黒以上に吸血鬼だらけ。人間も多いが半数前後は狼男兼任。
削剥 1R
再録の高性能インスタント。メイン積みも考えられるので重いアーティファクトを
使ったコンボは頭を抱えることになるか。
PW使ったコントロールが流行るとこれでは触れないのでメタの流れ次第だが。
錬金術師の計略 1RR
これだけアールンドの天啓騒がれてるのに何で追加でエクストラターン系刷るかね。
ソーサリーになってしまったので相手の追加ターン系を潰して乾坤一擲、という
最後の賭けの使い方が出来なくなったのに注意。
赤単かステロイドのお守り枠もしくは5枚目の天啓。
祖先の怒り R
ソーサリーである点に目をつぶれば1枚目から果敢な一撃の上位性能。
白赤・青赤・赤黒の魔技型デッキで手札を減らさず誘発できる枠として優良。
嵐追いのドレイクは構築でもリミテッドでも最良の相方となれるだろう。
好戦的な客人 2R 3/2
熊と相打ちしてトランプルで1点だけでも通して血を残すのがある意味仕事になるか。
流石にこのスペックでは積極採用はしたくない。
血の催眠術師 2R 3/3
ブロックに参加できないが基本吸血鬼は攻撃してナンボの能力が多い上に
こいつは貴重な能力持ちなので元々ブロックに参加したくないから問題なし。
ブロックの中核を上手く無力化してダメージを通した時の能力なり誘発しよう。
血花の祝賀者 1R 2/1
攻撃してる限りはそれなりに厄介ではあるが前の弾の類似カードと違い
強化が無いのでそのうちあっさり止まる。そうなったら濫用で血に変えるなり
ブロックで相打ちするなりする方策を立てておこう。
血の裏切り 2R
いつもの。今回濫用生物も居るので赤黒のみならず青赤でもパクリファイスが可能。
その2色と組むなら普段より優先順位は高くなるだろう。
それ以外でも前のめりに突っ込むデッキなら1枚お守り枠。
墓所の門番 1R 2/1
効果は強烈だがなんと敵味方関係なくダメージを飛ばしまくるので相手と
デッキタイプが被った場合はものすごいチキンレースを覚悟しよう。
下環境でも出番があるかもしれない。フェッチある分土地指定しやすいし。
勝負服纏い、チャンドラ 1RR 3
これから始まる大レース~♪ とばかりに色とりどりの勝負服を用意したチャンドラ。
能力の影響範囲が赤限定なので基本赤単かそれに類するデッキ用か。
3ターン目に出しつつ+1でマナ出して相手の生物を焼くムーブが出来れば。
運命の改変 3R
そのままでは有為転変だがそのターン捨てた分がさらに追加されるのでコンボ向け。
というか下環境でコンボで使う以外の用途が全く見いだせない。
ただし引くのはマストなので計算間違うと自滅する扱いの難しい1枚。
不気味なくぐつ師 3R 4/3
パワー4の速攻は及第点が付く。相方となる生物はサイズが変わるが
能力は全て維持される&カウンター分強くなるのでその手の生物を用意しよう。
ならず者でもあるのでパーティ編成で妙味があるかもしれない。
歓待の呪い 2R
実質クリーチャーにトランプルと相手デッキから衝動ドローを追加。
どこまで行っても相手依存のカードなので呪いシリーズの定めとして
多人数戦の外交を担ってもらいましょう。これの場合更に不利になる可能性もあるが。
夜明けの戦闘員 2R 2/2
ミノタウロスの頭蓋断ちの相互互換・・・に見せかけた上位互換。
他の重要度の高い生物に強化を乗せていけるので能力持ちを強化しつつ、
必要があれば自分自身も即敵陣に雪崩れ込める。
地味に種族も使いやすい良コモン。
威圧する吸血鬼 1RR 3/3
トークンならCIP対応でこれが除去されてもパクれる。速攻デッキの
レン7トークンや猫トークンを1ターンだけでも排除する用途なら種族関係なし。
吸血鬼に寄せるなら範囲が広がるが必然黒交じりなのでサクる手も用意しよう。
速攻用途でのライバルはマスコットの横取り。
祭典壊し R
相手全体に1点火力。本体にもダメージ入るのでサイドボードとしては優秀な1枚。
レム・カロラスが入ってるデッキならメイン積みもあり。相手だけ全体2点。
リミテッドでも補助火力1点は使える場面はそれなりに出てくるはず。
ファルケンラスの祝賀者 4R 4/4
これ自体の戦闘力は並みだが持参金の血2つが大きい。
黒の血に狂った社交家ときれいにかみ合う形になる。3マナ帯で上の催眠術師も
用意した場合敵陣はまずブロックで止めることは叶うまい。
炎恵みの稲妻 R
マグマのしぶきの上位互換。火遊びと並ぶ1マナ優良火力。
降霊生物や死亡誘発を持つ連中の除去にうってつけ。そうでなくても空軍落とし。
構築は赤でも黒コンのロルス→雪上の血痕の目論見が潰せるようになる。
激情の悪魔 4R 3/3
強化幅こそ大きいが問題は重さと全くかみ合わない速攻。
前寄せで突っ込むデッキなら上の人間の方が万倍優秀だし
スペルに寄せてるデッキがこの段階まで軽いスペル温存出来てれば
5ターン目に普通にバニラ置いても勝ってるんだよねぇ・・・
ハネムーンの霊柩車 2R 5/5
搭乗ではなくコストが生物2体になった乗り物。
攻防に使えないシステム生物や相手の弱体オーラを付けられた生物をこき使おう。
飢えた峰狼 1R 2/2
緩い条件で3/2になる。赤緑の優先度が高い1枚。
上がった分で雪崩れ込むか相手の中型と相打ちを狙うかはマナカーブ次第。
夜へ 3R
手札入れ替えと夜にする。当然狼男多めでないと使い道はない。
そのターンで勝ち切るのでなければ結局1ターン飛ぶので放置で夜にするのと
アドバンテージを考えなければ変わらない。
ケッシグの炎吹き 1R 1/3
タフネス偏重になった火付け射手。2点火力で落ちないので信頼性は上がった。
リミテッドでも熊の攻撃を止めつつ数点は稼げる優良コモン。
構築でも熱錬金術師と組んでイゼットスペルズで打ちまくろう。
レア無しイゼットスペルズが安価デッキで行けそうである。
ケッシグの狼乗り R 1/2
序盤は削り役、中盤以降はトークン生成。ちょい墓地コストが重いので
使えて2回、と言った感がある。
絵で勘違いする可能性が高いがこのカードは種族人間。狼ではない。
肉体の裂傷 4R
火力が足りない。インスタントならまだしも5マナなので5点が欲しかったが。
トランプル判定で血も出るがよほど狙わない限り盤面も考えると1つが関の山。
稲妻狼 3R 4/3
ソーサリータイミングでしか使えないので従来の匂わせて結局マナを温存する
使い方が出来ないのは残念だが及第点のアタッカーではある。
それより狼くん、君、何か跳び方おかしくない?
溶岩の打撃手 XRR 0/0
ウギンの召喚体がダブルシンボルになったらダメージ受けた分飛ばせる・・・のだが
置き火力でしかない上に何食らっても縮むのではマナに見合った効果とは言えない。
X=5以上で置く目算が立たないなら流石に入れるべきではない。
マナ形成のヘルカイト 2RR 4/4
無生物呪文が全部ミサイルになる。消費期限1ターンのサメ台風。
強いことは強いのだが長らく速攻を持たないドラゴンは使われていない。
黄金架のドラゴンを押しのけて採用する理由はあるか?
むしろ両方入れてみる手はあるか、露払いで終わってもそれはそれで。
マルコフの報復 2R
吸血鬼依存の除去か全体強化か両方か。
除去としては3点は見込めるので並ぶこと前提での押し込みにはもってこい。
ソーサリーで先撃ちにしかならないので戦闘時強化の連中とはやや噛み合いが悪い。
オリヴィアの付き人 4RR 6/6
血の供給要員・・・というか、これが殴って通るなら既に血はいらなくないかい?
ティム能力も3マナで正直重い。星山脈の業火に勝ってる点が見当たらない。
リミテッド以外で姿を見ることは無いだろう。
送り火の落とし子 4RR 6/4
死んだとき稲妻内蔵。相手のデカブツと相打ちして中型を巻き込む運用が主。
大振り極まりないが有利交換は見込める。天敵はバウンスと追放除去。
デッキに入って1枚。しかもだいぶ後ろ倒しのマナ帯のデッキ限定。
無謀なる衝動 1R
舞台照らしから絢爛を剥奪した代わりに1マナ軽くなった一品。
前のめりなデッキにおける強さは舞台照らしが証明済み。
リミテッドでもよほど使用タイミングを前後するカードがボムでなければ
普通に積んで問題なし。
引き裂く炎 2R
3マナ5点インスタント。スピリットにおまけが付くが些細な問題。
リミテッドで入れない理由なし。構築でもタフネス5が問題になる環境なら
メインに、そうでなくてもサイドボードに用意しておく価値はある。
フレイバーテキストに懐かしい人の名前が見える。無事に戦い続けてるようだ。
ルーン縛りの狼 1R 2/2
狼男デッキのマナフラ受け枠を兼ねた熊だが
長期戦で並べ合いになった場合下手するとこいつだけで終わりかねない熊。
赤の4マナ狼男が昼は壁にしかならない点も含めて用意できれば押し込みに向く。
血なまぐさい小像 1R
血を使うと3マナ相当の速攻。問題は攻撃時誘発で血を使う生物との
相性が悪すぎる点。能動処理で血を使える生物は殆どいない。
わざわざルーティングで使わないと殴れないのだ。
手札が万全過ぎると超もったいない。
ステンシアの蜂起 2RR
トークンジェネレーター。パーマネントの数依存で火力にもなるが任意選択なので
勝手に飛んで行ったりしないので使いやすくはあるが、とどめの7点で
ゲームを終わらせる算段でなければさすがにパワーが足りない。
前目のデッキでのコントロールに対するサイドボードで出番はあるか?
確実な一撃 1R
再録の信頼と実績の一方勝ちバットリ。
威迫持ちが今回赤黒で多いのでそれに合わせると最大効率が出る。
吸血鬼の復讐 2R
吸血鬼に寄せた場合実質相手だけ2点火力・・・なのだが問題はミラー時。
シールドはともかくドラフトでは腐る可能性も考えよう。その場合は血でルーティング。
ヴォルダーレンの美食家 R 1/1
持参金付きの吸血鬼。速攻はないが速攻よろしく1点も与えられる。
流石に血を持ってくるだけと割り切って残った分は濫用の種にでもしよう。
喰っていいのは食われる覚悟のある奴だけだ。
魅惑する求婚者 2R 2/3
命取りの踊り手 3/3
変身条件は緩いがそこまで大きくならない&タフネス増強できないので
変身した後生還できるとは言っていない。まぁ、能力込みで盛大に相打ちは狙えるが。
妙味があるかもしれないのは変身したターンに2マナ加速できる点。
6マナ級のボムを早出しできれば相打ちからなら相当な圧がかけられる。
バリスタの監視兵 2RR 4/3
バリスタの射撃手 5/5
赤ティムだが流石に3マナはちょっと重い。裏はブロック禁止効果ばらまくので
それなりにゲームが終わる効果。夜は呪文を唱えたくないので
マナフラ受けの能力であるこれはかなり噛み合う。
恐れる村人 2R 2/3
恐れられる人狼 4/3
サイズが足りない。仕方なくマナ帯を埋める時以外さすがに出番がない。
狼男に寄せるなら必然赤緑だが緑の3マナコモン狼男はマナクリである。サイズも同じ。
不機嫌な一匹狼 2RR 3/3
吠え群れの報復者 4/4
ボロスの反抗者の能力を持って来た狼男。夜になったら味方全体に効果を拡大。
夜で出して全体火力で味方ごと焼き払えばワンキルも可。
流石に火力を見据えるには4マナでちょっと遅い。
破壊不能を付けるとえらい事になるのは反抗者と同じ。
ラムホルトの講談家 3R 2/4
ラムホルトの荒廃者 4/4
大きくなったケッシグの火吹き。用途もほぼ同じ。
裏面は強力だがインスタントを多めにしないとダメージ狙うと表に戻る。
構築でこいつら3種10枚前後入れて他全部ダメージとドロー、で安上がりデッキ。
移り気な放火魔 3RR 4/4
凶兆の血の騒擾者 5/5
速攻持ちで仕事が早い小さめの赤タイタンもどき。
制圧力を考えると先に夜にしておきたいがうまく行くかは完全に相手依存。
派手さはないが確実な戦力ではある。ただし競合相手が黄金架。
通電の幻想家 1R 3/1
蓄電の狂戦士 4/3
序盤はアタッカー、詰まったら衝動ドローで3マナ相当に変身、なのだが
2点ダメージが曲者である、ハズレを引いたらタップが必要なのも相まってかなり痛い。
リミテッドでは軽く、状況を選ばないカードを多めにしておこう。
困憊の在監者 3R 2/6
憤怒の脱獄者 6/6
裏のサイズは申し分ないが表が一切殴りに行けないのが痛い。
入れるなら夜にするテンポロスを補う手段か壁に徹したあとで捲るボムを用意しよう。
削剥 1R
再録の高性能インスタント。メイン積みも考えられるので重いアーティファクトを
使ったコンボは頭を抱えることになるか。
PW使ったコントロールが流行るとこれでは触れないのでメタの流れ次第だが。
錬金術師の計略 1RR
これだけアールンドの天啓騒がれてるのに何で追加でエクストラターン系刷るかね。
ソーサリーになってしまったので相手の追加ターン系を潰して乾坤一擲、という
最後の賭けの使い方が出来なくなったのに注意。
赤単かステロイドのお守り枠もしくは5枚目の天啓。
祖先の怒り R
ソーサリーである点に目をつぶれば1枚目から果敢な一撃の上位性能。
白赤・青赤・赤黒の魔技型デッキで手札を減らさず誘発できる枠として優良。
嵐追いのドレイクは構築でもリミテッドでも最良の相方となれるだろう。
好戦的な客人 2R 3/2
熊と相打ちしてトランプルで1点だけでも通して血を残すのがある意味仕事になるか。
流石にこのスペックでは積極採用はしたくない。
血の催眠術師 2R 3/3
ブロックに参加できないが基本吸血鬼は攻撃してナンボの能力が多い上に
こいつは貴重な能力持ちなので元々ブロックに参加したくないから問題なし。
ブロックの中核を上手く無力化してダメージを通した時の能力なり誘発しよう。
血花の祝賀者 1R 2/1
攻撃してる限りはそれなりに厄介ではあるが前の弾の類似カードと違い
強化が無いのでそのうちあっさり止まる。そうなったら濫用で血に変えるなり
ブロックで相打ちするなりする方策を立てておこう。
血の裏切り 2R
いつもの。今回濫用生物も居るので赤黒のみならず青赤でもパクリファイスが可能。
その2色と組むなら普段より優先順位は高くなるだろう。
それ以外でも前のめりに突っ込むデッキなら1枚お守り枠。
墓所の門番 1R 2/1
効果は強烈だがなんと敵味方関係なくダメージを飛ばしまくるので相手と
デッキタイプが被った場合はものすごいチキンレースを覚悟しよう。
下環境でも出番があるかもしれない。フェッチある分土地指定しやすいし。
勝負服纏い、チャンドラ 1RR 3
これから始まる大レース~♪ とばかりに色とりどりの勝負服を用意したチャンドラ。
能力の影響範囲が赤限定なので基本赤単かそれに類するデッキ用か。
3ターン目に出しつつ+1でマナ出して相手の生物を焼くムーブが出来れば。
運命の改変 3R
そのままでは有為転変だがそのターン捨てた分がさらに追加されるのでコンボ向け。
というか下環境でコンボで使う以外の用途が全く見いだせない。
ただし引くのはマストなので計算間違うと自滅する扱いの難しい1枚。
不気味なくぐつ師 3R 4/3
パワー4の速攻は及第点が付く。相方となる生物はサイズが変わるが
能力は全て維持される&カウンター分強くなるのでその手の生物を用意しよう。
ならず者でもあるのでパーティ編成で妙味があるかもしれない。
歓待の呪い 2R
実質クリーチャーにトランプルと相手デッキから衝動ドローを追加。
どこまで行っても相手依存のカードなので呪いシリーズの定めとして
多人数戦の外交を担ってもらいましょう。これの場合更に不利になる可能性もあるが。
夜明けの戦闘員 2R 2/2
ミノタウロスの頭蓋断ちの相互互換・・・に見せかけた上位互換。
他の重要度の高い生物に強化を乗せていけるので能力持ちを強化しつつ、
必要があれば自分自身も即敵陣に雪崩れ込める。
地味に種族も使いやすい良コモン。
威圧する吸血鬼 1RR 3/3
トークンならCIP対応でこれが除去されてもパクれる。速攻デッキの
レン7トークンや猫トークンを1ターンだけでも排除する用途なら種族関係なし。
吸血鬼に寄せるなら範囲が広がるが必然黒交じりなのでサクる手も用意しよう。
速攻用途でのライバルはマスコットの横取り。
祭典壊し R
相手全体に1点火力。本体にもダメージ入るのでサイドボードとしては優秀な1枚。
レム・カロラスが入ってるデッキならメイン積みもあり。相手だけ全体2点。
リミテッドでも補助火力1点は使える場面はそれなりに出てくるはず。
ファルケンラスの祝賀者 4R 4/4
これ自体の戦闘力は並みだが持参金の血2つが大きい。
黒の血に狂った社交家ときれいにかみ合う形になる。3マナ帯で上の催眠術師も
用意した場合敵陣はまずブロックで止めることは叶うまい。
炎恵みの稲妻 R
マグマのしぶきの上位互換。火遊びと並ぶ1マナ優良火力。
降霊生物や死亡誘発を持つ連中の除去にうってつけ。そうでなくても空軍落とし。
構築は赤でも黒コンのロルス→雪上の血痕の目論見が潰せるようになる。
激情の悪魔 4R 3/3
強化幅こそ大きいが問題は重さと全くかみ合わない速攻。
前寄せで突っ込むデッキなら上の人間の方が万倍優秀だし
スペルに寄せてるデッキがこの段階まで軽いスペル温存出来てれば
5ターン目に普通にバニラ置いても勝ってるんだよねぇ・・・
ハネムーンの霊柩車 2R 5/5
搭乗ではなくコストが生物2体になった乗り物。
攻防に使えないシステム生物や相手の弱体オーラを付けられた生物をこき使おう。
飢えた峰狼 1R 2/2
緩い条件で3/2になる。赤緑の優先度が高い1枚。
上がった分で雪崩れ込むか相手の中型と相打ちを狙うかはマナカーブ次第。
夜へ 3R
手札入れ替えと夜にする。当然狼男多めでないと使い道はない。
そのターンで勝ち切るのでなければ結局1ターン飛ぶので放置で夜にするのと
アドバンテージを考えなければ変わらない。
ケッシグの炎吹き 1R 1/3
タフネス偏重になった火付け射手。2点火力で落ちないので信頼性は上がった。
リミテッドでも熊の攻撃を止めつつ数点は稼げる優良コモン。
構築でも熱錬金術師と組んでイゼットスペルズで打ちまくろう。
レア無しイゼットスペルズが安価デッキで行けそうである。
ケッシグの狼乗り R 1/2
序盤は削り役、中盤以降はトークン生成。ちょい墓地コストが重いので
使えて2回、と言った感がある。
絵で勘違いする可能性が高いがこのカードは種族人間。狼ではない。
肉体の裂傷 4R
火力が足りない。インスタントならまだしも5マナなので5点が欲しかったが。
トランプル判定で血も出るがよほど狙わない限り盤面も考えると1つが関の山。
稲妻狼 3R 4/3
ソーサリータイミングでしか使えないので従来の匂わせて結局マナを温存する
使い方が出来ないのは残念だが及第点のアタッカーではある。
それより狼くん、君、何か跳び方おかしくない?
溶岩の打撃手 XRR 0/0
ウギンの召喚体がダブルシンボルになったらダメージ受けた分飛ばせる・・・のだが
置き火力でしかない上に何食らっても縮むのではマナに見合った効果とは言えない。
X=5以上で置く目算が立たないなら流石に入れるべきではない。
マナ形成のヘルカイト 2RR 4/4
無生物呪文が全部ミサイルになる。消費期限1ターンのサメ台風。
強いことは強いのだが長らく速攻を持たないドラゴンは使われていない。
黄金架のドラゴンを押しのけて採用する理由はあるか?
むしろ両方入れてみる手はあるか、露払いで終わってもそれはそれで。
マルコフの報復 2R
吸血鬼依存の除去か全体強化か両方か。
除去としては3点は見込めるので並ぶこと前提での押し込みにはもってこい。
ソーサリーで先撃ちにしかならないので戦闘時強化の連中とはやや噛み合いが悪い。
オリヴィアの付き人 4RR 6/6
血の供給要員・・・というか、これが殴って通るなら既に血はいらなくないかい?
ティム能力も3マナで正直重い。星山脈の業火に勝ってる点が見当たらない。
リミテッド以外で姿を見ることは無いだろう。
送り火の落とし子 4RR 6/4
死んだとき稲妻内蔵。相手のデカブツと相打ちして中型を巻き込む運用が主。
大振り極まりないが有利交換は見込める。天敵はバウンスと追放除去。
デッキに入って1枚。しかもだいぶ後ろ倒しのマナ帯のデッキ限定。
無謀なる衝動 1R
舞台照らしから絢爛を剥奪した代わりに1マナ軽くなった一品。
前のめりなデッキにおける強さは舞台照らしが証明済み。
リミテッドでもよほど使用タイミングを前後するカードがボムでなければ
普通に積んで問題なし。
引き裂く炎 2R
3マナ5点インスタント。スピリットにおまけが付くが些細な問題。
リミテッドで入れない理由なし。構築でもタフネス5が問題になる環境なら
メインに、そうでなくてもサイドボードに用意しておく価値はある。
フレイバーテキストに懐かしい人の名前が見える。無事に戦い続けてるようだ。
ルーン縛りの狼 1R 2/2
狼男デッキのマナフラ受け枠を兼ねた熊だが
長期戦で並べ合いになった場合下手するとこいつだけで終わりかねない熊。
赤の4マナ狼男が昼は壁にしかならない点も含めて用意できれば押し込みに向く。
血なまぐさい小像 1R
血を使うと3マナ相当の速攻。問題は攻撃時誘発で血を使う生物との
相性が悪すぎる点。能動処理で血を使える生物は殆どいない。
わざわざルーティングで使わないと殴れないのだ。
手札が万全過ぎると超もったいない。
ステンシアの蜂起 2RR
トークンジェネレーター。パーマネントの数依存で火力にもなるが任意選択なので
勝手に飛んで行ったりしないので使いやすくはあるが、とどめの7点で
ゲームを終わらせる算段でなければさすがにパワーが足りない。
前目のデッキでのコントロールに対するサイドボードで出番はあるか?
確実な一撃 1R
再録の信頼と実績の一方勝ちバットリ。
威迫持ちが今回赤黒で多いのでそれに合わせると最大効率が出る。
吸血鬼の復讐 2R
吸血鬼に寄せた場合実質相手だけ2点火力・・・なのだが問題はミラー時。
シールドはともかくドラフトでは腐る可能性も考えよう。その場合は血でルーティング。
ヴォルダーレンの美食家 R 1/1
持参金付きの吸血鬼。速攻はないが速攻よろしく1点も与えられる。
流石に血を持ってくるだけと割り切って残った分は濫用の種にでもしよう。
喰っていいのは食われる覚悟のある奴だけだ。
魅惑する求婚者 2R 2/3
命取りの踊り手 3/3
変身条件は緩いがそこまで大きくならない&タフネス増強できないので
変身した後生還できるとは言っていない。まぁ、能力込みで盛大に相打ちは狙えるが。
妙味があるかもしれないのは変身したターンに2マナ加速できる点。
6マナ級のボムを早出しできれば相打ちからなら相当な圧がかけられる。
バリスタの監視兵 2RR 4/3
バリスタの射撃手 5/5
赤ティムだが流石に3マナはちょっと重い。裏はブロック禁止効果ばらまくので
それなりにゲームが終わる効果。夜は呪文を唱えたくないので
マナフラ受けの能力であるこれはかなり噛み合う。
恐れる村人 2R 2/3
恐れられる人狼 4/3
サイズが足りない。仕方なくマナ帯を埋める時以外さすがに出番がない。
狼男に寄せるなら必然赤緑だが緑の3マナコモン狼男はマナクリである。サイズも同じ。
不機嫌な一匹狼 2RR 3/3
吠え群れの報復者 4/4
ボロスの反抗者の能力を持って来た狼男。夜になったら味方全体に効果を拡大。
夜で出して全体火力で味方ごと焼き払えばワンキルも可。
流石に火力を見据えるには4マナでちょっと遅い。
破壊不能を付けるとえらい事になるのは反抗者と同じ。
ラムホルトの講談家 3R 2/4
ラムホルトの荒廃者 4/4
大きくなったケッシグの火吹き。用途もほぼ同じ。
裏面は強力だがインスタントを多めにしないとダメージ狙うと表に戻る。
構築でこいつら3種10枚前後入れて他全部ダメージとドロー、で安上がりデッキ。
移り気な放火魔 3RR 4/4
凶兆の血の騒擾者 5/5
速攻持ちで仕事が早い小さめの赤タイタンもどき。
制圧力を考えると先に夜にしておきたいがうまく行くかは完全に相手依存。
派手さはないが確実な戦力ではある。ただし競合相手が黄金架。
通電の幻想家 1R 3/1
蓄電の狂戦士 4/3
序盤はアタッカー、詰まったら衝動ドローで3マナ相当に変身、なのだが
2点ダメージが曲者である、ハズレを引いたらタップが必要なのも相まってかなり痛い。
リミテッドでは軽く、状況を選ばないカードを多めにしておこう。
困憊の在監者 3R 2/6
憤怒の脱獄者 6/6
裏のサイズは申し分ないが表が一切殴りに行けないのが痛い。
入れるなら夜にするテンポロスを補う手段か壁に徹したあとで捲るボムを用意しよう。
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