無色とアーティファクト。もっとも、アーティファクトでない無色は
全部講義カードなので基本履修から引っ張ってくること前提か。
デッキに入れてそのまま打つのは出来れば最後の手段にしたい。

環境科学    2
2点回復付き地勢。タッチで3色目を入れたい時には重宝するが
今回色シンボル数多いので欲張るとメイン色が死ぬ可能性に注意。
黒緑だけは回復のトリガーを引けるのでやや評価が上がるか。

拡張解剖学     3
今回強化オーラが無いのでどの色でも使える強化オーラの立ち位置。
+1カウンターを参照するカードとの相性が特に良いが
雑に回避能力持ちを強化してのGG狙いは履修を挟むため微妙かも。

殲滅学入門       5
土地以外何でも追放できるが枚数アドは失う。どの色でも使えるので
赤でタフネス射程圏外の相手などのどうしようもない相手への最終兵器。
履修経由だと相手にも見えてるのでその状況で本命を後出ししてくるかは置いといて。

予言学入門       2
1マナ重くなって無色になった定業。2マナが薄すぎた場合は普通に
デッキに入れて使う手もあり。とりあえず用意しておく講義に迷ったらこれかトークン。

マスコット展示会      7
色が消えたトロスターニの召喚士(本人抜き)のようなもの。
呪文から色が消えた分履修からどんなデッキでも横展開できるが流石に重い。
まさかウルザトロンで使ってくるわけもなさそうだしなあ。
ネタとしてはこれ1枚で緑以外全部揃うのでめでたしめでたしが白緑で組める。

大図書棟の助手     4    2/1
神秘の聖域のCIP内臓フライヤー。手札に戻るわけではないので
相応の物を戻さないとドローが止まる点もあり厳しい。
青赤で序盤宝物に変えた呪文を後半引っ張ってくる時には便利かもしれない。

構内ガイド     2     2/1
壌土の幼生が色が無くなって攻撃寄りになったもの。
手札に来ないのが残念ではあるが盤面維持しつつ事故防止できるので
色拘束に不安があるデッキの場合は優先順位を上げよう。

騒々しい写本、コーディ      3    1/4
ネタ方向全振り感のある生きている置き物。
デッキの構築が呪文全寄せと相手にプレゼントで分かれている難物。
ただただ問題は相手の生物除去が効いてしまい召喚酔いがあることだ。
事あるごとに「ヴァカめ!!」とか「私の武勇伝を聞きたいか?」とか言いそう。

歯車の文書管理人      6    4/5
カードの名前の響きからは想像もできないサイズの武闘派&大きさ。
能力は超長期戦やシャッフル手段がない限りほぼ効果は無いが
特に対空性能には目を見張るものがある。
フレイバー、働く司書も最大って、人数のことじゃなかったんだなと。

発掘された壁     1     0/4
ただの壁。切削はあくまで自分に向けてなので墓地利用にしかほぼ使えず、
今回の墓地利用は赤白で前寄りなので壁とは致命的にかみ合わない。

合格通知    3 
マナリスと精神石を足して調整したようなマナファクト。
色拘束の強いデッキ、特に緑の絡んでいない色に向くか。
アーティファクトを参照する赤青などで優先度が上がるか?

反射するゴーレム      3      2/3
過去に居たゴーレムと違って相手の呪文は増やさないが増やすのにマナがかかる。
バットリを増やして一気に叩き込むのが吉。打つためのバットリの用意は怠りなく。
これのみを対象にする呪文なので格闘系除去は増やせないのに注意。

呪文の鞄      2
呪文3回で1ドロー、もしくは呪文ごとに1マナチャージのマナファクト。
構築でも2マナで置けるマナファクトと考えれば呪文寄りのランプなら有りか。
リミテッドではせめて1枚引けるまではカウンターは乗せたいので出来るか考えよう。

ストリクスヘイヴンの競技場      3
特殊勝利付きマナファクトという奇妙な物体。10点で条件を満たせば1人脱落。
起こして使いまくれば一気にカウントが進む。下環境だと増殖も可。
ただし最終的には殴って得点を挙げる必要がある。
そして脱落するのは最後に殴られたプレイヤー。多人数だと途中まで
他のプレイヤーを殴って最後の一刺しで厄介な奴を落とすパターンになりそう。

チームのペナント     1   
トークンに付ける分にはかなり軽いがそれ以外には装備コスト3は重い。
一番有効活用できるのは墨獣か。長引いた場合は当然エースに付け直したい。

微風のブーツ       2
飛行とルーティングの付与の装備。ただデカいだけのフラクタルや
黒緑の生物、エレメンタルトークン辺りが一気に怖い存在になる。
戦闘修正こそつかないが1枚あって損にはならない装備品である。


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