多色。今回は1つの色にダブルシンボルはないので散らしやすさはある。

アダルト・ゴールド・ドラゴン     3WR    4/3
原典においては定命の存在を助ける善なる龍。なのでカラーが警察役の赤白。
ダメージレースには強いがタフネス3はちょっと物足りない。
現状赤白で5マナ以上のカードが採用されてるデッキは無さそうだがどうなるか。

バード・クラス      RG  
伝説強化+伝説軽減+伝説に衝動ドロー追加。
スタンダードより下の環境、特にモダンやヒストリック辺りで面白いデッキが作れるかも。
特にレベル2は伝説の呪文は何でも軽減できるのでレン6やニッサの誓いや
祭殿辺りもコストが下がる。強化が乗る分生物優先にはなるが。
ぜひともドムリさんの辿ってしまった末路を後世に語り継いであげたい。
なお、伝説生物のトークンも+1が乗って出てくる。ラガバンの飼い主大歓喜。

ウンドゥル族のバローウィン     2WB   3/3
踏破前提でないとお話にならないが踏破したとたんにかなり凶悪。
接死持ちで探索が進む黒のならず者が好相性。
構築では立ち位置がエクスタスやオラーと被る。
どうして白黒の4マナはやたらとザオリク唱えたがるんだか。

ブルーノー・バトルハンマー    2WR    5/3
装備品ロード。修正値がパワーに偏ってるがこの色自体が基本前のめりなので
相打ち取ったり横抜けを考えるなら問題は無いはず。
自らスピードブーツ履いて突っ込んでくれば8点ミサイル。
構築はアキリさんがいい相棒になるだろう。マナカーブも効果の面でも完全にかみ合う。

ドリッズト・ドゥアーデン     3WG      3/3
盤面だけ見ると5マナ10点クロック。1枚で全除去を引き出せる圧力は十分。
相手のピン除去やバウンスを睨むならかなり有力。
ただしデカブツ同士の叩き合いになると不利になるので環境次第の面は強い。

デヴィルに選ばれし者、ファリダ     2UR     3/3
何はなくともサイコロを振らないと始まらない、55%でドローも起きるが
基本サイコロを振るカードは重いので引いたカードを即使うことは難しいかも。
先にサイコロを振ってから殴りに行って相手の除去を打ち消すマナが無かった、では
1枚引いてればともかく少々もったいない。

ファイター・クラス    WR
装備品サーチ+装備コスト減少+挑発攻撃。
サーチ目的でレベル1放置も可。タイライト剣の鍛錬より軽いし即時性がある。
問題はサーチ分のテンポロスを巻き返す装備品が出てくるかだ。

グレッチェン・ティッチウィロー    UG    0/4
どこぞの学院の幼女の能力を足して2で割ったような能力。
システム生物が3点火力でとれないのは安定感あり。
序盤は能力一切使えないが安心して壁になってもらおう。

遺跡探し、ハーマ・パシャール   1WU   2/3
部屋効果2倍。間違っても土牢にだけは踏み込まないように。
アトロバルも伝説生物で意味が無くなることを考えると墓にはそもそも行かないか。
狂える魔導士の住処を踏破できれば恐ろしいほどのアドが取れる。

隠棲した絵描き、カレイン     BR     1/2
持参金付きでさらに金掛けて呼んだ奴が強化されて出てくる。
3ターン目売剣に繋ぐと5/4速攻のお手軽コンボだが、普通に
ボムが1ターン早く1回り大きい状態で出るだけでもリミテッドでは危ない。

バルダーズ・ゲートのクライドル   UB    1/3
マナさえ余っていれば2ダメージ切削1枚占術1ライフ1点。どうせ止められないならと
相手が突っ込んできたら普通に削りあいでもそう負けない有能2マナ。
構築でもローグデッキに普通に2枚ほど挿されそうである。
なお、これ自身が殴る必要はなく自身以外を能力の対象にしても良い。
フロストジャイアント辺りが突っ込んで来ると護法もあって対処が無いことも。

敬愛されるレンジャー、ミンスク   WRG   3/3
サトシとピカチュウ。絵がどう見ても「俺はこいつと旅に出る」。
ソーサリーでしか能力が起動できないので通ったら強化、が出来ない分
流石に色拘束が厳しい割にパワーは抑えめとしか言えない。
とりあえず、トークンに著大化付けてキョダイマックスごっこをしよう。

モンク・クラス    WU 
2枚目コスト低下+分散+条件付き手札増加。
レベル3の能力はその時は使えなくても消えないので相手にはバレるが
そのまま置きっぱなしにしても2枚目以降にしか使えないほかはデメリットはない。
レベルアップのコストも低いしかなり使いやすそうではあるが
あらゆるトリガーになる1マナインスタントを握っておける構築が必要になる。

不死のプリンス、オルクス     X2BR 5/3
飛行トランプルのフレンチバニラとして十分有用。効果はもつれた時に
使えたら気休めになる程度と割り切った方が良い。
長いゲームを想定するならどう考えてもドラゴンを出した方が話は早い。

ローグ・クラス      UB
カード盗み+全体威迫+盗んだカード使い放題。
どう見ても危ないのはレベル2。威迫からの押し込みは止めづらい。
問題はただでさえ打ち消しや除去で生物の枚数カツカツのローグデッキに
更に生物以外のカードを挿す余地があるのかどうかだ。

死の囁き、シェスラ    2BG     1/3
どちらの効果も単独では仕事しないので出来れば接死持ちを併せたい。
これ自体がかなり貧弱なので効果を活用できないと悲惨極まりない。
効果の関係上、押されてると全く仕事ができない(劣勢で殴る馬鹿は居ない)。

群がる骸骨     3BG  
骨限定で攻撃時パワーのみの旗印と一切防御に使えない骨生成能力。
無策で使うと毎ターン2/1が2体突っ込み続けるだけになる。
ミルクルの死の僧侶が運用する上でほぼ必須。4/2のブロッカーになる上
それを嫌って向こうが引きこもった場合は毎ターン合計12点が突っ込む。
とりあえずBGMはホネホネ・ロックでお願いする。

ソーサラー・クラス     UR
ルーティング+マナクリ化+ストーム数ダメージ。
トークンをばらまくカードが相性がいいのだがエンチャントが多いのが悩ましい。
型破りな協力で呪文を回しつつ引いていく形が一番楽か?

悪魔牙のノール、ターグ・ナール   RG   2/2
集団戦術で実質喊声。スペック的にはこれを誘発できないとただの熊なので
常に生物を出し続ける構築にする必要がある。
リミテッドでは赤寄りで組む方が楽だろうか。緑低マナにパワー高いのが少ない。

ティアマト     2WUBRG     7/7
ドラゴンの根本原理。どれだけ手札使って加速しても出した瞬間ボムが5枚。
構築でもリミテッドでも出せれば勝ち、そうでなければ100負け、になりそうである。
ティムールでプリズマリに寄せる形だと普通に5ターン目か6ターン目に
出てきそう。流行るなら打ち消しかハンデスで対策する必要があるかもしれない。

月の踊り手、トレラッサーラ    WG    2/2
アジャニの群れ仲間の色拘束が増えて占術1が付いてくる。
用法は全く変わらないだろう。無駄牌を避けられる分事故は減るが。

勝利した冒険者     WB    1/1
タイマンなら絶対に敗けん!! (ただし自ターン中のみ)
相手の数が揃うまでは確実に探索を進められる最強クラスの冒険者。
種族シナジーのある人間・騎士なので特攻隊長になる手もある。

モンスター見聞家、ヴォーロ    2UG    3/2
墓地にも場にもいない種族は2倍出てくる。組もうとすると生物は非レジェンドで
更に全部ハイランダーで種族を散らすというポケモン並みの選別が必要になる。
いっそ完全ハイランダーにしてルーツリー君相棒にしてしまうか。
幸いCIPだけはコピーできるのでルーツリー君も効果だけは倍加するし。
デッキを組む楽しさおよび展開の読めなさだけは最高の1枚。

ギルドの重鎮、ザナサー   4UB    5/6
センの三つ子がややマイルドになった1枚。ある点ではそれ以上に凶悪だが。
山札の上を常に把握され、上を使って次を見れるということは
ドローが完全に把握される、刻みジェイスのロックより性質の悪い状態である。
除去しそこなったら今の盤面で押し切れない限り諦めよう。




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