緑、蛇とドルイドとスピリット。人間が少数派な数少ない色である。
大自然ゆえかエンチャント多めでアーティファクト僅か1枚とぶっちぎりで少ない。
竹林の射手 1G 3/3
殴れない他はリミテッドで耐える要素を完備している守り手。
魂力が裏の手として非常に優秀。《地熱の神》で戻して相手のボムを撃墜する手も。
青の《朧宮の守り》と合わせた後に改善すれば一転攻勢も可能。
序盤の忍術連打を防ぐ意味でも過去の壁生物より優先度が高めになるか。
記憶の担い手 2G 3/2
ロングゲームで改善をばらまけるがエンチャント生物のみの上6マナは重い。
マナカーブの穴埋めとして使った上で能力は気休めと思おう。
《調和の織り手》か《樹海の自然主義者》が居るなら優先度が上がる。
花咲く跳獣 3GG 4/4
《神々との融和》をCIPで行える。万一外したり雑魚しかいない場合はライフにもなる。
後続が用意できるが緑にしてはやや小さいのが少々難、とはいえ
到達持ちなので同格の対空はしっかりこなしてくれる。後続までは持つだろう。
そして何と今回の緑はコモンに5マナ生物が居ない(コモン英雄譚はあるが)。
母聖樹の加護 1G
アンタップ付きバットリだが自軍マナコスト数依存なので最低3、できれば5以上を
狙っていきたい。対象となった生物のマナ数依存で無い点に注意。
下環境で探査生物に使ったりすると《樫の力》すらあっさり超えそうだ。
入念な栽培 2G
魂力でオーラの対象が居ない時をカバーでき、《森林の神秘家》相当とはいえ
確実にマナが伸ばす目的は達成できるリミテッドの良ランプカード。
マナ出しは弱い生物に任せたいが防衛の主力に付けたい修正が付くミスマッチが難。
とぐろ巻きの忍び寄り 1G 2/1
サボタージュ能力で改善を行える。先手で異様に強い反面後手で響く典型的カード。
余裕があってBO3であるなら後手の場合同格の《樹海の練習生》と入れ替える手も。
なお、今回の緑は2マナ大渋滞である。魂力含めて生物だけで10枚+英雄譚2枚。
精霊との融和 G
緑によくある1マナで土地と何かを探す呪文、今回はエンチャント。
安定化、特に3色で色を確実に出したい時には有り難いが、
今回忍術の絡みで1ターン目に生物を出すアドバンテージが大きい事には注意。
古代への衰退 2G
再録だがリミテ用に明らかにカードパワーを落としたこのカードが再録された。
軽い呪文を同じ枠で入れるとリミテッドが壊れると判断されたためだろう。
当然ながら対象がテーロス以上にあふれまくっているのでメインから入れとけ。
しげ樹の牙 G 1/1
エンチャント生物になった蠍だったり暗殺者だったり。
緑の接死はもう1種いるが軽く《旋輪脚》とのコンボを狙うなら。
そうでなくてもリミテッドで接死は小さくても侮れはしないが。
樹海の好意 3G
対空が付くオーラか対空バットリ。どちらも修正の値が大きいのが特色。
ただし今回初めから到達持ってる生物がやけに多いので対空で不意を付けるかは微妙
サイズの大きさを活かして上手く選りきりを狙いたい。
気前のいい訪問者 G 1/1
1マナアンコモンに許していい仕事量じゃない気がする1枚。
誘発1回で即元が取れて好きな対象に乗せられるのは流石に強い。
初手ピックして意地でもエンチャント方面に寄せて行ってもいい1枚。
とりあえず相手に出てきたら焼こう。
地熱の神 3G 4/3
オーラの使い回し、相手の弱体オーラ喰らったエンチャント生物の出し直し、
戻してから改めて魂力で使用、とうまくハマれば名サポートぶりを発揮できる。
サイズ自体も及第ではあるのでエンチャントが濃いなら挿して損は無し。
唯一の難点はもう1枚の4マナ生物が優秀過ぎる点か・・・
無尽活力の御神体 1G 1/1
祭殿シリーズ、+1カウンターを置くのだが最大の問題は祭殿にしか置けない点。
まぁ、これを強化して殴っていく形になるだろうがマナがかかるのが問題。
そしてふと気が付いたが”祭殿”はエンチャントタイプでしかないため
祭殿サイクルのクリーチャータイプは何もないことになる。よな?
祭殿がクリーチャータイプになったとしたら多相生物がえらい事になるが。
融合する成長 2G
ランプエンチャントだがCIPで改善も行えるので2つのシナジーを達成できる。
出るマナは1色が2マナ、でありバラバラの色は出せないことに注意、特に3色。
大狸 4GG 6/5
狸なのに犬。狐はちゃんとカテゴリ分けられてるのに。猫だと言い張る青い狸も居るが。
3マナランパンと大型の択、枚数押さえて手札でだぶつく可能性が低い
良デザイン。サイズは控えめだがトランプルはこのマナ帯では良さげ。
なお、今回緑コモンの最大サイズがこの狸である。全くそうは見えないが。
調和した出現 3G
実質5マナ4/5速攻警戒。4マナ時点だとタップインだがこれしか打つものが
無ければ仕方なしで唱えても良いかも。エンチャントを手札に加える系カードで
これを持ってくることで実質生物を持ってこれる。1枚で改善が済むのも大きいかも。
古の牙を継ぐ者 2G 2/3
普段の緑の生物を見てるとCIP条件を達成できて何とか及第と言ったところ。
早い段階で改善が出来そうもないならデッキに入れるのは見送ろう。
しかし、2マナは無駄に多すぎるのに3マナ貧弱かつ選択肢無さすぎるぞ緑生物。
歴史家の知恵 2G
最大パワー時にキャントリップになる強化オーラ。機体にも付けられる。
ミスプレイ案件としては機体に付ける際に搭乗しておかないとドローは出来ない点。
そして相手に機体が居る場合、下手すると搭乗されてサイズ負けで引けない可能性も。
古霊招来 1GGGG
実質分割されたウルトラザウルス。ミッドレンジで普通に強そうではあるが
役割的には全除去の返しに出すことを考える形になるか。
トークン生成なので更にネコ車での増殖が捗る。
樹海の保護者 3G 3/3
実質4マナ4/4相当の上に改善効果とエンチャントの条件を満たせる優良生物。
更に2面シャクりのバットリとしても使えるコモンとは思えない1枚。
とりあえず緑4マナはこれを取っておけば間違いが無いと言える安定感が売り。
樹海の練習生 1G 2/2
実質的に武士道1を持って来た熊。同格相手のぶつかり合いでは信頼出来る1枚。
変わったことはできないが2マナに正面戦力を求めるならこれ一択。
無常の神 1G 2/2
エンチャントで強化され、エンチャントが割られると墓地から手札に戻る。
完全にエンチャント染めで構築されたデッキの無限戦力枠。
回収にマナが一切かからないので誘発されたら迷わず回収できるのは大きい。
機械壊しの河童 1G 1/3
接死でこのサイズは普通に受けに回るとかなり厄介。
サボタージュ能力も強いが代償のカウンター喪失はかなり痛い。
理想としては接死で殴ってスルーした相手の置き物を壊した挙句即座に忍術で
手札に戻って次の弾を装填し直したい。
西の樹の木霊 2G 3/3
改善生物にトランプルとサボタージュ効果でランパンを付与。
CIP効果や出るに際しての効果でカウンターを有する生物で染めて組みたい。
泣き所としてはこの手の生物の最大の友であるハイドラ系生物が
スタンダードではあまり強力なものが無い事か。《曲芸師の一座》と
《オーカー・ジェリー》はほぼ組む上で外せそうにない。
果て無き空、空羅 3GG 4/4
サイズはドラゴンサイクル中実質最低だが緑にレアな飛行ゆえ致し方なしか。
死亡時効果は土地3枚かやや劣化したレン7の効果トークン1体。
土地3枚は基本地形でなくてもいい点を踏まえて運用する方策か。
後者の能力はほぼ同格かそれ以上の生物が出るので意識せずとも問題は無し。
芽吹く生命の行進 XG
緑の行進は同名生物の召喚。ロードを増やすかマナ数の割に強い生物を増やすか。
日本語版と英語版に差異があり、日本語版はXマナ以下、英語版はXマナ未満。
どちらが正しいのかはアナウンスがあるだろうが、英語版だと重すぎて使い物にならん。
達人の咎め 1G
緑おなじみの格闘除去。色拘束の減った《強撃+脅威》の強撃。
今回は2マナで取り回しが良くなった。機体を駆使してインスタント除去の線もある。
接死生物を上手く使えば相手の大型機体も沈められる。備えよう。
大蛇の統合守り 1G 1/1
基本が《森林の神秘家》でしかないが、改善すると出るマナが倍増する。
手間に見合うデカブツが出るかどうか吟味してから改善するかを判断しよう。
マナクリの時点でおそらくリミテッドでは外す選択は少ないはず。
咆哮する大地 1G
選択肢が無くなった代わりに1マナ軽くなった《カザンドゥへの撤退》と
《原野を目覚めさせる者》の起動効果の2択。前半に引けば置いておき、
後半に引けば余った土地をファッティに出来る引くタイミングに左右されないカード。
間違いなく仕事はするのだが2ターン目生物を呼ばないことで押し切られないよう。
更生の季節 2G
良くある回収呪文。今回はインスタントになったので相手の動向を見てから動ける
柔軟性は良。特に青と組んだ時の打ち消しとの両構えが捗る1枚。
このカードだけならまぁ問題なかったのだが、次のカードに説明は続く。
樹海の幻想家、しげ樹 1G 1/3
場でランパンを行えるが実質4マナと2ターンかけて更に盤面の生物が減る。
自身が消えたところで全除去を撃つなどの工夫が欲しい所。
さて問題の魂力。X枚回収の、1マナ重くなった《途方もない夢》なのだがこの効果で
なぜかこのカードは追放されない。よって上の《更正の季節》を戻すことで
マナが許せば無限リソースが発生してしまう。しかも両方インスタントタイミング。
リストの横並びの2枚で実用性はともかく無限があっさり発生とは・・・
まぁ、構築ではあまりに悠長すぎるので実行できるのは統率者戦ぐらいか。
旋輪脚 XXGG
「竜巻旋風脚!!」というシャウトが聞こえてきそうな一方格闘の多数除去。
接死か大型を土台にして全力で打ちたいが対応のバウンスなどには注意。
X=0でこれを唱えた場合は叫び声が聞こえるだけで何も起こらない。
「たつまきせんぷうきやく」(竜巻扇風機焼く、と叫んで相手を威嚇する技)である。
春葉の報復者 3GG 6/5
花遁の術なのかピンクと緑の衣に身を包んだ超大型忍者。
サボタージュ能力で《自然のらせん》が誘発するがそれ以前にものすごく痛い。
マナ加速があると3ターン目に実質6点速攻で殴られるのは脅威である。
まさに「何事も暴力で解決するのが一番だ」を地で行く忍者。
物語編み 2G
バットリとして使う分にはちょっと性能が足りないので英雄譚を早期消化して
テンポロスを補う役割として使いたい。出てきたトークンでバットリになれば最上。
なお、どちらの用途で使っても改善が1つ増えるのは確定する。
タミヨウの保管 G
1マナバットリとしても使えるが同格同士でないと意味が薄いので格上は食えない。
むしろパーマネントを守れる点を評価して実質打ち消し呪文と考えよう。
構築でも特定パーマネントに依存するデッキの場合サイドボード候補か?
調和の織り手 1G 2/2
エンチャント生物のロード。効果も地味ながら2倍封印除去したりできる。
ふと疑問だが魂力も発生させたカードがエンチャントなら2倍になるかな?
ロードからの横並べ運用するにはまだ種類が足りない感があるがどうか。
網紡ぎの袖飾り 2G 1/4
緑唯一のアーティファクトであり装備品。生物としてはやや見劣りするが
到達持ちでありあって足を引っ張ることは無いだろう。
後半は中型に装備して飛行大型を睨むお仕事になりそう、多分殴る機会は来ない。
大自然ゆえかエンチャント多めでアーティファクト僅か1枚とぶっちぎりで少ない。
竹林の射手 1G 3/3
殴れない他はリミテッドで耐える要素を完備している守り手。
魂力が裏の手として非常に優秀。《地熱の神》で戻して相手のボムを撃墜する手も。
青の《朧宮の守り》と合わせた後に改善すれば一転攻勢も可能。
序盤の忍術連打を防ぐ意味でも過去の壁生物より優先度が高めになるか。
記憶の担い手 2G 3/2
ロングゲームで改善をばらまけるがエンチャント生物のみの上6マナは重い。
マナカーブの穴埋めとして使った上で能力は気休めと思おう。
《調和の織り手》か《樹海の自然主義者》が居るなら優先度が上がる。
花咲く跳獣 3GG 4/4
《神々との融和》をCIPで行える。万一外したり雑魚しかいない場合はライフにもなる。
後続が用意できるが緑にしてはやや小さいのが少々難、とはいえ
到達持ちなので同格の対空はしっかりこなしてくれる。後続までは持つだろう。
そして何と今回の緑はコモンに5マナ生物が居ない(コモン英雄譚はあるが)。
母聖樹の加護 1G
アンタップ付きバットリだが自軍マナコスト数依存なので最低3、できれば5以上を
狙っていきたい。対象となった生物のマナ数依存で無い点に注意。
下環境で探査生物に使ったりすると《樫の力》すらあっさり超えそうだ。
入念な栽培 2G
魂力でオーラの対象が居ない時をカバーでき、《森林の神秘家》相当とはいえ
確実にマナが伸ばす目的は達成できるリミテッドの良ランプカード。
マナ出しは弱い生物に任せたいが防衛の主力に付けたい修正が付くミスマッチが難。
とぐろ巻きの忍び寄り 1G 2/1
サボタージュ能力で改善を行える。先手で異様に強い反面後手で響く典型的カード。
余裕があってBO3であるなら後手の場合同格の《樹海の練習生》と入れ替える手も。
なお、今回の緑は2マナ大渋滞である。魂力含めて生物だけで10枚+英雄譚2枚。
精霊との融和 G
緑によくある1マナで土地と何かを探す呪文、今回はエンチャント。
安定化、特に3色で色を確実に出したい時には有り難いが、
今回忍術の絡みで1ターン目に生物を出すアドバンテージが大きい事には注意。
古代への衰退 2G
再録だがリミテ用に明らかにカードパワーを落としたこのカードが再録された。
軽い呪文を同じ枠で入れるとリミテッドが壊れると判断されたためだろう。
当然ながら対象がテーロス以上にあふれまくっているのでメインから入れとけ。
しげ樹の牙 G 1/1
エンチャント生物になった蠍だったり暗殺者だったり。
緑の接死はもう1種いるが軽く《旋輪脚》とのコンボを狙うなら。
そうでなくてもリミテッドで接死は小さくても侮れはしないが。
樹海の好意 3G
対空が付くオーラか対空バットリ。どちらも修正の値が大きいのが特色。
ただし今回初めから到達持ってる生物がやけに多いので対空で不意を付けるかは微妙
サイズの大きさを活かして上手く選りきりを狙いたい。
気前のいい訪問者 G 1/1
1マナアンコモンに許していい仕事量じゃない気がする1枚。
誘発1回で即元が取れて好きな対象に乗せられるのは流石に強い。
初手ピックして意地でもエンチャント方面に寄せて行ってもいい1枚。
とりあえず相手に出てきたら焼こう。
地熱の神 3G 4/3
オーラの使い回し、相手の弱体オーラ喰らったエンチャント生物の出し直し、
戻してから改めて魂力で使用、とうまくハマれば名サポートぶりを発揮できる。
サイズ自体も及第ではあるのでエンチャントが濃いなら挿して損は無し。
唯一の難点はもう1枚の4マナ生物が優秀過ぎる点か・・・
無尽活力の御神体 1G 1/1
祭殿シリーズ、+1カウンターを置くのだが最大の問題は祭殿にしか置けない点。
まぁ、これを強化して殴っていく形になるだろうがマナがかかるのが問題。
そしてふと気が付いたが”祭殿”はエンチャントタイプでしかないため
祭殿サイクルのクリーチャータイプは何もないことになる。よな?
祭殿がクリーチャータイプになったとしたら多相生物がえらい事になるが。
融合する成長 2G
ランプエンチャントだがCIPで改善も行えるので2つのシナジーを達成できる。
出るマナは1色が2マナ、でありバラバラの色は出せないことに注意、特に3色。
大狸 4GG 6/5
狸なのに犬。狐はちゃんとカテゴリ分けられてるのに。猫だと言い張る青い狸も居るが。
3マナランパンと大型の択、枚数押さえて手札でだぶつく可能性が低い
良デザイン。サイズは控えめだがトランプルはこのマナ帯では良さげ。
なお、今回緑コモンの最大サイズがこの狸である。全くそうは見えないが。
調和した出現 3G
実質5マナ4/5速攻警戒。4マナ時点だとタップインだがこれしか打つものが
無ければ仕方なしで唱えても良いかも。エンチャントを手札に加える系カードで
これを持ってくることで実質生物を持ってこれる。1枚で改善が済むのも大きいかも。
古の牙を継ぐ者 2G 2/3
普段の緑の生物を見てるとCIP条件を達成できて何とか及第と言ったところ。
早い段階で改善が出来そうもないならデッキに入れるのは見送ろう。
しかし、2マナは無駄に多すぎるのに3マナ貧弱かつ選択肢無さすぎるぞ緑生物。
歴史家の知恵 2G
最大パワー時にキャントリップになる強化オーラ。機体にも付けられる。
ミスプレイ案件としては機体に付ける際に搭乗しておかないとドローは出来ない点。
そして相手に機体が居る場合、下手すると搭乗されてサイズ負けで引けない可能性も。
古霊招来 1GGGG
実質分割されたウルトラザウルス。ミッドレンジで普通に強そうではあるが
役割的には全除去の返しに出すことを考える形になるか。
トークン生成なので更にネコ車での増殖が捗る。
樹海の保護者 3G 3/3
実質4マナ4/4相当の上に改善効果とエンチャントの条件を満たせる優良生物。
更に2面シャクりのバットリとしても使えるコモンとは思えない1枚。
とりあえず緑4マナはこれを取っておけば間違いが無いと言える安定感が売り。
樹海の練習生 1G 2/2
実質的に武士道1を持って来た熊。同格相手のぶつかり合いでは信頼出来る1枚。
変わったことはできないが2マナに正面戦力を求めるならこれ一択。
無常の神 1G 2/2
エンチャントで強化され、エンチャントが割られると墓地から手札に戻る。
完全にエンチャント染めで構築されたデッキの無限戦力枠。
回収にマナが一切かからないので誘発されたら迷わず回収できるのは大きい。
機械壊しの河童 1G 1/3
接死でこのサイズは普通に受けに回るとかなり厄介。
サボタージュ能力も強いが代償のカウンター喪失はかなり痛い。
理想としては接死で殴ってスルーした相手の置き物を壊した挙句即座に忍術で
手札に戻って次の弾を装填し直したい。
西の樹の木霊 2G 3/3
改善生物にトランプルとサボタージュ効果でランパンを付与。
CIP効果や出るに際しての効果でカウンターを有する生物で染めて組みたい。
泣き所としてはこの手の生物の最大の友であるハイドラ系生物が
スタンダードではあまり強力なものが無い事か。《曲芸師の一座》と
《オーカー・ジェリー》はほぼ組む上で外せそうにない。
果て無き空、空羅 3GG 4/4
サイズはドラゴンサイクル中実質最低だが緑にレアな飛行ゆえ致し方なしか。
死亡時効果は土地3枚かやや劣化したレン7の効果トークン1体。
土地3枚は基本地形でなくてもいい点を踏まえて運用する方策か。
後者の能力はほぼ同格かそれ以上の生物が出るので意識せずとも問題は無し。
芽吹く生命の行進 XG
緑の行進は同名生物の召喚。ロードを増やすかマナ数の割に強い生物を増やすか。
日本語版と英語版に差異があり、日本語版はXマナ以下、英語版はXマナ未満。
どちらが正しいのかはアナウンスがあるだろうが、英語版だと重すぎて使い物にならん。
達人の咎め 1G
緑おなじみの格闘除去。色拘束の減った《強撃+脅威》の強撃。
今回は2マナで取り回しが良くなった。機体を駆使してインスタント除去の線もある。
接死生物を上手く使えば相手の大型機体も沈められる。備えよう。
大蛇の統合守り 1G 1/1
基本が《森林の神秘家》でしかないが、改善すると出るマナが倍増する。
手間に見合うデカブツが出るかどうか吟味してから改善するかを判断しよう。
マナクリの時点でおそらくリミテッドでは外す選択は少ないはず。
咆哮する大地 1G
選択肢が無くなった代わりに1マナ軽くなった《カザンドゥへの撤退》と
《原野を目覚めさせる者》の起動効果の2択。前半に引けば置いておき、
後半に引けば余った土地をファッティに出来る引くタイミングに左右されないカード。
間違いなく仕事はするのだが2ターン目生物を呼ばないことで押し切られないよう。
更生の季節 2G
良くある回収呪文。今回はインスタントになったので相手の動向を見てから動ける
柔軟性は良。特に青と組んだ時の打ち消しとの両構えが捗る1枚。
このカードだけならまぁ問題なかったのだが、次のカードに説明は続く。
樹海の幻想家、しげ樹 1G 1/3
場でランパンを行えるが実質4マナと2ターンかけて更に盤面の生物が減る。
自身が消えたところで全除去を撃つなどの工夫が欲しい所。
さて問題の魂力。X枚回収の、1マナ重くなった《途方もない夢》なのだがこの効果で
なぜかこのカードは追放されない。よって上の《更正の季節》を戻すことで
マナが許せば無限リソースが発生してしまう。しかも両方インスタントタイミング。
リストの横並びの2枚で実用性はともかく無限があっさり発生とは・・・
まぁ、構築ではあまりに悠長すぎるので実行できるのは統率者戦ぐらいか。
旋輪脚 XXGG
「竜巻旋風脚!!」というシャウトが聞こえてきそうな一方格闘の多数除去。
接死か大型を土台にして全力で打ちたいが対応のバウンスなどには注意。
X=0でこれを唱えた場合は叫び声が聞こえるだけで何も起こらない。
「たつまきせんぷうきやく」(竜巻扇風機焼く、と叫んで相手を威嚇する技)である。
春葉の報復者 3GG 6/5
花遁の術なのかピンクと緑の衣に身を包んだ超大型忍者。
サボタージュ能力で《自然のらせん》が誘発するがそれ以前にものすごく痛い。
マナ加速があると3ターン目に実質6点速攻で殴られるのは脅威である。
まさに「何事も暴力で解決するのが一番だ」を地で行く忍者。
物語編み 2G
バットリとして使う分にはちょっと性能が足りないので英雄譚を早期消化して
テンポロスを補う役割として使いたい。出てきたトークンでバットリになれば最上。
なお、どちらの用途で使っても改善が1つ増えるのは確定する。
タミヨウの保管 G
1マナバットリとしても使えるが同格同士でないと意味が薄いので格上は食えない。
むしろパーマネントを守れる点を評価して実質打ち消し呪文と考えよう。
構築でも特定パーマネントに依存するデッキの場合サイドボード候補か?
調和の織り手 1G 2/2
エンチャント生物のロード。効果も地味ながら2倍封印除去したりできる。
ふと疑問だが魂力も発生させたカードがエンチャントなら2倍になるかな?
ロードからの横並べ運用するにはまだ種類が足りない感があるがどうか。
網紡ぎの袖飾り 2G 1/4
緑唯一のアーティファクトであり装備品。生物としてはやや見劣りするが
到達持ちでありあって足を引っ張ることは無いだろう。
後半は中型に装備して飛行大型を睨むお仕事になりそう、多分殴る機会は来ない。
コメント
ドラえもんはアメリカではアザラシです←
元々は日本を含む東アジアにしかいなかったようですね、
毛皮目的で東欧に持ち込まれて欧州では多少生息しているようですが
アメリカでは生息せず知名度もなく、今回の英カードでも”tanuki”表記です。
放射型の髭のある丸顔でアザラシに間違われることになったようですね。