青、既存種族に加えてホラーが多い。
錬金術師の挽回 U
救出と分散のコンパチ。リミテッドでとりあえず1枚取っとけ枠。
墓所の照光者 1UU 2/3
土地はプレイできないのが残念だが出来たら壊れるので致し方なし。
インスタントを除外して4~5マナ時点でプレイしてカウンターを構えるのが基本運用か。
インスタント多めの青が好相性なので結局入るのはイゼット系になりそう。
飲み込む潮 2UU
全バウンス亜種だがお互いに1つだけは場に残る。
cip効果持ち生物&置き物を戻して自軍のアドは確保したい。
条件付きで1枚引けることも含めると雑戻ししてもそれなりだが
現状最大勢力のイゼット相手には微塵も仕事しないのでサイド候補。
墓の冷気 2U
ゾンビが居ると軽くなるドロー付き1回休み。
相手に数が揃うと効果は低下するので前のめり速攻向け。
貯蔵スカーブで更に戻したりすると相手のストレスがマッハ。
継ぎ接ぎの槍馬 U 3/3
どう頑張っても初手からは出せないので中盤でマナ余らせつつ展開する中堅戦力。
打ち消しや除去を構えつつ出したい時には便利だがちゃんと序盤に墓地肥やすか
相打ちを取るための戦力は用意しよう。わざわざ一方負けしてまで出すもんじゃない。
安全の揺り籠 1U
テーロスにあったヒラリマントの同名再販。
運用も同じ。除去避けに、バットリに、次のターンでエンチャントシナジー使いたい時に。
残酷な目撃者 2UU 3/3
色拘束がちょいあることに目をつぶればささやかなおまけが付いてくる中堅飛行。
4マナ帯にド安定を求めるならこれでだいたい間違いは無いはず。
3色?その時点で上振れ狙いの構築確定なのでド安定とは程遠いよ?
潜水スカーブ 3UU 3/5
濫用は押し込みに便利だが流石に自身を犠牲にするのはもったいない。
数を出せる構築を意識しておいた方がいいかもしれない。
前の弾では降霊生物がサクる餌になったが、今回は降霊は軒並みエンチャントで
戻って来るので長期的な頭数が減っていく。
戦慄光の大怪物 4UU 5/5
護法があるとはいえ大半の除去相手にそのコストまで払われてもトントンの交換。
能力は自発的に条件を満たせなければ相手の追放除去を祈るしかない。
超ロングゲームでないと多分能力の出番はないが壁にしてはちょい脆いのに注意。
夢鎖の霊 1UU 3/1
ブロッカーを用意すると寝かされる、ライフレース挑むと起きなくされる。
出たターンからタッパーのように機能するのでかなり厄介。
スピリットデッキは打点勝負時の脆さが問題だったがこれで解決なるか?
死への恐怖 1U
リミテッドでパワーを下げた場合更にお互い並べあいになるので初期値から
下がらなくなる可能性があるので出来れば墓地を増やす算段はしたい。
うっかり降霊持ちが落ちたので唱えまくって墓地すっからかんと言うボケはしないよう。
霊灯の罠 2U
複数条件でマナが軽減されるマナ漏出亜種。
どちらかの条件を満たさないと流石に使い物にならないのでそういうデッキで。
先見的な縫い師、ゲラルフ 2U 1/4
能力がソーサリータイミングでないのは有り難いがサイズがタフネス準拠と
癖がある点に注意、今回の1/13ゾンビを使うとエルドラージ並みになるが。
むしろ普通にゾンビを飛ばすだけの目的で投入してもいいかもしれない。
船砕きの怪物 5UU 7/8
出たタイミングで対処されなければだいたい終わり。
リアニメイトで釣ってきても面白いかもしれないが手札のインスタント枚数が
物を言うのでスペル主体のデッキよりは脅威度は薄いか。
天啓デッキのサイドボード、コントロールのメイン、何れが強いかね?
触発された考え 2U
3マナ3ドローだが代償で手札上限が3下がる。
切除はデメリットが消えるが5マナ3ドローとコモン以下に成り下がる。
使いやすい3~5マナインスタントが豊富にあるのにこれを使う理由はあるのか?
昔ならリアニメイトの大型を捨てる手に使われたんだろうが・・・
月の拒絶 1U
狼系限定バウンス。通常の生物相手は4マナ。
流石にサイドボードにしか出番は無さそう。
二重屍 3U
ハッスルゾンビが2倍2バーーイ!!
あまり重い有用なゾンビが居ないので劇的な効果は望みづらいが
”出たとき”なので唱えず出たものにも効果がある点は良。
下環境で色々変なコンボが出そうではあるが。
過充電縫合体 2UU 3/3
濫用で何でも打ち消すゾンビ。素で飛んでるゾンビなのでそっち方面の用途もあるかも。
腐乱トークンやPIGシナジーを起動しながら打ち消し、で一石二鳥を狙いたい。
這い寄る継ぎ接ぎ 1U 1/2
自分の墓地限定でしか食えないのが残念。墓地肥やしカードは必須で
更に1回目の能力で墓地肥やしできる能力を付ければ捗りそう。
下環境やEDHではアンタップシンボルとかと組み合わせて無限が発生しそう。
貯蔵スカーブ 3U 3/3
濫用は強いが問題は餌の確保。これ自体のサイズがやや不足なので
考えなしに食ってると確実にカード枚数アドは稼げても盤面が死ぬ。
散らかった思考 3U
墓地利用を考えなければ他の3~4マナドロー呪文の下位互換でしかない。
なお、厳密に言えばこの効果、ドローでなく手札に加える効果なので
EDHなどでナーセットなどで妨害されても手札が増える点だけは良。
鳴き叫ぶ大群 5U 4/4
除去しても戻って来るフライヤーの時点でリミテッドでは十分。
強制切削はプラスにもマイナスにも働くのでちょっとやっかいではあるが。
絵的には完全にクトゥルフ神話追加されたヒッチコックの「鳥」である。
セルホフの埋葬者 1U 1/3
マナが掛からずサイズもそこそこのルーターだが、先捨ての上に生物限定。
そして、埋葬するにもかかわらずこいつもゾンビなのに注意。
うねる待ち伏せ 1U
回避能力が一切なくなった代わりにサイズが一段と上がった青の変身系バットリ。
飛行を絡めるとかなり凶悪。基本能力失わないので二段攻撃で10点。
構築でも光術師が1枚使用で7点。予顕からケイヤの猛攻と併せてちょうど20点。
空ねじれのスカーブ 3UU 2/5
消耗戦、もしくは墓地肥やしがきっちり進んでれば安定でキャントリップ。
生物限定なので青白の降霊生物とは相性の悪い点に注意、組むなら青黒寄り。
鋼纏いの霊 1U 3/3
優秀な壁。ただしエンチャントをプレイしたターンのみしか殴れないため
これにエンチャントして殴りに行くのは最終手段。
序盤殴りに行くのを捨ててかかるデッキにはこれ以上ない壁役になるだろう。
縫合された助手 2U 3/2
濫用で選択相当。さすがによほどの事が無い限り自身を食うのは損。
相手の弱体オーラが付いた生物を食う程度にとどめておくことになるか。
腐乱ゾンビが居た前の環境とは違うことを肝に銘じておこう。
嵐追いのドレイク 1U 2/1
青白・青赤で面白そう。軽量履修呪文がキャントリップになるので
物凄いアドバンテージが取れるかもしれない。
リミテッドでもオーラの土台として十二分。そもそも2マナ飛行デメリット無し、
パワー2の時点でデッキに入れない理由は全くない。有るだけ入れよう。
中略 XU
帰ってきたXマナカウンター。追放できるのもあっさり戻ってくる昨今ではプラス。
ドラゴンの卵を孵化するためだけに意味もなくX最大で打つケースも有ろうか。
精髄の吸引 2U
前の弾の腐乱付き打消しに比べると泣きたくなる性能。
灯争大戦の退路無しと比較しても追放と即占術の時点でだいたい負けている。
リミテッドでもこの性能なら流石に生物優先するかな、濫用のせいで
とりあえず盤面に生物切らしたら打てる手が少なくなる色でもあるし。
発見への渇望 2U
安デッキ使いの光。高いデッキになればなるほど有効に使えなくなるドロー呪文。
リミテッドではどうせ土地は余るので心強いドロー呪文になる。
ただでさえ高価なイゼットスペルズを安く済ませられる1枚。
放浪光の魂 2U 2/3
ハイフライヤーだが基本飛行生物は相手の飛行を止める他は殴りに行くので
そうそう響くことは無いか。空軍編成での3マナ基本戦力。
洗い落とし U
予顕・フラッシュバック・続唱系メタ。取り消しも内蔵なので最低限腐らない。
イゼット天啓が最大勢力の現在はメイン積みも有りか?
これが使われまくる環境はだいたいろくでもなさそうなので出来れば出番なしに。
囁く魔術師 3U 3/2
つぶやく神秘家と出すトークンは違えどほぼ同じで誘発条件は広くなった。
ただし本体がタフネス5だったあちらに比べると貧弱極まりない。
しかもターン1回制限のせいでドロー呪文連発して大群も作りにくい。
あちらは主軸に出来たがこちらはちょっと難しいか?
有翼の先触れ 1UU
3マナで飛行生物分引くか6マナで集団潜在意識。
インスタントなのが長所。打ち消し呪文との両構えがしやすいマナ帯でもあるし。
前者なら軽量飛行生物・後者なら展開を瞬速持ちに寄せると良さそう。
未来の目撃 2U
山札4枚修復の付いた衝動。ソーサリーなのは頂けない。
リミテッドでもかなりのテンポロスなのでボムをどうしても探すぐらいしか無いか。
悲惨な群れ 1U 2/1
死んでもおかわりを用意できる。リミテッドで枚数取れたら面白そう。
いっそ構築での枚数制限がなかったら面白そうではあったが。
拘束の霊 2U 3/1
幽体の拘束 1U
ロングゲーム向け能力の降霊に珍しくコストの安さから前のめりに殴るカード。
相手のブロッカーの中核を弱体化させて他の主力の安全を確保しよう。
生物光の卵 2U 0/4
生物光の海蛇 4/4
PIGではなく、生け贄に捧げないと効果が誘発しない点に注意。
起動は濫用が一番手っ取り早いか。裏面は青にしては強め。
無害な旅人を出した次のターンにこれを出されると友情コンボが成立。
排水路に潜むもの 3U 3/3
排水路の抜け道 3U
単独アンブロ。リミテッドではこれ以上ない程信頼のおけるクロッカー。
しかも死んでも別のクロッカーを用意できるので厄介この上ない。
敵に出された場合は短期決戦かクロック勝負を覚悟しよう。
何となく雑改変してピエロの絵に変えて「ハーイ、ジョージィ」とキャプションを付けたい。
捜査員、ジェイコブ・ハーキン 1U 0/2
ハーキンの眼識
ジェイスじみたルーティングとやや重い変身だが、リターンは大きい。
効果の解決途中にマナを払うタイミングが有るのでボーラス様のように
マナを払って変身しようとしたがその前にピン除去飛ばされて大損が無いのは良。
墓地肥やしに使えないのだけは注意。
ランタンを携える者 U 1/1
ランタンの持ち上げ 2U
表はフライングマン。裏は飛行のみかと思いきやきっちり修正が付く。
青白スピリットの1マナ枠として十分使用に耐える。
リミテッドでも牽制&本命への強化としては十二分。
鏡の間のミミック 3U 0/0
恐ろしい模倣 3UU
表はクローン。裏は前駆ミミック化オーラ。
なぜかスピリットである点はそのままなのでロードで強化されたりもする。
裏向いた狼男辺りに付くと惨劇が起きかねないがどうなるか。
どちらにせよ重めの生物に付けてなんぼの効果なので使うならランプか?
悪戯な猫霊 1U 1/1
猫じみた好奇心 2U
回避能力はないが攻撃成功でドローが進む。除去して引きながら殴っても良し、
相手がノンクリのデッキだった場合にサイドからマスト除去生物として入れても良し。
裏はクロッカーに付けたい。単独攻撃ならアンブロになる連中は最良の相方か。
表も裏もねこかわいい。
魂暗号の木盤 1U
暗号縛りの霊 3/2
変身の手間が正直掛かりすぎ。構築だとデルバーの方が万倍楽。
リミテッドでも欲しいはずの生物を墓地に叩き込まないと早期変身不可なのはきつい。
一応トークン以外の盤面の生物が死んでもOKなので濫用とかで加速はできるが。
錬金術師の挽回 U
救出と分散のコンパチ。リミテッドでとりあえず1枚取っとけ枠。
墓所の照光者 1UU 2/3
土地はプレイできないのが残念だが出来たら壊れるので致し方なし。
インスタントを除外して4~5マナ時点でプレイしてカウンターを構えるのが基本運用か。
インスタント多めの青が好相性なので結局入るのはイゼット系になりそう。
飲み込む潮 2UU
全バウンス亜種だがお互いに1つだけは場に残る。
cip効果持ち生物&置き物を戻して自軍のアドは確保したい。
条件付きで1枚引けることも含めると雑戻ししてもそれなりだが
現状最大勢力のイゼット相手には微塵も仕事しないのでサイド候補。
墓の冷気 2U
ゾンビが居ると軽くなるドロー付き1回休み。
相手に数が揃うと効果は低下するので前のめり速攻向け。
貯蔵スカーブで更に戻したりすると相手のストレスがマッハ。
継ぎ接ぎの槍馬 U 3/3
どう頑張っても初手からは出せないので中盤でマナ余らせつつ展開する中堅戦力。
打ち消しや除去を構えつつ出したい時には便利だがちゃんと序盤に墓地肥やすか
相打ちを取るための戦力は用意しよう。わざわざ一方負けしてまで出すもんじゃない。
安全の揺り籠 1U
テーロスにあったヒラリマントの同名再販。
運用も同じ。除去避けに、バットリに、次のターンでエンチャントシナジー使いたい時に。
残酷な目撃者 2UU 3/3
色拘束がちょいあることに目をつぶればささやかなおまけが付いてくる中堅飛行。
4マナ帯にド安定を求めるならこれでだいたい間違いは無いはず。
3色?その時点で上振れ狙いの構築確定なのでド安定とは程遠いよ?
潜水スカーブ 3UU 3/5
濫用は押し込みに便利だが流石に自身を犠牲にするのはもったいない。
数を出せる構築を意識しておいた方がいいかもしれない。
前の弾では降霊生物がサクる餌になったが、今回は降霊は軒並みエンチャントで
戻って来るので長期的な頭数が減っていく。
戦慄光の大怪物 4UU 5/5
護法があるとはいえ大半の除去相手にそのコストまで払われてもトントンの交換。
能力は自発的に条件を満たせなければ相手の追放除去を祈るしかない。
超ロングゲームでないと多分能力の出番はないが壁にしてはちょい脆いのに注意。
夢鎖の霊 1UU 3/1
ブロッカーを用意すると寝かされる、ライフレース挑むと起きなくされる。
出たターンからタッパーのように機能するのでかなり厄介。
スピリットデッキは打点勝負時の脆さが問題だったがこれで解決なるか?
死への恐怖 1U
リミテッドでパワーを下げた場合更にお互い並べあいになるので初期値から
下がらなくなる可能性があるので出来れば墓地を増やす算段はしたい。
うっかり降霊持ちが落ちたので唱えまくって墓地すっからかんと言うボケはしないよう。
霊灯の罠 2U
複数条件でマナが軽減されるマナ漏出亜種。
どちらかの条件を満たさないと流石に使い物にならないのでそういうデッキで。
先見的な縫い師、ゲラルフ 2U 1/4
能力がソーサリータイミングでないのは有り難いがサイズがタフネス準拠と
癖がある点に注意、今回の1/13ゾンビを使うとエルドラージ並みになるが。
むしろ普通にゾンビを飛ばすだけの目的で投入してもいいかもしれない。
船砕きの怪物 5UU 7/8
出たタイミングで対処されなければだいたい終わり。
リアニメイトで釣ってきても面白いかもしれないが手札のインスタント枚数が
物を言うのでスペル主体のデッキよりは脅威度は薄いか。
天啓デッキのサイドボード、コントロールのメイン、何れが強いかね?
触発された考え 2U
3マナ3ドローだが代償で手札上限が3下がる。
切除はデメリットが消えるが5マナ3ドローとコモン以下に成り下がる。
使いやすい3~5マナインスタントが豊富にあるのにこれを使う理由はあるのか?
昔ならリアニメイトの大型を捨てる手に使われたんだろうが・・・
月の拒絶 1U
狼系限定バウンス。通常の生物相手は4マナ。
流石にサイドボードにしか出番は無さそう。
二重屍 3U
ハッスルゾンビが2倍2バーーイ!!
あまり重い有用なゾンビが居ないので劇的な効果は望みづらいが
”出たとき”なので唱えず出たものにも効果がある点は良。
下環境で色々変なコンボが出そうではあるが。
過充電縫合体 2UU 3/3
濫用で何でも打ち消すゾンビ。素で飛んでるゾンビなのでそっち方面の用途もあるかも。
腐乱トークンやPIGシナジーを起動しながら打ち消し、で一石二鳥を狙いたい。
這い寄る継ぎ接ぎ 1U 1/2
自分の墓地限定でしか食えないのが残念。墓地肥やしカードは必須で
更に1回目の能力で墓地肥やしできる能力を付ければ捗りそう。
下環境やEDHではアンタップシンボルとかと組み合わせて無限が発生しそう。
貯蔵スカーブ 3U 3/3
濫用は強いが問題は餌の確保。これ自体のサイズがやや不足なので
考えなしに食ってると確実にカード枚数アドは稼げても盤面が死ぬ。
散らかった思考 3U
墓地利用を考えなければ他の3~4マナドロー呪文の下位互換でしかない。
なお、厳密に言えばこの効果、ドローでなく手札に加える効果なので
EDHなどでナーセットなどで妨害されても手札が増える点だけは良。
鳴き叫ぶ大群 5U 4/4
除去しても戻って来るフライヤーの時点でリミテッドでは十分。
強制切削はプラスにもマイナスにも働くのでちょっとやっかいではあるが。
絵的には完全にクトゥルフ神話追加されたヒッチコックの「鳥」である。
セルホフの埋葬者 1U 1/3
マナが掛からずサイズもそこそこのルーターだが、先捨ての上に生物限定。
そして、埋葬するにもかかわらずこいつもゾンビなのに注意。
うねる待ち伏せ 1U
回避能力が一切なくなった代わりにサイズが一段と上がった青の変身系バットリ。
飛行を絡めるとかなり凶悪。基本能力失わないので二段攻撃で10点。
構築でも光術師が1枚使用で7点。予顕からケイヤの猛攻と併せてちょうど20点。
空ねじれのスカーブ 3UU 2/5
消耗戦、もしくは墓地肥やしがきっちり進んでれば安定でキャントリップ。
生物限定なので青白の降霊生物とは相性の悪い点に注意、組むなら青黒寄り。
鋼纏いの霊 1U 3/3
優秀な壁。ただしエンチャントをプレイしたターンのみしか殴れないため
これにエンチャントして殴りに行くのは最終手段。
序盤殴りに行くのを捨ててかかるデッキにはこれ以上ない壁役になるだろう。
縫合された助手 2U 3/2
濫用で選択相当。さすがによほどの事が無い限り自身を食うのは損。
相手の弱体オーラが付いた生物を食う程度にとどめておくことになるか。
腐乱ゾンビが居た前の環境とは違うことを肝に銘じておこう。
嵐追いのドレイク 1U 2/1
青白・青赤で面白そう。軽量履修呪文がキャントリップになるので
物凄いアドバンテージが取れるかもしれない。
リミテッドでもオーラの土台として十二分。そもそも2マナ飛行デメリット無し、
パワー2の時点でデッキに入れない理由は全くない。有るだけ入れよう。
中略 XU
帰ってきたXマナカウンター。追放できるのもあっさり戻ってくる昨今ではプラス。
ドラゴンの卵を孵化するためだけに意味もなくX最大で打つケースも有ろうか。
精髄の吸引 2U
前の弾の腐乱付き打消しに比べると泣きたくなる性能。
灯争大戦の退路無しと比較しても追放と即占術の時点でだいたい負けている。
リミテッドでもこの性能なら流石に生物優先するかな、濫用のせいで
とりあえず盤面に生物切らしたら打てる手が少なくなる色でもあるし。
発見への渇望 2U
安デッキ使いの光。高いデッキになればなるほど有効に使えなくなるドロー呪文。
リミテッドではどうせ土地は余るので心強いドロー呪文になる。
ただでさえ高価なイゼットスペルズを安く済ませられる1枚。
放浪光の魂 2U 2/3
ハイフライヤーだが基本飛行生物は相手の飛行を止める他は殴りに行くので
そうそう響くことは無いか。空軍編成での3マナ基本戦力。
洗い落とし U
予顕・フラッシュバック・続唱系メタ。取り消しも内蔵なので最低限腐らない。
イゼット天啓が最大勢力の現在はメイン積みも有りか?
これが使われまくる環境はだいたいろくでもなさそうなので出来れば出番なしに。
囁く魔術師 3U 3/2
つぶやく神秘家と出すトークンは違えどほぼ同じで誘発条件は広くなった。
ただし本体がタフネス5だったあちらに比べると貧弱極まりない。
しかもターン1回制限のせいでドロー呪文連発して大群も作りにくい。
あちらは主軸に出来たがこちらはちょっと難しいか?
有翼の先触れ 1UU
3マナで飛行生物分引くか6マナで集団潜在意識。
インスタントなのが長所。打ち消し呪文との両構えがしやすいマナ帯でもあるし。
前者なら軽量飛行生物・後者なら展開を瞬速持ちに寄せると良さそう。
未来の目撃 2U
山札4枚修復の付いた衝動。ソーサリーなのは頂けない。
リミテッドでもかなりのテンポロスなのでボムをどうしても探すぐらいしか無いか。
悲惨な群れ 1U 2/1
死んでもおかわりを用意できる。リミテッドで枚数取れたら面白そう。
いっそ構築での枚数制限がなかったら面白そうではあったが。
拘束の霊 2U 3/1
幽体の拘束 1U
ロングゲーム向け能力の降霊に珍しくコストの安さから前のめりに殴るカード。
相手のブロッカーの中核を弱体化させて他の主力の安全を確保しよう。
生物光の卵 2U 0/4
生物光の海蛇 4/4
PIGではなく、生け贄に捧げないと効果が誘発しない点に注意。
起動は濫用が一番手っ取り早いか。裏面は青にしては強め。
無害な旅人を出した次のターンにこれを出されると友情コンボが成立。
排水路に潜むもの 3U 3/3
排水路の抜け道 3U
単独アンブロ。リミテッドではこれ以上ない程信頼のおけるクロッカー。
しかも死んでも別のクロッカーを用意できるので厄介この上ない。
敵に出された場合は短期決戦かクロック勝負を覚悟しよう。
何となく雑改変してピエロの絵に変えて「ハーイ、ジョージィ」とキャプションを付けたい。
捜査員、ジェイコブ・ハーキン 1U 0/2
ハーキンの眼識
ジェイスじみたルーティングとやや重い変身だが、リターンは大きい。
効果の解決途中にマナを払うタイミングが有るのでボーラス様のように
マナを払って変身しようとしたがその前にピン除去飛ばされて大損が無いのは良。
墓地肥やしに使えないのだけは注意。
ランタンを携える者 U 1/1
ランタンの持ち上げ 2U
表はフライングマン。裏は飛行のみかと思いきやきっちり修正が付く。
青白スピリットの1マナ枠として十分使用に耐える。
リミテッドでも牽制&本命への強化としては十二分。
鏡の間のミミック 3U 0/0
恐ろしい模倣 3UU
表はクローン。裏は前駆ミミック化オーラ。
なぜかスピリットである点はそのままなのでロードで強化されたりもする。
裏向いた狼男辺りに付くと惨劇が起きかねないがどうなるか。
どちらにせよ重めの生物に付けてなんぼの効果なので使うならランプか?
悪戯な猫霊 1U 1/1
猫じみた好奇心 2U
回避能力はないが攻撃成功でドローが進む。除去して引きながら殴っても良し、
相手がノンクリのデッキだった場合にサイドからマスト除去生物として入れても良し。
裏はクロッカーに付けたい。単独攻撃ならアンブロになる連中は最良の相方か。
表も裏もねこかわいい。
魂暗号の木盤 1U
暗号縛りの霊 3/2
変身の手間が正直掛かりすぎ。構築だとデルバーの方が万倍楽。
リミテッドでも欲しいはずの生物を墓地に叩き込まないと早期変身不可なのはきつい。
一応トークン以外の盤面の生物が死んでもOKなので濫用とかで加速はできるが。
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