多色。今回は前回あったフラッシュバックサイクルとかが無い分枚数控え目。

古きもつれ樹       2BG     1/4
自身の能力により実質4/4。この2色はそこまでタフネス偏重の生物は多くないので
やんわり強化しつつ青のパワー下げる系オーラが無効化という認識で良いか。
夢追人はタフネス13ゾンビで殴りかかる夢を追おう。

面汚しの乙女、エインジー     2RB    4/5
乙・・・女・・・・・・? 間違いなくCVが男八段な司令っぽい乙女か。それはさておき。
血と生物が全部2点ドレイン&吸血鬼にターン1の強制持参金。
フロリアンが居れば殴らずとも衝動ドローを誘発させられるのでぐるぐる回して
吸い殺し切る事すら可能。システム生物ながらタフネス5で落としづらいのも良。

税血の収穫者      RB     3/2
長らく居なかった単独でまともなサイズの2マナの吸血鬼。
持参金まで持ってくる為後続に繋げても良し。
自身生け贄で割と大きめのマイナス修正を掛けられるが使っても血は一切
減らないので本命をサポートしてもいい働きはする。

苛まれし預言者、エルス      1UR    2/4
自分のドローが倍になる代わりに全部衝動ドローに変わる。
タフネスも4と高く除去されにくいのでこれ以外フルバーンを組んでみるのも一興。
ものすごく変なデッキが組めそうではある、個人的に要チェック。

雑食するもの、グロルナク     2UG    3/3
お膳立てを整えても自身が死んだら全く意味が無いので守る手が欲しいが
問題はパーマネントしか自身の効果でプレイできない点。
そして仕込みもカエルが少なすぎるので実質多相で水増ししまくる。
一応柳の精がものすごい回数誘発する気がするがどうなんだこれ。

結ばれた者、ハラナとアレイナ  2RG    2/3
3点火力で落ちてしまう点は痛いが効果自体は恐ろしいレベル。自身には置けないが。
5ターン目にヴェールを構えつつ出す運用が良さそう。手出ししてくれば弾いて更に
強化幅が上がる。同じ理由で装備品を付けてみるのも一興かもしれない。
バードクラスで何かと同時出しされるとすさまじく頭が痛い。

霊狩り、ケイヤ      1WB     3
トークン運用限定という範囲の狭すぎる能力。問題は猫車ぐらいしか
マイナスからのリターンが見込めるトークン出せるカードが無く、
プラスもこの色で先にどうトークンを用意しろと?という感じだ。
せめて接死が次の自ターン開始時まで持てばよかったのだが。

マルコフの浄化師     1WB     2/3
回復に2マナ1ドローが付いてくる。自ターン終了ステップ誘発なのでこいつが
それまで生存しないと引けないが。それを踏まえると他に回復できる生物が欲しい。

マルコフの円舞手       2WR     1/3
自身も対象に取れるので実質2/3飛行速攻。飛行2体で安定4点クロック。
なお、別にこいつが殴る必要はないので地上の二段攻撃強化して寝てても良い。
霊柩車に乗って6/5で驀進させてもいいわけだ。

血に呪われた者、オドリック    1WR    3/3
お労しやオドリック上。サイドストーリー見る限りサイズ足らんやろとは思うが。
常盤木能力の数だけ血を持ってくるが訓練と防衛はカウントしないことに注意。
せめて持って来た分+1カウンター置くとかなら良かったのだが。

ラトスタイン翁     1BG     1/4
フレイバーテキストにかなりの数出ていた爺さんがついに参戦。
CIPでも仕事するので即対処されてもアドにはなる。血は微妙なのでどちらかと言えば
生物に寄せる形の墓地利用デッキでの運用になるか。
ランダム性があるとはいえある程度出る効果を誘導できる上
宝物と生物は普通にありがたい。堅実にリソースが増える侮れない爺さんである。

真紅の花嫁、オリヴィア      4BR    3/4
リアニメイトだが強制攻撃を含むので回避能力かある程度のデカブツを釣りたい。
オリヴィアが落ちると消えるが戻した奴が落とされる分には何度でも釣れる。
そして釣ってきた奴が伝説の吸血鬼なら実質デメリットはなくなる。
大物釣りにするか、吸血鬼だよ全員集合デッキにするか。

シガルダ教の聖騎士      2WG    4/4
+1カウンターに依存した能力を持つわりにこいつ自身は置く手段が全くない。
訓練教官としては良いがトランプルと絆魂はサイズ差に無力なのでそれを嫌うと
両方とも延々横並びを続ける展開になるがシステム生物としてはこいつは弱い。

髑髏スカーブ      UB    2/2
自身も濫用を持つがその濫用自体の効果は全く何も起きない。
とりあえず濫用で熊以下の生物がゾンビの大軍団に変わっていく。
1体ならともかく2体以上こいつが並んでスタートすると悪夢と化す。

天使の拳、トーレンズ     1WG    2/2
僧院の導師は果敢で2点火力から逃げたがこいつは火力であっさり沈むのが痛い。
そして生物を出すために生物を唱える以上、全除去は回避手段が欲しい。
人間デッキの人員増加枠で何とか。カティルダとは好相性だし。

堕落産みの蜘蛛       UG      2/3
切削が強制な点には注意。終盤は2ケタのトークンすら見込めるので持久戦の
果てに押し切る戦術で行こう。幸い耐えるのに必要な到達を持っている。

さまよう心      1UR    2/1
明らかに見る枚数がおかしい。その上そのカードは直で手札に入り飛行パワー2。
構築でも無条件でぶっこんでほぼ損しないレベルの高性能。
何が問題って、PWや置き物、表面がスペルの裏土地全部持ってこれる点。
イゼットスペルズで牽制戦力でこれ積む選択肢が増えた。

塩水漁り        1WU    1/1
塩水縛りの贈り物    
令和の未練ある魂。出る数は1つ少ないがオーラで追加誘発可能。
リミテッドで降霊生物のオーラを重ねるだけで飛行が沸きまくる。
錬金術師の挽回でこれを再度戻すのも一考。

群れの仔     2RG      2/5
野蛮な群友     5/5
表でも裏でも厄介な生物。表で召喚されまくり、裏で全体強化。
更にタフネス5でそれなり以上に除去しづらい。
除去できなければ地上からの突破は諦めよう。

復讐に燃えた犠牲者、ドロテア   WU    4/4
ドロテアの報復    
表は1マナ軽い濃霧の精霊、裏が聖トラフトの祈祷。
回避能力持ちか呪禁、百歩譲って護法持ちに付けたい。
戦闘中に出てくるスピリットをフェイズアウトさせれば場に残せるが大道芸か。

魅せられた花婿、エドガー    2WB    4/4
エドガー・マルコフの棺
表は吸血鬼ロード。追放除去以外だとトークン生成器と化し3ターン後に復活する。
色がイマイチ吸血鬼の主軸と噛み合わないほかは隙のない性能。
いっそロード能力は自身のトークンのみにして単独運用してもいいかも。
どうせ戻って来るなら心置きなく全除去を巻き込んでぶっ放せるし。

流城のルノ      1UB     1/4
深淵の王、クロサス      3/5
デッキ組む難度が恐ろしく高い。どんな重デッキでも6マナ以上の生物はデッキの1割が
普通に回す限界と考えれば山札削ってもそれが落ちる確率は相当低いのである。
しかもその上、更に海産物を選別してコピーするための生物を先出しして
これ自体が殴って生還するための方策と除去避けを用意しろ、と?
間違いなく「バカな考えはよすんだなハハハハ」と言われる無理難題だ、これは。



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