スタンダード構築のネタもないので統率者戦でネタ書き。
統率者戦では往々にして3~5人の多人数戦である以上、
打つ手はなくとも敵を作らなければ最悪は逃れられるかもしれない。要は
「気に入った、殺すのは最後にしてやろう。」と認識されればいいのだ。
なのでヘイトの高低と、動きやすい条件をつらつらと。
なお、完全にカジュアル仕様なのでガチ統率者では全く意味も効果もなし。
そもそもガチ連中は1人即死の殴りコンボなんざ絶対作らんだろうし。
1,色
高 青>>(越えられない壁)>>黒・緑>>赤>白。 低
基本カジュアル統率者でもコンボ決着の方が多く、決着まで行かずとも
かなりの優位を築けるケースが多い以上、コンボが多く止めやすい青が買いやすい。
色の組み合わせは往々にして色が増えれば増えるほどヘイトは上がる・・・
というより、色が少なかったり弱い色の場合ほっといてもできることが限られるので
安牌と見られるケースが多いのが正しいかもしれない。
青単は打ち消しという万能カードが有るので単色でもそれなりに危険視されるが。
2,統率者
コンボ統率者>>システム統率者>殴り統率者>>>>>マスコット系統率者。
基本、統率者本人との2枚コンボ(実質1枚コンボ)が存在する統率者は激高。
(例:プローシュ・ナジーラ・PWテフェリー等々、共闘で東木霊&逆嶋。)
とはいえ、組むデッキ及びやりたい動きの根幹にかかわるのでよほどのことがない限り
変更してヘイトを下げるのは不可。なのでマークされるものと割り切り。
(といいつつ、ウチの青黒はニムリスでなくヘイト下げのためウィドウェン。)
3,自分が出すパーマネント
基本、だいたいは想像したとおりにヘイトは変動しますが特に危ないのは以下。
コンボ(特に無限系)に繋がるカードをポン出し(その気無くても他家はそう見る?)
他者の行動を縛るか他者の行動で得する物を置く(リス研・徴税・レモラ・Ⅳ様等々)
大規模なマナ・土地ブースト(特に序盤のソルリンとクリプト)
これらは実利以上にヘイトを買うケースも往々にしてあり、
当然ながら無限に繋がるジェネラルは盤面に居るだけでだいぶ上がる。
築いた有利で走り切れるかを見極めましょう。最悪出さない方向で。
4,他人への対応
誰かが無限コンボ系を仕掛けようとして阻止された場合、阻止したプレイヤーへの
周りのヘイトは下がるケースが多い。「よくぞ止めてくれた」感が出るからだろうか。
多人数でPWは使われにくいが、それでも使われるPWは折り紙付きの性能なので
殴って処分できそうなら是非とも殴ろう。周りは除去してくれてありがたいと思うだろうし
出した本人も割と生きてターンが来るとは考えてないのでそうヘイトを買わない。
決め手・盤面優位が共に有るなら最善手で走り切って問題ないが
まだ勝ち切るに至らない場合は、ある程度自分が対処しやすい戦力を
他家に残しておくことで自分だけで足りない手を補うことも考えるべし。
(例:パクリファイス系デッキで一時取った生物をあえてサクらずそのまま返す。)
特に色の関係で対処できないパーマネントの種類が有るならうまく使ってもらおう。
再起できないレベルで痛めつけると確実にそいつは自分だけに牙をむく。
伸びる方向が対処しやすいならいっそ共に伸びよう。そして最後に裏切ろう。
5,ヘイトを買うことを恐れるな
ヘイトを一切買わずに勝つことなどほぼ無理である。
(ごく稀にごっつぁんゴールで勝利できるケースとかあるが。呪文2枚で勝ちとか。)
なので、特に相手の速攻に備えるとかいう状況でもない限り
マナクリだろうとルーターだろうとやることなかったら殴りに行こう。
向こうもやることないんで仕方ないとわかってくれるだろう。
ただし、攻撃・ダメージに効果が付随する場合は注意。特にドロー。
どこぞのクソエルフが蛇蝎の如く嫌われた原因の1つでもある。
自分のデッキがタイマンで戦ったら確実に相性で負けるデッキ相手の場合、向こうから
自分に対するヘイトは確実に低いだろうが、そのぬるま湯に浸かると負けは必至。
他家がいるうちに仕掛けよう。向こうはこちらとのタイマンになれば勝ちとの考えで
他家との抗争に目を向けてる隙に連合軍で突っかけよう。最悪潰れ役でも
他にプレイヤーが残ってれば立て直しが可能かもしれない。
統率者戦では往々にして3~5人の多人数戦である以上、
打つ手はなくとも敵を作らなければ最悪は逃れられるかもしれない。要は
「気に入った、殺すのは最後にしてやろう。」と認識されればいいのだ。
なのでヘイトの高低と、動きやすい条件をつらつらと。
なお、完全にカジュアル仕様なのでガチ統率者では全く意味も効果もなし。
そもそもガチ連中は1人即死の殴りコンボなんざ絶対作らんだろうし。
1,色
高 青>>(越えられない壁)>>黒・緑>>赤>白。 低
基本カジュアル統率者でもコンボ決着の方が多く、決着まで行かずとも
かなりの優位を築けるケースが多い以上、コンボが多く止めやすい青が買いやすい。
色の組み合わせは往々にして色が増えれば増えるほどヘイトは上がる・・・
というより、色が少なかったり弱い色の場合ほっといてもできることが限られるので
安牌と見られるケースが多いのが正しいかもしれない。
青単は打ち消しという万能カードが有るので単色でもそれなりに危険視されるが。
2,統率者
コンボ統率者>>システム統率者>殴り統率者>>>>>マスコット系統率者。
基本、統率者本人との2枚コンボ(実質1枚コンボ)が存在する統率者は激高。
(例:プローシュ・ナジーラ・PWテフェリー等々、共闘で東木霊&逆嶋。)
とはいえ、組むデッキ及びやりたい動きの根幹にかかわるのでよほどのことがない限り
変更してヘイトを下げるのは不可。なのでマークされるものと割り切り。
(といいつつ、ウチの青黒はニムリスでなくヘイト下げのためウィドウェン。)
3,自分が出すパーマネント
基本、だいたいは想像したとおりにヘイトは変動しますが特に危ないのは以下。
コンボ(特に無限系)に繋がるカードをポン出し(その気無くても他家はそう見る?)
他者の行動を縛るか他者の行動で得する物を置く(リス研・徴税・レモラ・Ⅳ様等々)
大規模なマナ・土地ブースト(特に序盤のソルリンとクリプト)
これらは実利以上にヘイトを買うケースも往々にしてあり、
当然ながら無限に繋がるジェネラルは盤面に居るだけでだいぶ上がる。
築いた有利で走り切れるかを見極めましょう。最悪出さない方向で。
4,他人への対応
誰かが無限コンボ系を仕掛けようとして阻止された場合、阻止したプレイヤーへの
周りのヘイトは下がるケースが多い。「よくぞ止めてくれた」感が出るからだろうか。
多人数でPWは使われにくいが、それでも使われるPWは折り紙付きの性能なので
殴って処分できそうなら是非とも殴ろう。周りは除去してくれてありがたいと思うだろうし
出した本人も割と生きてターンが来るとは考えてないのでそうヘイトを買わない。
決め手・盤面優位が共に有るなら最善手で走り切って問題ないが
まだ勝ち切るに至らない場合は、ある程度自分が対処しやすい戦力を
他家に残しておくことで自分だけで足りない手を補うことも考えるべし。
(例:パクリファイス系デッキで一時取った生物をあえてサクらずそのまま返す。)
特に色の関係で対処できないパーマネントの種類が有るならうまく使ってもらおう。
再起できないレベルで痛めつけると確実にそいつは自分だけに牙をむく。
伸びる方向が対処しやすいならいっそ共に伸びよう。そして最後に裏切ろう。
5,ヘイトを買うことを恐れるな
ヘイトを一切買わずに勝つことなどほぼ無理である。
(ごく稀にごっつぁんゴールで勝利できるケースとかあるが。呪文2枚で勝ちとか。)
なので、特に相手の速攻に備えるとかいう状況でもない限り
マナクリだろうとルーターだろうとやることなかったら殴りに行こう。
向こうもやることないんで仕方ないとわかってくれるだろう。
ただし、攻撃・ダメージに効果が付随する場合は注意。特にドロー。
どこぞのクソエルフが蛇蝎の如く嫌われた原因の1つでもある。
自分のデッキがタイマンで戦ったら確実に相性で負けるデッキ相手の場合、向こうから
自分に対するヘイトは確実に低いだろうが、そのぬるま湯に浸かると負けは必至。
他家がいるうちに仕掛けよう。向こうはこちらとのタイマンになれば勝ちとの考えで
他家との抗争に目を向けてる隙に連合軍で突っかけよう。最悪潰れ役でも
他にプレイヤーが残ってれば立て直しが可能かもしれない。
【MTG】統率者戦・本日の実績解除
2021年3月6日 Magic: The Gathering1,総プレイ呪文7回で勝利(精神石2回・撤廃・ウィドウェン・解消・ゴンティ・悪意の大梟)
2,自軍総与ダメージ、5点で対戦相手すべてライフ喪失で勝利
3,マナクリプトのダメージでゲームフィニッシュ
4,2戦続けて勝者を決めた最後の選択肢はマナクリプトのコインフリップ
2,自軍総与ダメージ、5点で対戦相手すべてライフ喪失で勝利
3,マナクリプトのダメージでゲームフィニッシュ
4,2戦続けて勝者を決めた最後の選択肢はマナクリプトのコインフリップ
EDHでは継続アドとしてエンチャントとアーティファクトのいわゆる置き物が
飛んでくるケースがそれなりにあり、カジュアル戦だとやや遅めなのも相まって
やや重くて面倒な置き物も使われるので安価で対応できる札を各色模索。
普通に1~2枚だけ割れるだけの札と、エンチャントのみ、
アーティファクトのみを一掃する札は大量にあるので割愛。
無色
漸増爆弾(2)
速効性はないが低マナ域ならそれなりに間に合う感。
副次効果でトークン全般を対策できることもあり遅い代わりにやや丸い。
ネビニラルの円盤(4)、爆積み(4)etc、一掃系アーティファクト
凝ったことをやらない限り使い切りの一掃だがそれぞれ一長一短があり
短所が刺さる状況を上手く回避していきたい。
全ては塵(7)
色付きアーティファクトや破壊不能の神辺りもなんとかできるが
往々にして盤面ちゃぶ台返しで自分の盤面も死ぬのと重さが問題。
無色ジェネラルなら当然必須級の選択ではあるが。
白
静寂(1W)
除去するまでに1ターンのラグがあるものの置き物が全て吹っ飛ぶ中では最軽量。
誘発してからバウンスすれば使い回しも可能だが流石にそこまでは必要ないか。
沈黙のオーラ(1WW)
後続の置き物を重くして牽制する方が主目的。
置き解呪がある状況でさらに重くなってるのに仕掛けてくる人間は少ない。
戦争の報い、禍汰奇(1W)
アーティファクトに維持コストを追加。
宝物対策ではあるがそのターンで決められるような状況では無力。
波止場の恐喝者の種を減らせる点はメリット。本人も生物だし。
青
オーラの変転・魔力流出(2U)
それぞれエンチャントとアーティファクトに強烈な維持費を要求する。
先置きで牽制と割り切ってもいい、状況次第では全除去よりぶっ刺さるが
コンボの〆に出される置き物には何の効果もないので打ち消しでカバーを。
機械の行進(3U)
置き物、特にタップ効果の置き物は出たターンに使えるのが奇襲性が高い一因。
なので生物にしてしまって召喚酔いで一部コンボを不成立にしちまえ。
逆に生物になることで発生したりするコンボも有るのでその点は注意。
黒
冥府への貢ぎ物(BBB)
黒は基本的に置き物を割るカードが恐ろしく限定的なので自分の置き物を割れる札を。
黒特有のハイリスクエンチャントや生物を処分する必要があるデッキに是非。
赤
古代ルーン文字(2R)
割らずにダメージ源として使う方策。無のロッドを誰かが出していた場合その上から
更に削れたりするので状況次第では結構削れるかもしれない。
瘡蓋族の狂戦士(1RR)
高名になるための殴り先がないケースは滅多にないので安定して効果は出せる。
効果自体は唱えた時に2点ダメージのみだがそれなりに削れる。
スペル系のループコンボに対しても一応対策になる。
緑
Essence Filter(1GG)
実質緑白限定呪文。白いエンチャントを残せるので防御やギミックが
白に偏っているエンチャントレス系のデッキで一考。
地に平穏(1G)
オーラデッキほぼ専用。オーラは無傷で場のエンチャントだけ消える。
ティタニアの歌(3G)
方向性は上の機械の行進と同じだがこっちは元の能力を封印するので
コンボの発生自体を封印できる。割られてもなぜかそのターン終了まで持つ。
障壁突破(2G)
割られないと思ってる先出ししてきた神連中を纏めて追放できる。
サイクリングが有るのでほぼ腐らない点も大きい。
こうして見てみるとアーティファクトは黒以外全色対応できるが
エンチャントは白と緑以外はほぼノータッチである。カウンターのある青もまだマシだが
やはり近年、黒がエンチャントをわずかばかり割れるようになったのは
バランス面で良いように見える。もっと増えてこないかねぇ。
飛んでくるケースがそれなりにあり、カジュアル戦だとやや遅めなのも相まって
やや重くて面倒な置き物も使われるので安価で対応できる札を各色模索。
普通に1~2枚だけ割れるだけの札と、エンチャントのみ、
アーティファクトのみを一掃する札は大量にあるので割愛。
無色
漸増爆弾(2)
速効性はないが低マナ域ならそれなりに間に合う感。
副次効果でトークン全般を対策できることもあり遅い代わりにやや丸い。
ネビニラルの円盤(4)、爆積み(4)etc、一掃系アーティファクト
凝ったことをやらない限り使い切りの一掃だがそれぞれ一長一短があり
短所が刺さる状況を上手く回避していきたい。
全ては塵(7)
色付きアーティファクトや破壊不能の神辺りもなんとかできるが
往々にして盤面ちゃぶ台返しで自分の盤面も死ぬのと重さが問題。
無色ジェネラルなら当然必須級の選択ではあるが。
白
静寂(1W)
除去するまでに1ターンのラグがあるものの置き物が全て吹っ飛ぶ中では最軽量。
誘発してからバウンスすれば使い回しも可能だが流石にそこまでは必要ないか。
沈黙のオーラ(1WW)
後続の置き物を重くして牽制する方が主目的。
置き解呪がある状況でさらに重くなってるのに仕掛けてくる人間は少ない。
戦争の報い、禍汰奇(1W)
アーティファクトに維持コストを追加。
宝物対策ではあるがそのターンで決められるような状況では無力。
波止場の恐喝者の種を減らせる点はメリット。本人も生物だし。
青
オーラの変転・魔力流出(2U)
それぞれエンチャントとアーティファクトに強烈な維持費を要求する。
先置きで牽制と割り切ってもいい、状況次第では全除去よりぶっ刺さるが
コンボの〆に出される置き物には何の効果もないので打ち消しでカバーを。
機械の行進(3U)
置き物、特にタップ効果の置き物は出たターンに使えるのが奇襲性が高い一因。
なので生物にしてしまって召喚酔いで一部コンボを不成立にしちまえ。
逆に生物になることで発生したりするコンボも有るのでその点は注意。
黒
冥府への貢ぎ物(BBB)
黒は基本的に置き物を割るカードが恐ろしく限定的なので自分の置き物を割れる札を。
黒特有のハイリスクエンチャントや生物を処分する必要があるデッキに是非。
赤
古代ルーン文字(2R)
割らずにダメージ源として使う方策。無のロッドを誰かが出していた場合その上から
更に削れたりするので状況次第では結構削れるかもしれない。
瘡蓋族の狂戦士(1RR)
高名になるための殴り先がないケースは滅多にないので安定して効果は出せる。
効果自体は唱えた時に2点ダメージのみだがそれなりに削れる。
スペル系のループコンボに対しても一応対策になる。
緑
Essence Filter(1GG)
実質緑白限定呪文。白いエンチャントを残せるので防御やギミックが
白に偏っているエンチャントレス系のデッキで一考。
地に平穏(1G)
オーラデッキほぼ専用。オーラは無傷で場のエンチャントだけ消える。
ティタニアの歌(3G)
方向性は上の機械の行進と同じだがこっちは元の能力を封印するので
コンボの発生自体を封印できる。割られてもなぜかそのターン終了まで持つ。
障壁突破(2G)
割られないと思ってる先出ししてきた神連中を纏めて追放できる。
サイクリングが有るのでほぼ腐らない点も大きい。
こうして見てみるとアーティファクトは黒以外全色対応できるが
エンチャントは白と緑以外はほぼノータッチである。カウンターのある青もまだマシだが
やはり近年、黒がエンチャントをわずかばかり割れるようになったのは
バランス面で良いように見える。もっと増えてこないかねぇ。