緑。アンコモン以下に限れば今回サイズ自体はそんなに大きくない。
特に4マナ以下のサイズの小ささが顕著。
ブレイ 3G 3/3
剣歯虎のやっかいものからアンタップ能力を削った下位互換。
運用もほぼ同じ、戦闘に入って相打ちもしくは相手の除去を引き出した後で出す。
雄牛の筋力 1G
バットリだがサイズ補正が頼りない代わりに起こすことができるので奇襲ブロック可能。
とはいえ2マナを構え続けるのは難しいのでどこまで引っ張るかは考えよう。
武器を選択せよ 2G
対空と目標依存の強化バットリの2択。
ドラゴン落としの保険を掛けつつバットリとして運用できるがちょい重い。
巨人やパープルウォームや神話級デカブツに掛かればワンショット可能。
夢の円環のドルイド GGG 1/2
出るマナの量は流石にすごいものがあるがタフネス1で貧弱なのは痛い。
ランプは序盤生物展開しないので噛み合わず、コンボでは色拘束が気になる。
邪魔者で横の枚数展開しながら学部長出してくるか?
月の円環のドルイド 2G 4/2
任意でスイッチ及び出たときに固定させてほしかった。
実質バニラであることを考えると他の色の3マナ生物に見劣りする。
コンペルド・デュエル 1G
ある意味除去呪文。集団戦術の足しにしつつ集団戦術持ちを生き残らせる
形に出来れば稼いだアドも含め勝利は近づく。可能なら、なので
威迫持ちに掛けると2体拘束できる反面、1体しか向こうに居ないと無効に。
うろつくダイア・ウルフ 2G 2/2
緑にあるまじき低スタッツ。パンプも1回きりとだいぶ頼りない。
実質キッカーと割り切って5マナ4/4のミサイルとしても水準以下。
よっぽど前のめりの赤緑デッキでもない限り出番は無さそう。
ドルイド・クラス 1G
上陸で回復+踏査+土地1枚豆の木の巨人。
レベル1と2が効果の割に重すぎるので普通に豆の木の巨人使いましょう。
踏査までに5マナかかった挙句に土地余ってたら絶対マナフラ事故だよ。
エリーウィック・タンブルストロム 2GG 4
探索に特化したビビアン感。即盤面に触れる効果はないので守るのは難しい。
探索でうまく攻撃抑制やトークン生成する部屋に行って守ろう。
エルターガルドのレンジャー 4G 4/1
タフネスが低いのでリミテッドでは相手の中大型と相打ちを取ってトークン分
盤面を有利にする以外の用法が無い。嫌ってバウンスしてくれば狼が増えるが。
ファインド・ザ・パス 2G
ほぼ繁茂相当のマナ加速に探索が付いてきたがちょっと重い。
盤面で負け過ぎると巻き返しきれなくなるのできっちり繋ぐ生物を用意したい。
フロギーモス 3GG 4/4
通せれば軟泥の起動効果3回分。軟泥と同様に自然に墓地対策を
デッキ内に入れ込めるところに価値がある。
コントロール相手に全除去の返しに走らせるだけでも嫌がらせにはなるだろう。
赤緑だと4マナ以降全部速攻でミッドレンジが組めそうな感があるが果たして。
ノールの狩人 1G 2/2
育つ熊。ほどほどの条件で大きくなるので相打ち要員に使うのはちょっと勿体ない。
相手にする分にはほどほどのところで打ち取っておかないと手が付けられなくなる。
なお、本人がパワー6まで上がると単独で集団戦術が誘発する。集団とは。
グリーン・ドラゴン 4GG 4/4
緑単色には珍しい飛行。まぁ、飛んでないドラゴンはレア中のレアではあるが。
ただしCIP効果はサイクル中群を抜いて弱い。「やはり緑はダメですぞー!!」
群喰らいのヒル・ジャイアント 4GG 7/6
緑の大型コモンに恥じない大きさと僅かながら押し切られないためのライフを
回復してくれる今回の地上の覇者。空は捨ててかかるならドラゴンよりこっち。
ハンターズ・マーク 3G
青相手には1マナで打てる一方格闘。
打ち消しは不可だがバウンスで回避されるので確実に決まると高をくくらないように。
それ以外の色にもリミテッドでならまぁ出番のある効果ではある。
鼓舞するバード 3G 3/3
CIPで強化か回復か。今回の緑は序盤盤面が弱いのでどちらの効果も有難い。
ただしこいつ自体もコストに比して貧弱なので取りすぎるとさらに弱くなる。
インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ G
時間がかかる、マナがかかる、マナ総量の縛りがあるとドローに使うには貧弱の極み。
となると特定カードを引かないと始まらないデッキでそれを引くために使うのが常だが
現状それに頼ったデッキが無い、っていうか、相棒でいいじゃん。
ローテーションするまで恐らく出番がないだろう、ヘンジや相棒に勝ってる点がない。
豪胆な辺境育ち 1G 2/3
サイズ・常動効果・誘発効果いずれも優秀。有るだけ突っ込んでいい2マナ生物。
構築でもエリーウィックの護衛としては有りではないか。
緑単色初のオーク。混色でも2枚目のオーク(他は死の守り手、セックァーのみ)。
毒々しいトロール 3GG 6/2
程度の差こそあれ死んでも戻って来るのでロングゲームの相打ち要員。
ただし45%でドローが止まるのでマナは足りててもジリ貧になる可能性はある。
一応、起動条件は墓地にこれがある事だけなのでマナが余ってるなら
ダイスを無駄に3回4回と振ることが可能。ダイス誘発だけしたいなら。
大休憩 XGGG
8枚戻すには当然11マナと墓地肥やしと構築時点での創意工夫が必要になる。
・・・どう考えてもこれ、特殊勝利の大半より条件厳しいんですが!?
回収呪文として見れば6マナで3枚、7マナで4枚。緑がらみのコントロールなら有り。
絶滅の契機とドゥームスカールと雪上の血痕を回収しますね。
隠れ潜むローパー 2G 4/5
壁として運用する分には5マナ級。起こす相方は白・緑・黒に割と多数存在。
絆魂持ちと一緒に殴る分には警戒持ちとだいたい変わらない挙動になる。
そうでなくても頼れる壁になるのは確かなので守りの要にはなれる。
副次効果として青の寝かせ除去が効かない。
ネヴァーウィンターのドライアド G 1/1
基本森限定になったが生きているランパン。ランプの1ターン目はだいたいパスなので
入れて1点削りながら、もしくはブロックしてから起動で良いだろう。
最速で出すと焼かれる可能性があるがそれが原因でマナ詰まった、は避けたい。
リミテッドでも加速カードとして十分。多色化しづらいのだけが欠点。
オーカー・ジェリー XG 0/0
死んでもサイズ半分で生き返る。みんな考えるのはオゾリス出しておいて
無限機関。混乱しそうなネタとしてはこれを変容したり、ヴォリングレックスを
隣に添えてみたり、場に出たときにカウンターが置かれる効果を添えると・・・
年老いた骨齧り 5GG 7/7
豪快極まりない能力を持つエンシェントドラゴン。ただし何かが殴って
宝物が出るまでは恐らく無防備なのでそこまで生きていられればだが。
赤の方と違って打ち消しを食らうのも痛い。
赤い方から「やはり緑はダメですぞー!」と言われないことを祈る。
アウルベア 3GG 4/4
堅実極まりない5マナの安定戦力。昔は3/3バニラだったのが隔世の感。
出来ればマナ加速から連打したいが他の緑5マナが癖が強い生物が多いので
ドラフトでは早めに消えているだろう。
垂直落下 1G
いつもの。今回は緑相手でも空振らない可能性がある。
エンシェントドラゴンをみたらサイドから確実に入れよう。
裕福な亭主 1G 1/1
持参金付きで加速できるうえライフ回復のトリガーを引ける。
本領は白やローパーの回復で何かが起きる連中のサポートか。
パープル・ウォーム 5GG 8/7
君、ハースストーンに居なかった?7マナだし、コスト下がるし。それはさておき。
宝物が1枚あったりすると最悪の場合4ターン目辺りに降臨する地上の覇者。
護法は2なのでコストが下がって出てくると確定除去が間に合わない可能性も。
リミテッドで相手が緑ならこれを仕留められる札は用意しておきたい。
レンジャー・クラス 1G
熊生成+だいたい戦闘講習+ビビアンの常動能力。
足して1枚になってるのにそれぞれの効果がマナ相当のままなのでかなり強め。
現状ヘンジが強すぎるがローテーションした後だときっちり候補には上がるか。
レンジャーの長弓 2G
装備コストがやや重いが守るにはいい修正がつく。
唯一の泣き所は今回の緑は尻のでかいブロック向きの生物があんまり居ない点か。
鱗の薬草医 1G 1/3
地味加速要員だが1回でも使えればそれなりに有利。出した次のターンに
林に差し掛かったりすると余すところなく能力を使える。
ロングゲーム狙いでじっくり行こう。青緑か緑黒か。
狩りの戦利品 2G
インスタントの一方格闘だが宝物を使った分ダメージが増える。
3マナは正直効果の割に重い(普段は2マナ)ので、イマイチ感が残る。
今回序盤のクリーチャーのサイズ不足も相まって打ち取れない可能性も。
森の導き手 2G 2/3
警戒持ちで装備品を付けるには向く。回復効果もあり殴り合いではかなり強い。
緑で唯一の盤面でダイスを振る効果であり、そっち目的で投入の可能性も。
タラスク 6GGG 10/10
唱えないと速攻と実質呪禁は付かないが殴った時に格闘する効果は健在なので
リアニメイトして普通に殴りかかって盤面を取るのは可能。
マナブーストしてミサイルにする分には打ち消しを食らうのが残念。
アンダーダークのバジリスク 1G 1/2
軽い接死。今回やや弱い序盤を一手に引き受ける感のある生物。
普通に中型と相打ちする以外に一方格闘で除去する起点になるので大事に。
逆に言えば向こうにこいつが居てマナが起きてたら格闘除去を疑おう。
インスタント除去で呪文不発諸共に葬れれば言うこと無し。
銀月街のレンジャー、ヴェイリス 1GG 3/3
踏破ボーナスと探索補助を持つがこのサイズでは現状の緑では物足りない。
なのでいかにして探索を回すかであり、それが出来ないか踏破しまくっても
このギミック自体が弱すぎた場合は出番が無くなる。
せめて2回までは誘発してほしかった所だが。
放浪する吟遊詩人 3G 4/2
システムクリーチャーなのに頭でっかちなのはやや痛い。
上陸に近いがターン終了時なので効果が遅いのが難。
リミテッドではこいつが居れば迷宮踏破1回は固いか。
群れ率いの人狼 GG 3/3
判りやすく強い。メリット能力2つ持ちのオーバースペック級。
こいつと野獣が殴るだけで1枚引けるのは割と詐欺臭い。
巨人で踏めないこともあり緑単色が流行る可能性があるかもしれない。
今回速攻が増えてるので全除去からでも平気で殴り続けてくるし。
自然の化身 G
元の能力を一切失わないのに注意。
1/5接死到達とか3/3二段攻撃トランプル辺りはかなり怖い存在になる。
当然相手の呪文から呪禁で守るだけに使っても1マナとしては十分。
君は呪いの彫像を見つけた 1G
解呪・帰化のほぼ上位互換。やることない時はマナ加速と探索ができる。
むしろマナ加速と探索目的で大量に積んでみる手か?
君は林に差し掛かった 2G
2倍地勢か自然のらせん。インスタントなので取り回しはそれ以上だが。
序盤腐る墓地回収と終盤腐る土地サーチでバランスは良い。
君たちは酒場で出会った 2GG
暴走の先導か正義の突撃の2択。双方3マナ呪文の択一。
盤面が多い時と少ない時でそれぞれ使うときが違うので
1枚挿しておいて状況に合わせる形になるか。
重さゆえに2枚は流石に多すぎる。
特に4マナ以下のサイズの小ささが顕著。
ブレイ 3G 3/3
剣歯虎のやっかいものからアンタップ能力を削った下位互換。
運用もほぼ同じ、戦闘に入って相打ちもしくは相手の除去を引き出した後で出す。
雄牛の筋力 1G
バットリだがサイズ補正が頼りない代わりに起こすことができるので奇襲ブロック可能。
とはいえ2マナを構え続けるのは難しいのでどこまで引っ張るかは考えよう。
武器を選択せよ 2G
対空と目標依存の強化バットリの2択。
ドラゴン落としの保険を掛けつつバットリとして運用できるがちょい重い。
巨人やパープルウォームや神話級デカブツに掛かればワンショット可能。
夢の円環のドルイド GGG 1/2
出るマナの量は流石にすごいものがあるがタフネス1で貧弱なのは痛い。
ランプは序盤生物展開しないので噛み合わず、コンボでは色拘束が気になる。
邪魔者で横の枚数展開しながら学部長出してくるか?
月の円環のドルイド 2G 4/2
任意でスイッチ及び出たときに固定させてほしかった。
実質バニラであることを考えると他の色の3マナ生物に見劣りする。
コンペルド・デュエル 1G
ある意味除去呪文。集団戦術の足しにしつつ集団戦術持ちを生き残らせる
形に出来れば稼いだアドも含め勝利は近づく。可能なら、なので
威迫持ちに掛けると2体拘束できる反面、1体しか向こうに居ないと無効に。
うろつくダイア・ウルフ 2G 2/2
緑にあるまじき低スタッツ。パンプも1回きりとだいぶ頼りない。
実質キッカーと割り切って5マナ4/4のミサイルとしても水準以下。
よっぽど前のめりの赤緑デッキでもない限り出番は無さそう。
ドルイド・クラス 1G
上陸で回復+踏査+土地1枚豆の木の巨人。
レベル1と2が効果の割に重すぎるので普通に豆の木の巨人使いましょう。
踏査までに5マナかかった挙句に土地余ってたら絶対マナフラ事故だよ。
エリーウィック・タンブルストロム 2GG 4
探索に特化したビビアン感。即盤面に触れる効果はないので守るのは難しい。
探索でうまく攻撃抑制やトークン生成する部屋に行って守ろう。
エルターガルドのレンジャー 4G 4/1
タフネスが低いのでリミテッドでは相手の中大型と相打ちを取ってトークン分
盤面を有利にする以外の用法が無い。嫌ってバウンスしてくれば狼が増えるが。
ファインド・ザ・パス 2G
ほぼ繁茂相当のマナ加速に探索が付いてきたがちょっと重い。
盤面で負け過ぎると巻き返しきれなくなるのできっちり繋ぐ生物を用意したい。
フロギーモス 3GG 4/4
通せれば軟泥の起動効果3回分。軟泥と同様に自然に墓地対策を
デッキ内に入れ込めるところに価値がある。
コントロール相手に全除去の返しに走らせるだけでも嫌がらせにはなるだろう。
赤緑だと4マナ以降全部速攻でミッドレンジが組めそうな感があるが果たして。
ノールの狩人 1G 2/2
育つ熊。ほどほどの条件で大きくなるので相打ち要員に使うのはちょっと勿体ない。
相手にする分にはほどほどのところで打ち取っておかないと手が付けられなくなる。
なお、本人がパワー6まで上がると単独で集団戦術が誘発する。集団とは。
グリーン・ドラゴン 4GG 4/4
緑単色には珍しい飛行。まぁ、飛んでないドラゴンはレア中のレアではあるが。
ただしCIP効果はサイクル中群を抜いて弱い。「やはり緑はダメですぞー!!」
群喰らいのヒル・ジャイアント 4GG 7/6
緑の大型コモンに恥じない大きさと僅かながら押し切られないためのライフを
回復してくれる今回の地上の覇者。空は捨ててかかるならドラゴンよりこっち。
ハンターズ・マーク 3G
青相手には1マナで打てる一方格闘。
打ち消しは不可だがバウンスで回避されるので確実に決まると高をくくらないように。
それ以外の色にもリミテッドでならまぁ出番のある効果ではある。
鼓舞するバード 3G 3/3
CIPで強化か回復か。今回の緑は序盤盤面が弱いのでどちらの効果も有難い。
ただしこいつ自体もコストに比して貧弱なので取りすぎるとさらに弱くなる。
インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ G
時間がかかる、マナがかかる、マナ総量の縛りがあるとドローに使うには貧弱の極み。
となると特定カードを引かないと始まらないデッキでそれを引くために使うのが常だが
現状それに頼ったデッキが無い、っていうか、相棒でいいじゃん。
ローテーションするまで恐らく出番がないだろう、ヘンジや相棒に勝ってる点がない。
豪胆な辺境育ち 1G 2/3
サイズ・常動効果・誘発効果いずれも優秀。有るだけ突っ込んでいい2マナ生物。
構築でもエリーウィックの護衛としては有りではないか。
緑単色初のオーク。混色でも2枚目のオーク(他は死の守り手、セックァーのみ)。
毒々しいトロール 3GG 6/2
程度の差こそあれ死んでも戻って来るのでロングゲームの相打ち要員。
ただし45%でドローが止まるのでマナは足りててもジリ貧になる可能性はある。
一応、起動条件は墓地にこれがある事だけなのでマナが余ってるなら
ダイスを無駄に3回4回と振ることが可能。ダイス誘発だけしたいなら。
大休憩 XGGG
8枚戻すには当然11マナと墓地肥やしと構築時点での創意工夫が必要になる。
・・・どう考えてもこれ、特殊勝利の大半より条件厳しいんですが!?
回収呪文として見れば6マナで3枚、7マナで4枚。緑がらみのコントロールなら有り。
絶滅の契機とドゥームスカールと雪上の血痕を回収しますね。
隠れ潜むローパー 2G 4/5
壁として運用する分には5マナ級。起こす相方は白・緑・黒に割と多数存在。
絆魂持ちと一緒に殴る分には警戒持ちとだいたい変わらない挙動になる。
そうでなくても頼れる壁になるのは確かなので守りの要にはなれる。
副次効果として青の寝かせ除去が効かない。
ネヴァーウィンターのドライアド G 1/1
基本森限定になったが生きているランパン。ランプの1ターン目はだいたいパスなので
入れて1点削りながら、もしくはブロックしてから起動で良いだろう。
最速で出すと焼かれる可能性があるがそれが原因でマナ詰まった、は避けたい。
リミテッドでも加速カードとして十分。多色化しづらいのだけが欠点。
オーカー・ジェリー XG 0/0
死んでもサイズ半分で生き返る。みんな考えるのはオゾリス出しておいて
無限機関。混乱しそうなネタとしてはこれを変容したり、ヴォリングレックスを
隣に添えてみたり、場に出たときにカウンターが置かれる効果を添えると・・・
年老いた骨齧り 5GG 7/7
豪快極まりない能力を持つエンシェントドラゴン。ただし何かが殴って
宝物が出るまでは恐らく無防備なのでそこまで生きていられればだが。
赤の方と違って打ち消しを食らうのも痛い。
赤い方から「やはり緑はダメですぞー!」と言われないことを祈る。
アウルベア 3GG 4/4
堅実極まりない5マナの安定戦力。昔は3/3バニラだったのが隔世の感。
出来ればマナ加速から連打したいが他の緑5マナが癖が強い生物が多いので
ドラフトでは早めに消えているだろう。
垂直落下 1G
いつもの。今回は緑相手でも空振らない可能性がある。
エンシェントドラゴンをみたらサイドから確実に入れよう。
裕福な亭主 1G 1/1
持参金付きで加速できるうえライフ回復のトリガーを引ける。
本領は白やローパーの回復で何かが起きる連中のサポートか。
パープル・ウォーム 5GG 8/7
君、ハースストーンに居なかった?7マナだし、コスト下がるし。それはさておき。
宝物が1枚あったりすると最悪の場合4ターン目辺りに降臨する地上の覇者。
護法は2なのでコストが下がって出てくると確定除去が間に合わない可能性も。
リミテッドで相手が緑ならこれを仕留められる札は用意しておきたい。
レンジャー・クラス 1G
熊生成+だいたい戦闘講習+ビビアンの常動能力。
足して1枚になってるのにそれぞれの効果がマナ相当のままなのでかなり強め。
現状ヘンジが強すぎるがローテーションした後だときっちり候補には上がるか。
レンジャーの長弓 2G
装備コストがやや重いが守るにはいい修正がつく。
唯一の泣き所は今回の緑は尻のでかいブロック向きの生物があんまり居ない点か。
鱗の薬草医 1G 1/3
地味加速要員だが1回でも使えればそれなりに有利。出した次のターンに
林に差し掛かったりすると余すところなく能力を使える。
ロングゲーム狙いでじっくり行こう。青緑か緑黒か。
狩りの戦利品 2G
インスタントの一方格闘だが宝物を使った分ダメージが増える。
3マナは正直効果の割に重い(普段は2マナ)ので、イマイチ感が残る。
今回序盤のクリーチャーのサイズ不足も相まって打ち取れない可能性も。
森の導き手 2G 2/3
警戒持ちで装備品を付けるには向く。回復効果もあり殴り合いではかなり強い。
緑で唯一の盤面でダイスを振る効果であり、そっち目的で投入の可能性も。
タラスク 6GGG 10/10
唱えないと速攻と実質呪禁は付かないが殴った時に格闘する効果は健在なので
リアニメイトして普通に殴りかかって盤面を取るのは可能。
マナブーストしてミサイルにする分には打ち消しを食らうのが残念。
アンダーダークのバジリスク 1G 1/2
軽い接死。今回やや弱い序盤を一手に引き受ける感のある生物。
普通に中型と相打ちする以外に一方格闘で除去する起点になるので大事に。
逆に言えば向こうにこいつが居てマナが起きてたら格闘除去を疑おう。
インスタント除去で呪文不発諸共に葬れれば言うこと無し。
銀月街のレンジャー、ヴェイリス 1GG 3/3
踏破ボーナスと探索補助を持つがこのサイズでは現状の緑では物足りない。
なのでいかにして探索を回すかであり、それが出来ないか踏破しまくっても
このギミック自体が弱すぎた場合は出番が無くなる。
せめて2回までは誘発してほしかった所だが。
放浪する吟遊詩人 3G 4/2
システムクリーチャーなのに頭でっかちなのはやや痛い。
上陸に近いがターン終了時なので効果が遅いのが難。
リミテッドではこいつが居れば迷宮踏破1回は固いか。
群れ率いの人狼 GG 3/3
判りやすく強い。メリット能力2つ持ちのオーバースペック級。
こいつと野獣が殴るだけで1枚引けるのは割と詐欺臭い。
巨人で踏めないこともあり緑単色が流行る可能性があるかもしれない。
今回速攻が増えてるので全除去からでも平気で殴り続けてくるし。
自然の化身 G
元の能力を一切失わないのに注意。
1/5接死到達とか3/3二段攻撃トランプル辺りはかなり怖い存在になる。
当然相手の呪文から呪禁で守るだけに使っても1マナとしては十分。
君は呪いの彫像を見つけた 1G
解呪・帰化のほぼ上位互換。やることない時はマナ加速と探索ができる。
むしろマナ加速と探索目的で大量に積んでみる手か?
君は林に差し掛かった 2G
2倍地勢か自然のらせん。インスタントなので取り回しはそれ以上だが。
序盤腐る墓地回収と終盤腐る土地サーチでバランスは良い。
君たちは酒場で出会った 2GG
暴走の先導か正義の突撃の2択。双方3マナ呪文の択一。
盤面が多い時と少ない時でそれぞれ使うときが違うので
1枚挿しておいて状況に合わせる形になるか。
重さゆえに2枚は流石に多すぎる。
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