赤。生身はゴブリンと人間。機械はバリエーションが多すぎる。
圧倒的なアーティファクト量だが意外にも機体は皆無。エンチャント生物もほぼ無い。

悪忌の種火守り     1R      2/1
改善は除去されると枚数かテンポ面での損が出るがそれを緩和する1枚。
改善パーマネント数を数える効果とは明らかに相反する条件なので
どちらを狙うのか方向性は見定めよう。

悪忌の浪人      1R    1/3
捨てて引くルーター、だが自身が殴る分には明らかに足りない。
赤白マルチのカードのいずれかが無いと流石にデッキに入れるには足りない感。

悪忌の戦化粧     R
地味に1マナオーラの戦闘修正としては過去最高峰。
《噛み傷への興奮》には劣るが攻撃制御可能でタフネス修正が1劣るだけ。
飛行にこれを付けてなだれ込むのが今回のイージーウィンとなるか。

野心的な突撃      2R
いわゆるラッパ。ドラフトが失敗した時は適当に数を出してこれを打つ。
緩い条件で1枚ドローも付いてくるので相打ち狙いの消耗戦にしても可。
数を出す手段もそこそこあるが一掃する手段もアンコ以下に結構ある点に注意。

燃え立つ空、軋賜      2RR     4/4
衝動ドロー2枚か宝物3枚。速攻の〆にこれが出るなら前者で後続が
控えるミッドレンジ以上の形なら後者になるケースが多いか。
癖がなく雑に強い1枚だが4マナ4/4のドラゴンは激戦区である。
生物&PWに寄せた形のミッドレンジが立ち位置になる感。

青銅鎧の猪      2R     3/2
装備コストは重いが膠着打破のできるサイズ補正は申し分なし。
最大の泣き所は換装コストの5。カバーする呪文は軽いものにしておきたい。

火花舞う出現       1R
実質3マナ3/3速攻。破壊耐性も付くが追放除去やマイナス修正には注意。
オーラが付いてるので即座に改善クリーチャーが用意できる点をどう見るか。
《蜂起軍の無法者》と並ぶと3ターン目に6点クロック。

龍火花の反応炉     1R
アーティファクトでチャージできる波動砲。合計6マナであることを考えると最低3点、
出来れば5点ほどは撃ちたい。半分ぐらいはアーティファクトで染める必要がありそう。
構築でアーティファクトを纏めてブリンクしたり戻せれば変なデッキが組めるか・・?

実験統合機      R
衝動ドローのできる置き物だがうまく行けば1マナ実質2ドロー。
パウパーでエイトグを禁止した理由が心から理解できる1枚。
リミテッドでも赤いドローとしては十分な性能、単独でも4マナで
2/2が1体と衝動ドロー2回。
構築でも《ラストモンスター》や《オズワルド・フィドルベンダー》辺りで何か。
下環境の赤親和、これで変な事にならんだろうな・・?

爆発的登場        1R
ヒーローの登場は爆発を伴う。たまに爆発が大きすぎて危ないが。それはさておき。
どの色も機体と装備品でアーティファクトは溢れているのでこれは確実にメイン。
むしろ相手が赤かったら確実に1回はこれを打たれることを覚悟しよう。

爆発的特異性      8RR
「自陣のみんなーー!!、オラにちょっとづつ元気を分けてくれーー!!!」
自陣生物をマナクリとして放てる10点元気玉。比較対象は同じくロマン火力の
《弾ける力》だが、4マナは軽減しないと割に合わないのでトークン型の赤単で
文字通りに最後の火力として投げつける運用か。
《ステンシアの蜂起》とタイミングを合わせて17点。

炎の排出     XR
改良型《熱光線》。PWを打てる上に改善があればかなり効率が上昇。
リミテッドでほぼ確実に入るカードだがデカブツ対策に改善は用意したい。

憤怒の贈り物     2RR
回避能力も付く中堅オーラだが除去されてしまってもオーラの中の人が働いてくれる。
改善・単独攻撃・エンチャントとシナジーをかなり活用できる点がどうなるか。
このオーラだけバウンスしてもトークンが出てくる。使い回す?

古伝戦争の御神体     2R     2/2
祭殿の数だけ本体かPWへダメージだが効率を見ると過去の黒祭殿以下。
これを生物として運用していく選択肢も取りたいところではある。
幸い先制攻撃を持つので戦闘面では他の祭殿に比べてかなり恵まれている。

流星の信奉者、ゴロゴロ      1R    2/2
ドラゴンも呼べるがそれ以上に自軍全体に速攻を与える能力の方が良さげ。
ただし戦闘面ではただの熊で見劣りする。1つ常盤木能力が何か欲しかった。
ライバルは《龍族の狂戦士》。戦闘能力と呼べる条件で一長一短。

将軍、山崎兵子      3R     3/3
単独攻撃時に墓地のアーティファクトを1枚再利用で唱えられる。
リミテッドではどう見ても処理しないと危ない。機体各種やアーティファクトの侍、
《忍者の苦無》と危ないカードがてんこ盛りである。
相手の侍が尽きるか自軍が消えるかのチキンレースは恐らく勝ち目が薄い。

災厄招来       1RRRR
手札からだと1マナのみの踏み倒しなのでほぼ墓地から2枚唱えることになるか。
インスタントタイミングでソーサリーを唱えられる点で変な使い方ができるかもしれない。
統率者戦の赤単や赤青で確実にマナ加速に使われそうな1枚。

鉄蹄の猪        5R     5/4
普通に使う分にはサイズがコモンとは言え小さすぎ、魂力の方がメインになるか。
赤いバットリとして見れば水準レベル。取っても1枚だろうか。

勤勉の神       4R     3/6
赤に珍しいタフネス偏重。CIPがコモンの割に結構強力。
《回路の修理屋》でドローと回復しても良し、《忍者の苦無》で撃っても良し。
《止められぬ大峨》や機体を用意してカチコミをかけてもらうのも一興。

神の火炎     1R  
改善でおまけの付く2マナ3点火力。当然装備品の溢れる今回のリミテッドで使わない
理由は無し。この火力呪文は解決時に改善の有無を見るので
対応してこちらの改善生物が除去されると本体に飛ばない点には注意。

火をつける怒り    R
再録のバットリ。最低限だが一方勝ち狙いとしては十分な性能。
装備品などで頭でっかちになっている生物が多いと構えやすい分も含めて良。

蜥蜴丸       1R     1/1
癖の少ない装備品であり、生物でもある良スペックの武器。
二段攻撃を付与できる装備品の中では過去最軽量。
赤い二段攻撃持ちとしても最軽量なので素で使って何も問題はない。

無謀なる歓喜の行進     XR
X枚《舞台照らし》、もしくは1マナ軽い《溶岩との融和》。ただしプレイは2枚のみ。
1ターン飛ばしてカードアド1枚では公開された中から最善を選べるとしても少々
厳しい感があるが下環境のコンボ祭りを見ると妥当か。
特定の1枚や組み合わせを探して一気に唱える分にはかなり信頼できる1枚だが。

大峨頭の兜      1R     2/2
手札の補充できる熊であり装備品。修正値も割と申し分なく、
サボタージュ能力も選択制と小器用な1枚。どうせ消える腐乱ゾンビに
これが付いて殴ってきた場合はかなりブロックに頭を悩ませることになるか。

無双の侍       2R    2/3
威迫を持つので殴り役には向くが赤は重いカードが速攻絡みが多く、
この効果で出すには全く向かないのが泣き所。他色のファッティを出すことを狙いたい。

兎電池      R     1/1
1ターン目は殴り、後続に修正を付けつつ速攻で殴り続ける速攻生物の鑑。
他の装備品生物に比べてちゃんとキーワード能力に加えて修正が付くのが強み。
後続の侍に装備して単独攻撃シナジー乗せて斬り込もう。
構築でも速攻デッキの1マナ枠として採用する価値は十分にありそう。

増員された浪人      R     2/2
超強化された《ヴィーアシーノの砂漠の斥候》、もしくは《鐘突き、ズルゴ》。
1マナなのでどんな隙間からでも相手に襲い掛かれる。
場に生物が出た&アーティファクトが出た、と言うトリガーを引き続けるのも手か。
そして全く歯が立ちそうに無ければドローに変えられる点も良。

屑鉄の溶接者     2R      3/3
《ゴブリンの溶接工》を大規模悪用できないように調整した感。
CIP効果を持つアーティファクトを階段的に再利用する形になるか。
《オズワルド・フィドルベンダー》と併用するとぐるぐる回る。
しかしフレイバーからするとかなりの趣味人であり風流人のようだ。

屑鉄場の鉄殴り       3R     3/4
マナは掛かるがうっかりすると2ケタ打点が出る可能性もある爆発力のあるコモン。
能力を抜きにしてもバニラ生物の水準はあるためきっちり防戦は出来るだろう。
そしてこのフレイバーテキストの後にはこう続くのか?「では3まで数えるぞ、3。」

地震波       2R
アーティファクトは巻き込めない全体火力の側面を持つ単体火力。
初めの2点はアーティファクト生物にも当たる点は留意。
無色生物だがアーティファクトではないトークンも居るので打つ前に確認しよう。

猿人のスリング       R    1/1
《拷問者の兜》が生物化して装備が1マナ重くなった。序盤殴れるのと
装備コストのトレードオフになったが使用感はそこまで変わらないだろうと思う。
赤い装備品生物は換装で実質全て戦闘修正が付く、ぶつかり合いには強い。

霜剣山の製錬者     1R     2/2
アーティファクトを鋳つぶして3マナ相当の速攻生物を生む。
CIP効果のあるアーティファクトや相手に妨害オーラを張られた連中を作り変えよう。
なお、出てくるトークンが3/1で間違えやすいがこのトークンちゃんと場に残る。
このトークンを潰してトークンを作っても良い。何らかの誘発だけ狙うなら有りだ。

孤独な鍛錬     1R
単独攻撃で衝動ドロー。これは侍や戦士である必要はない。
構築でも除去祭りの昨今では殴れる生物が常に1体と言うケースは往々にあり
先張りしやすいマナ帯で張ることでコントロールに優位に立てるかもしれない。
無論後続は軒並み速攻を揃えよう。召喚酔いで各個撃破されたら意味が無い。

轟く雷獣     2RR     3/3
だいたい《地獄乗り》。単独で突っ込んだ場合のダメージ効率は上回るが
ダメージを出すには改善数が問題になる一長一短。
改善だけしてればその生物が殴らずともダメージは出る事を覚えておきたい。
こいつは常に殴る必要があるのだけは状況次第ではマイナスだが。

都和市の整歌師     1R     2/2
上手く組めれば序盤常に3/2で殴りに行けるだろう。
そうでなくてもアーティファクトの熊と言うだけで戦力にはなる。
しかし、このネオ神河、職種としてDJが存在する模様。

双弾の狙撃手      3R    2/3
魂力で1マナ重いショックを打てる射手。自身のCIPでも放てる。
昨今ろくに無かったCIPで任意の対象に実用レベルのダメージを打てる生物。
構築でもタフネス2ばっかりの白単を相手にするには心強い1枚になるか?
射手としての意地か、到達も持ってきている。並みの飛行機体は落とせるぞ。

止められぬ大峨     2R     4/1
ブロック制限をかけるCIP付きの超前のめり生物。
威迫・飛行のサポートをした後、相打ちを取るか敵陣に突っ込むのが仕事。
墓地に行ったら行ったで割と戻す手が今回の赤にはある。

蜂起軍の無法者     1R    1/3
他の生物でなくていいので割と緩い条件でパワーが跳ね上がる要注意生物。
自身に《兎電池》装備で4/4、《悪忌の戦化粧》が付いて5/4である。
日本語翻訳ミスって他の生物限定だった模様、最近この手の誤訳多すぎるぞ畜生が!
それでも横に何かが居ると2マナとしては許されないサイズになる事多々。
序盤で出てきたらマナが寝ているうちに早めに除去しておこう。
見た目が完全にマガジンの暴走族漫画に出てくるリーゼントのツッパリである。
”事故”るやつは・・・”不運”と”踊”っちまったんだよ・・・

電圧のうねり     R  
1マナ2点火力だが、アーティファクトを追加して火力を上げられる。
非常時モードは使わないに越したことは無いので保険が付いてる序盤の差し合い用の
2点火力とすべきか。アーティファクト生物を《戦乱時代》でパクってくれば
赤単でパクリファイスが可能にはなる。

 

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