マナクリだろうとルーターだろうとやることなかったら殴りに行こう。
向こうもやることないんで仕方ないとわかってくれるだろう。
ただし、攻撃・ダメージに効果が付随する場合は注意。特にドロー。
どこぞのクソエルフが蛇蝎の如く嫌われた原因の1つでもある。
自分のデッキがタイマンで戦ったら確実に相性で負けるデッキ相手の場合、向こうから
自分に対するヘイトは確実に低いだろうが、そのぬるま湯に浸かると負けは必至。
他家がいるうちに仕掛けよう。向こうはこちらとのタイマンになれば勝ちとの考えで
他家との抗争に目を向けてる隙に連合軍で突っかけよう。最悪潰れ役でも
他にプレイヤーが残ってれば立て直しが可能かもしれない。
統率者戦では往々にして3~5人の多人数戦である以上、
打つ手はなくとも敵を作らなければ最悪は逃れられるかもしれない。要は
「気に入った、殺すのは最後にしてやろう。」と認識されればいいのだ。
なのでヘイトの高低と、動きやすい条件をつらつらと。
なお、完全にカジュアル仕様なのでガチ統率者では全く意味も効果もなし。
そもそもガチ連中は1人即死の殴りコンボなんざ絶対作らんだろうし。
1,色
高 青>>(越えられない壁)>>黒・緑>>赤>白。 低
基本カジュアル統率者でもコンボ決着の方が多く、決着まで行かずとも
かなりの優位を築けるケースが多い以上、コンボが多く止めやすい青が買いやすい。
色の組み合わせは往々にして色が増えれば増えるほどヘイトは上がる・・・
というより、色が少なかったり弱い色の場合ほっといてもできることが限られるので
安牌と見られるケースが多いのが正しいかもしれない。
青単は打ち消しという万能カードが有るので単色でもそれなりに危険視されるが。
2,統率者
コンボ統率者>>システム統率者>殴り統率者>>>>>マスコット系統率者。
基本、統率者本人との2枚コンボ(実質1枚コンボ)が存在する統率者は激高。
(例:プローシュ・ナジーラ・PWテフェリー等々、共闘で東木霊&逆嶋。)
とはいえ、組むデッキ及びやりたい動きの根幹にかかわるのでよほどのことがない限り
変更してヘイトを下げるのは不可。なのでマークされるものと割り切り。
(といいつつ、ウチの青黒はニムリスでなくヘイト下げのためウィドウェン。)
3,自分が出すパーマネント
基本、だいたいは想像したとおりにヘイトは変動しますが特に危ないのは以下。
コンボ(特に無限系)に繋がるカードをポン出し(その気無くても他家はそう見る?)
他者の行動を縛るか他者の行動で得する物を置く(リス研・徴税・レモラ・Ⅳ様等々)
大規模なマナ・土地ブースト(特に序盤のソルリンとクリプト)
これらは実利以上にヘイトを買うケースも往々にしてあり、
当然ながら無限に繋がるジェネラルは盤面に居るだけでだいぶ上がる。
築いた有利で走り切れるかを見極めましょう。最悪出さない方向で。
4,他人への対応
誰かが無限コンボ系を仕掛けようとして阻止された場合、阻止したプレイヤーへの
周りのヘイトは下がるケースが多い。「よくぞ止めてくれた」感が出るからだろうか。
多人数でPWは使われにくいが、それでも使われるPWは折り紙付きの性能なので
殴って処分できそうなら是非とも殴ろう。周りは除去してくれてありがたいと思うだろうし
出した本人も割と生きてターンが来るとは考えてないのでそうヘイトを買わない。
決め手・盤面優位が共に有るなら最善手で走り切って問題ないが
まだ勝ち切るに至らない場合は、ある程度自分が対処しやすい戦力を
他家に残しておくことで自分だけで足りない手を補うことも考えるべし。
(例:パクリファイス系デッキで一時取った生物をあえてサクらずそのまま返す。)
特に色の関係で対処できないパーマネントの種類が有るならうまく使ってもらおう。
再起できないレベルで痛めつけると確実にそいつは自分だけに牙をむく。
伸びる方向が対処しやすいならいっそ共に伸びよう。そして最後に裏切ろう。
5,ヘイトを買うことを恐れるな
ヘイトを一切買わずに勝つことなどほぼ無理である。
(ごく稀にごっつぁんゴールで勝利できるケースとかあるが。呪文2枚で勝ちとか。)
なので、特に相手の速攻に備えるとかいう状況でもない限り
マナクリだろうとルーターだろうとやることなかったら殴りに行こう。
向こうもやることないんで仕方ないとわかってくれるだろう。
ただし、攻撃・ダメージに効果が付随する場合は注意。特にドロー。
どこぞのクソエルフが蛇蝎の如く嫌われた原因の1つでもある。
自分のデッキがタイマンで戦ったら確実に相性で負けるデッキ相手の場合、向こうから
自分に対するヘイトは確実に低いだろうが、そのぬるま湯に浸かると負けは必至。
他家がいるうちに仕掛けよう。向こうはこちらとのタイマンになれば勝ちとの考えで
他家との抗争に目を向けてる隙に連合軍で突っかけよう。最悪潰れ役でも
他にプレイヤーが残ってれば立て直しが可能かもしれない。
コメント