いつも見に来てくれてる人がいるかは置いといて、いつもの如くテキトー評価。

例によってアンコモン以下はリミテ、レア以上は構築戦、基本スタンダード目線。

謹慎補講     1W
1ターンだけ金輪際、もしくは留置の選択。そのままではカード1枚使うには微妙な
効果なので履修経由で1ターン稼げば勝てるようなデッキ限定になるか。

老いざる守護者      1W    1/4
序盤の堅い壁。今回のリミテッドは赤や緑のコモンにパワー4以上が居る&
序盤の回避能力なしタフネス1が少ないためカルドハイムより優先順位は低いか。
リミテッドでは脅威になりそうな3/2スピリットは止まるが止まるだけ。

輝く抵抗     1W
白には珍しい呪禁付与。バットリ及び除去弾きとしては十分な性能。
かつての顕在的防御がどれだけおかしかったかが良く判る。

賢い光術師     W     0/1
今回のワンショット要員。二段攻撃と強化スペル2枚で20点に届く。
スタンダードでも構築で3ターンキル可能。下環境だとどうなるか。
下手するとフレイバーテキスト通りの展開が頻発するかもしれない。
逆にリミテッドでは今回呪文寄りの次元とはいえ安定は難しいか。

戦闘学の教授      3W     2/3
だいたい自分に能力を使って3/3飛行警戒としてふるまうことになるだろう。
中堅戦力としてはまあ問題なし。ただし今回友好色の他色カードがないので
青と組んで大飛行戦団となる可能性はやや低い。

学舎防衛     3W
突撃と大物潰しの2択。1マナと3マナの択一で4マナ、流石に重い。
リミテッドでも1枚あればいいかな、2枚抱えたら流石に厳しい。

居残りの渦       W
1マナで拘引相当だがメインフェイズに3マナで脱出される。
速攻デッキで相手のブロッカー1ターン排除におまけが付いたと考えるべきか。
今回、魔技の関係でスペルに寄せたい点もマイナス。

壊滅の熟達      2WWWW
ほぼ次元の浄化。4マナの緊急避難モードだと2枚拾われるが危機は去る。
ラスゴ系が充実している以上置き物系デッキ相手に入れ替えるサイドか。
土地にもなるオンドゥの転置が明確なライバル。

決闘の指導者      3W    2/2
回避能力持ちか二段攻撃持ちを強化する作業。
+1カウンターを使うカードは総じて1回起動するまでが貧弱なので
これを軸にしてそれらを多数入れる場合は押し切られないように注意。

熱心な一年生      1W     2/2
スペルでわずかとはいえ強化が付く優秀な熊。
リミテッドでの2マナの戦力としては十分。

精鋭呪文縛り      2W     3/1
青白飛行や白ウィニーで相手の全除去を遅らせる役目か。ドラニスの判事と組むと
居る限り永久封印。なんとなくヴェンデリオン味を感じる。
飛行のクレリックなのでパーティ構成にも役立つかもしれない。

除名      2W
タップ除去、インスタントなので無警戒に殴ってきたのを被害が出る前に
仕留められる点は評価。追放なのは今回再利用手段が豊富なのでその点も光る。

導きの声      W
最軽量の履修カード。履修か強化かどっちがおまけになるか。
ソーサリーなのと対象を取る呪文なのに注意。前者はリミテッドでインスタントと勘違い、
後者は対応されてフィズると履修もできない。

レオニンの光写し   1W      2/2
呪文が全部突撃にもなる熊・・・もとい猫。
スペル率を考えると構築でも赤白か白黒、今回の学部色向けか。
2マナ猫として猫デッキに入る可能性も。

学生の代言者、マビンダ    2W    2/3
1ターン1枚フラッシュバック可能だが実質自分の生物対象にしか打てない。
バットリ・魔技を組み合わせての連打が基本になるか。
自分の生物も対象に取る格闘・クリーチャー依存除去系は重くならずに除去を撃てる。
なんとなく立ち位置は呪文版ルールスに近くなるのかもしれない。

星霜の巡礼者       2W    2/1
昔はやたらにあったが今となっては珍しい白い土地サーチ。
重いが戻ってくる効果はロアホールド学部の一部カードを誘発可能。
持ってきた土地は置いても良し、履修で別カードに変えても良し。

柱落としの救助者    4W    2/2
重くなって回収できるカードに制限が付いたグレイブディガー。ただし飛行。
ボムが3マナ以下なら積むべきだがそうでないなら戦力としては流石に厳しい。
せめて場に戻してくれればとは思ったが。

象徴学の教授     1W     2/1
履修持ちのフレンチバニラ。ルーティングにせよ講義持ってくるにせよ
これが役に立たない可能性は皆無であろう。
なお、手札0で履修した場合1枚引くだけになりお得。
「アタマからっぽの方が夢詰め込める」のか「これ以上失うものなど、もうないから」か。

記憶留出法     1WW
万能除去だが3/2というそれなりのサイズが出てしまう。
過大な贈り物がソーサリーになって色拘束が強まって追放になってサイズ変化した物。
履修から持ってこれることを考えれば良。色拘束だけがやや難か。

秘密のランデブー     1WW
まさかの白いドローだが・・・まさかホームランド時代の休戦およびポータルの
一時休戦リメイクが来るとは。対戦相手1人が対象なので多人数戦で。
構築の2人戦で色拘束も強いこれをわざわざ入れて打つほどヒマなヤロは居る?

学期の終わり      3W  
自分の盤面全体に任意選択のテフェリーの時間改変。
CIP再利用および全除去避けに。後者は決まれば返しのターンにほぼ勝ち。
「早えもんだぜ、あの地獄のドゥームスカールからもう1月か」

自身の誇示     1W
スペル限定でストームカウントができるバットリ。強化自体は永続強化。
とはいえせめて先に1回は何かを唱えておきたいので受けに回る使い方は厳しい。
トークン生成呪文辺りでカウントを稼いで使っていきたいが。

戦闘講習       2W
強化幅がゆるやかかつ1ターンに1枚のみなので回避能力持ち単騎で
殴っていくデッキでの採用になるか。疑似警戒にもなるので防御に使えるし。
履修でその強化した生物を守る手を引いてこれれば言うことは無いが。

優秀な学徒     W     0/0
だいたい色と職業の変わった鱗の召使い。一応特殊能力カウンターも引き継ぐ。
ただし、-1カウンターが乗って死ぬと味方を巻き込む大惨事が発生する。
運用もおそらく鱗の召使と同じだがそれ以外に彼が求められている戦場が1つある。
白赤・白黒系パーティに不足するウィザード枠を1マナで確保できるのだ。

石縛りの使い魔    W     1/1
相手のカードでも誘発するのに注意。そして予顕でも誘発することに注意。
そして自ターンでしか誘発しないことにも注意。1回でも誘発できれば
十分な性能になるのでそれが見込めるデッキの隙間にどうぞ。
これをメインで運用するより脇に添えて本命の目立つギミックの横で着々と育てたい。

石昇りのスピリット     1W   1/2
飛行付与のコストが重いので出来れば大きい生物を飛ばしたい。ゴルガリや
シミックのただただデカいだけの生物を浮かせられれば良。

厳しい試験官    1W    1/3
2マナ払わない限りパーマネントCIP打ち消し。対ヨーリオンデッキの最終兵器。
地味に空飛んでるのに注意、イラストからはとてもそうは見えないが。
クロクサが居る限りメインに積んではいけない。

休憩時間     1W
良くある白のブロッカーこじ開け&1ターン攻撃止め。用途もいつも通りだが
今回履修が付いたので二の矢を確定で持ってこれるのはそれなりに大きい。
構築でのライバルは二の矢が固定のアーデンベイルの戦術家。

轟く語り部     1W     2/2
攻撃時味方と常盤木能力を共有できる熊・・・と見せかけていくつか共有できない。
赤の二段攻撃や黒の威迫・絆魂を共有できれば結構やれる。
借りる能力を持つ生物は殴る必要がないことに注意。


青。今回いつもに増してテキストの行数長くない・・?

秘儀の引き去り    1U
履修付きの攻撃下げバットリ。キャントリップとは一長一短だがおおむねいつもと同じ。
耐えるだけのために使ってるとジリ貧になるのもいつもと同じ。

大魔導師の名誉教授     2UU    2/2
呪文が全部キャントリップが付く。生きてターン戻ってくれば多分勝ちだが
波破りの海馬が運用されてないことを見るとこれでも苦しいか。

バロッグの混乱起こし   1U    2/1
パワーの減少幅が小さすぎて流石に使いづらそう。シミックはサイズでカバーできるが
イゼットだと元の数字が下げても追いつかない感。そしてこれ自体が
出たターンにすら実質熊にしかならない点もマイナス。リミテッドで1/1生物は
あんまりデッキに入ってこないし。

本への没頭      4U
没頭・・・ってそういう意味じゃねぇからこれ!
除去と比べて根本的解決にならない点に注意。ブロッカーもどかせるが
5マナは流石に後半でも重い。お守りにするにも1枚か。

情報収集    1U
ラヴニカの”発見+発散”の発見側と同じ。魔技誘発にも無難な1枚。
構築でこれを選ぶ理由は墓地利用一点になるか。

ゼロ除算      2U
履修付きのバウンス。ただし0マナに対して打てないのでコピーで無いトークンを
戻すことができない。呪文にも打てるので盤面キープ能力は高い。
別次元では宇宙粒子波を嬉々として打ってそうである、この魔導士。

夢の大梟       2U      3/2
有能な中堅フライヤー。本来なら弱点の筈の呪文対象となると自壊する能力が
アドベンチャー系に対するカウンターとして働いたり追放除去の一部を
発揮させずにPIG能力を確実に発動させる、妙な噛み合いをしている。

霜のペテン師     2U     2/2
霜猫に飛行が付いた。猫の時点でもそれなりに使われてたのにこれが弱いわけがない
リミテッドで青メインなら何枚とっても腐ることは無いだろう。

創意の熟達     2U   
ソーサリーのドローは厳しい、というか流石に3マナで打つときの
相手に与えるアドが大きすぎてまだインスタントで1枚捨てるほうがまし。
かといって一気に引く方はガドウィックをどう見ても越えられない。

ケルピーの道案内     2U    2/2
中盤はマナクリもしくは疑似警戒付与、終盤はタッパー。
今回珍しくタップでの能力持ちがそこそこいるのでそれを2回使うのもいい。
総じて小器用な1枚。

導師の導き     2U
学生がいるなら実質4マナ相当、そうでなければ1マナ相当と極端。
唱えた時点でコピーされるので対応することは考えなくていい。
出来れば2回魔技を誘発できる点を活かした運用をしたいところだが。

無原則変身法     1U
”喜べ少年、君の望みはまったく叶わない。”(by ジョージ)
主に1ターン1/1バニラに変えて突破するための講義。
地味にエンチャントやアーティファクトも変えられる。これで変えた後
赤講義のご破算でぶち壊す履修2回からの確定コンボはある。
絵的には変身→失敗→八つ当たりにしか見えない見事な3コマ劇場。

複数の選択      XU
選択・対象を一切取らない送還・4/4生物・全部 の4択。
レシオは多少悪いが緊急で使う分には4マナ以下でも最低限。
5マナではさすがのアドバンテージになるが現状の青でタップアウトは大丈夫か?

抜き打ち試験     2U
履修付ドロー。実質目録か講義を含めた2ドロー。
目録ではさすがにカードパワー的に微妙なのでしっかり噛み合う講義を用意しておこう。
抜き打ち試験なのに事前準備が必要とはこれいかに。

却下     1U
生物・PW限定追放付きマナ漏出。今回それなりに戻って来るのでリミテでも良。
声に出して打ちたい青呪文の上位には入りそうだ。
構築でも本質の散乱よりPWを睨む両構えができる分サイド向きかもしれない。

再造形      1U
白の類似呪文に比べると対象範囲が変わってトークンが飛行していない。
相手にも自分にも打つ可能性があるため一長一短ではあるが。
リミテッドでの運用もおおむね変わらない。宝物に打てる分自分へは撃ちやすいが。

うねる曲線     3U
呪文数依存のトークンを出す。+1があるとはいえせめて4/4では出したいので
きっちりスペル取っていかないと安定運用には遠いか。
履修スペルからの水増し運用ができれば安定感が出る。

降雪日      4UU
霜のブレス+目録=これ。マナコストも効果も含め完全な足し算カードである。
青の高マナ帯お守り枠。リミテッドで1枚どうぞ。

方程式の求解    2U
今回激重スペルがかなりの枚数存在するのでそれがボムなら。
構築でも引かないと話にならないスペルを持ってくる専用。
根本原理とかのデッキで出番はあるか?

熟練した予言者      1U    1/3
ただのルーター。今回は2/1がアンコ以下に少な目なので迎撃戦力としては
やや普段より評価が落ちる。だいたいいつもどおり。

対称の賢者    U   0/2
実質1マナ2/2だが何かを唱える必要がある。
イゼットスペルズでの1マナ枠として出番はあるか?
一応自分以外のパワーも2に出来るので0/4の壁辺りが一気に厄介に。

アルカイックの教え    2U 
履修で引っ張ってこれるドローだがドロー条件がかなり厳しい。
クレイジーウィニー風に組んで履修からこれ持ってきて引く運用ができるか?

オリークの誘惑      1UUU
マナ数依存のコントロール奪取。4ターン目に3マナ取る分には十分強いが
その場合色拘束が気になる。3マナPWはほぼ使われてない点もマイナス。
主戦場は多人数戦か。ただしヘイトもかなり買いそうではある。

才能の試験     1U 
だいたい鎮圧。なんと2マナも軽くなって帰ってきた。
スペル系相手のサイドボードに。根本原理消されたら悶絶しそう。

渦の走者    2U    2/3
何時もなら青の地上基本戦力なのだが、今回は恐らく足りない。
スピリットに負けるし3/3と4/3が取れないし能力発揮のタイミングも遅い。
なおさら同色3マナにリミテッド番長が居てはどうしようも。

滝の曲芸師    3U   3/1
ささやかな除去避け内臓。タフネス1が心もとないのでマナが起きてからは
呪文か装備品で補いたい。それまでに無理して除去してくれれば最悪テンポは取れる。

ワームホールの海蛇    4U    3/5
アショクの潜伏者に似ているがこいつは自分以外をブロック不能化できる。
壁としても及第のサイズはあるので1枚あって損はないだろう。

黒。なんとメイン種族が邪術師という過去弾とのシナジー皆無。
そしてリリーさん何やってんすか。

尊大な詩人    1B    2/1
流石に飛ぶために必要なライフが重すぎる。スーサイドで突っ込むにはサイズ不足。
黒白で強化するか黒緑で減ったライフ分補うか、無策ではさすがに入れたくない。

悪意の熟達     2BB
熟達サイクルという形故仕方ないのかもしれないが、物凄くアンコモンっぽいレア。
枠としては食らいつくしと同じ枠、2マナの緊急モードがどこまで響くか。
熟達と予顕するカード共通だが、元のマナコストは高いので軽蔑的な一撃に注意。

汽水トラッジ     2B    4/2
回復をトリガーで手札に墓地から戻せる、リミテッドでは追放除去を吸う的であり
運用できればそれなりに有力。タップ状態で出る穴だけは注意。

無神経な血魔道士      2B     2/1
モードごとに見ると、空中生成エルドラージのほぼ下位互換、
ファイレクシアの憤怒鬼の下位互換、2/1つきボジューカの沼。
サイドから入る墓地掃除以外、かなり弱い。2つ選べても良かったのではないか?

過去対面法       XB
叫ぶリリーちゃんと肩ポンするギデオン、リリーちゃんの黒歴史。
入れるからには能動で使うと思うのでPW軸になると思うが
それをやると履修カードをどう入れるかが問題になるかも。

激しい落胆     3B
黒のよくある命を削るドロー呪文だが、今回は普段より少し重い代わり
全員のライフを持って行くので最悪これでフィニッシュが可能。
インスタントなので待ちに入ってるときにも打ちやすいのは良。

本質の注入    1B
今回は強化オーラがないのでイージーウィン狙いはこの手の呪文での強化になる。
ただし、コモン除去は今回各色ともに性能高いので範囲から逃れるのは難しい。

ひきつり目     B     1/1
1マナフライヤー。前倒しのデッキのみならず履修目当てで雑に突っ込んでも
それなりに仕事はするはず。後者目当ての場合能動的に起動する意味で
サクり台の用意をしておいた方がストレスはたまらない。

落第       1B
コントローラーの手札枚数依存という妙な除去。相手が回ってるときほど
ある意味効果が高いと言える。とはいえ信頼性はかなり低いか。

そして一つ疑問、コントローラーの手札が8枚以上ある場合は強化されるのか?

真っ白     2B 
手札破壊のついでに墓地まで一掃するそれなりに便利な呪文。
手札破壊から友情コンボでリアニメイトを防げるのは裏目が無くなる。
リミテッドでも特にシールドなら入れておいて損はない。
ドラフトでも戦略次第でなくもない、サイドに割く手もある。

検体探し      1B
黒の履修呪文。トークン生成なので裏目もなく使いやすい。
低マナ域履修コモンでは一番安定しているかもしれない。

悪意の打ちつけ     B
久々のパワー強化・タフネス弱化の除去&強化インスタント。
ショック感覚で打ち込んでもブロック決定後に強化しても良いが、
相手にマナが浮いてる場合は裏目に注意。除去目的で打って強化バットリ
併せられて力いっぱい殴られました、とかいう醜態は無しにしよう。

ヒルの狂信者     1B   2/2
実質攻撃時のみ絆魂の熊。黒2マナに安定を求めるならこれ。
回復時効果が有るならやや優先順位が上がるか。

魔道士狩り     3B     3/4
逆魔技でライフを失わせる中型。にらみ合ってじわじわ削る形に持って行けば
1回殴るぐらいの点数は出るかもしれない。
これで焦らせて本命のボムを登場させる形になればなお良。

魔道士狩りの猛攻     2BB
除去のみにするには少々取り回しが悪いので出来れば横展開から
一斉攻撃で終わらせたい。トークン大量展開からの総攻撃に繋げよう。

壊死放出法      1BB
マナコストも適正で使いやすい講義、ただし生物1枚生け贄。
検体探しから無理なく繋がるのでリミテッドでも見るケースはそれなりにあるか。

新米解剖者    3B    3/3
ソーサリータイミングでしか使えないのが痛い。この手の生物の基本として
コンバットや相手の呪文で死ぬ奴を食う運用が基本なのだがそれができないとなると
取れる幅が一気に狭くなる。他生物にもカウンターが置ける点を上手く使おう。
一応相手の生物にも置ける。パワー4以上にして除去る小技は覚えておこう。

オリークの伝承魔道士     2BB    3/3
納墓をタップで行え、呪文ならおまけが付く。ラミアと比較するとマナコストと複数回運用
で勝り、常動能力と1回目を行うまでの速効性で劣る。
主戦場は下環境か統率者か、はたまた忘れ去られたブロコスか。

禁忌の調査    1B
生物とライフがドローに変わる。全除去相手に構えやすいマナ帯の上に
空打ちしても1枚は引けるので黒単ブリッツで一考の価値あり。
変り種としてコストのタイミングで全生物を生け贄に出来るインスタントと
なかなかに無いタイプの呪文なのでその方向での用途があるか?

詩人の羽ペン     1B  
ものすごくアンコモン臭の溢れる装備品。構築では影槍という
強すぎるライバルが居るので履修にどこまでの意味を持つかが鍵。

オニキス教授     4BB    5
ドロー兼墓地肥やし・最大生物除去・打てればほぼ瀕死と
ラインナップ的には5マナ相当だが常動能力付きのために6マナになった感。
スゥルタイかエスパーのコントロールの〆に出てくるパターンだが
現状でメインフェイズにタップアウトでPWを出せるタイミングはあるか?

教授の警告     B
軽量バットリ、効果がささやかではあるが癖はないので構えやすい点も含め良。
ボムが生物であれば守るには向くが、今回追放除去も多いので過信はしないこと。

有望な薄暮魔道士    2B     2/3
強化前提になるが、青の2/3と違ってこちらは強化の選択肢が多いので
地上戦力としてはそれなり。1枚帰って来るので無駄にならない率も高い。

セッジムーアの魔女    2B    3/2
1マナ増えたらサイズが上がってトークンが微強化されて能力が付いたヤンパイ。
殴りにも使えるスペックが除去しながらトークン増やして殴って来るのは怖い。
唯一の難点は巨人に踏まれることだが3点持って行けるのでまだまし。

湿原のスペクター    3B     2/3
リミテッドの長期戦になるとひたすらうっとうしい生物。
グダった場合、この起動能力のみでゲームが終わる上に飛行。
クロックが細い場合主力だけ除去されてこれが回ると詰み間近。

終身書唱師     4B    2/2
攻撃が通らずともライフを削れるが・・・これ自体のサイズが小さすぎる。
CIP誘発で黒1マナで対処されるサイズでは正直継続運用は厳しい。
スペル代わりと割り切るにも制圧力が足りない。

陰影のフェイント    2B
相手がノンクリでも腐らない生け贄除去。トークンがやたら出る
今回のリミテッドで狙い撃ちするのはほぼ不可能なので飛行生物を
出す方がリミテッドでは多くなるか?

不本意な材料   B    1/1
穢れ沼の騎士の出来事と本体が逆になって能力が接死から威迫になったようなもの。
序盤は止めづらいことを含め意外とできる蛙かもしれない。
今回、これに限らず妙に威迫持ちが多いのでイコリアの威迫軸がこれで機能するか?


赤。久々にシャーマンが大量投入されている。

学術論争   R
コンバットを介する変則格闘効果に履修が付いてくる形か。
相手の生物に打つ分にはよほどのことがない限りフィズる心配はないので
リミテッドでなら安定で講義を引っ張ってこれるか。

献身的な塵語り      4R    3/4
攻撃誘発で墓地の呪文を戻して衝動ドロー2枚。
これ自体のサイズがやや小さいので何らかの方法で回避能力を付けたい。

血の時代の将軍    1R    2/2
普段ならスピリットは割と飛んでるのでこの手の効果はそれなりにバカにならないのだが
今回は回避できるスピリットが少ないので安定クロックの足しにはしづらいか。
まぁ、最悪でも熊なので役に立たないということは無いはず。

陰謀の理論家     1R   2/2
変則フラッシュバックとルーティングでアドを稼ぐ。性質上軽いインスタントが
相性がいいがこれが生き残るなら生物でも構わない。
速攻が無い点で義賊に劣るが計算できる分はこちらが上。

弾ける力      XXXRR
5マナ5点・8マナ10点2体、11マナ15点3体、14マナ20点4体。
ニクス樹から焼き払うも良し、アイレンクラッグの妙技から打つも良し。
複視→アイレンクラッグからだと奇麗に20点出る。豪快な花火を打ち上げよう。

ドラゴンの介入    2RR
墓地にカードを落とさなければ意味のない全体火力だがお膳立ての割に
ただ除外できるだけなのはちょっと足りない。
これ自体も除外されるので二の矢も打てない、ドラゴンデッキでも2の足を踏む性能。

ドラゴンの接近       2R
まさかのデッキ制限枚数の無い丸焼け。さすがにドラゴンのために唱え続けるには
どう見ても盤面捨てすぎるのでルーティングで増やしてからになるか。
肥やす途中でドラゴンが全部落ちても泣かない方向で。
赤単速攻からサイドボード15枚全部これを入れ替える手は有りだろうか?

イフリートの炎塗り      3R    1/4
パワー1なので一番楽に考える分には除去コン・ハンデス風味で前方確認して
攻撃通して再利用、が楽だが浪漫的には根本原理を墓地から打ちたい。
いっそメガハンデス風味に組むか?

熱心な研究     2R
履修が付いてるせいかかなり重めのバットリ。フィズるとテンポも枚数も
大損なので使う状況は見極めたい。
しかしこれは見事な・・・ギガス写本かな?

爆発的歓迎      7R
シールドなら打つ可能性もあるがドラフトではちょい重すぎる。
イグナスが居るなら一応届くマナではあるがある意味コンボ扱いになるか。
その場合インスタントであるメリットは完全に捨てるが仕方なし。
戻ってきたマナでそのままイグニスを出せるのはそういうことだろう。

白熱の熟達      3RR
軽減コストで打つと相手がルーティングできる3倍ギャンブル。
流石に計画性というものを明後日に捨てていく以上、ランダムが
どう起こっても対処できる選択と構築が必須。スタンで使えるのはある種の化け物か。
統率者だとミジックスが場に居てこれを通した時点で多分ゲームが終わり。

授業初日      1R
パンではなく+1カウンターをくわえつつ学校へ急ぐ冒頭第一話の光景。
履修で講義が引けるとはいえ出来れば生物を何でも1枚追加したい。
そう考えると他の魔技を誘発させつつ速攻で殴りに行く形が出来れば。

発煙する肖像      3R    4/3
普通のコモン戦力にそれなりのおまけ。墓地追放系も墓地からの回収系も
墓地から唱える系もすべて誘発することに注意。

にやにや笑いのイグナス    2R     2/2
未来予知で将来刷られるカードとして出ていたイグナスがやっと登場。
今回やたら重いソーサリーが多いのでそれの助けにはなれるはず。

講堂の監視者     R    1/1
ブロック制限を行う。速攻持ちなので後引きしても呪文感覚で使用可能。
少々マナがかかるのだけが残念なところではあるが前のめりなデッキでは良。

白熱する議論    2R
本体には打てないが3マナ4点打ち消し不可とコモンとは思えないレベルの性能。
なお、打ち消しは効かないが呪禁付与された場合の対象不適正ではフィズるので注意。
白熱(純粋な熱エネルギー的)とは。

炎血の発想     2R
ソーサリーとはいえ3マナ3点に履修で次が引けるのは強い。
本体にも打ち込めるので相手が何も出してこなくて計画が狂うこともない。

歴史解明学      2RR
任意の枚数ルーティング。ゲームが進んでいた場合は2マナ相当のトークンも付く。
今回の赤いアドカードのための誘発の種を仕込むことも可能。
講義故にソーサリーなのが難、コントロールにはその点が厳しいか。

著名な歴史家    1R     2/1
雑に相打ちをとっても後々戻って来る。手札消費無しで3/2は悪くない。
発煙する肖像辺りの誘発の種にもなる。

マスコットの横取り     3R
トークン対象だとわずか1マナ。大きくなるフラクタルが取れれば凶悪。
自分のスピリットトークンを起こして速攻付けて殴ることもできる点は覚えて損なし。

色素の嵐     3RR
5点貫通火力だが、ソーサリーなのが痛い。
色拘束もRRとタッチで使うには向いてないのでやや微妙か。

柱落としの番人      3R     1/5
壁兼スペル回収要員だがソーサリー起動なので能動で使える呪文を
再利用していきたい。ボムがスペルなら特に。

回収するフェニックス    3R    2/2
戻す体制が整っても追加2点でしかないのでそこまでの圧にならない。
せめて履修を行った場合に1体のみ誘発ならもう少しアドになるのだが。
孤光のフェニックスが暴れすぎたために抑えめにしたのかもしれないが
これでは抑えすぎて積む理由が正直薄い。

ご破算     2R
ダメージは1点でしかないので本命は横から持ってこれるアーティファクト破壊。
履修散らしてるならとりあえず1枚用意しておいて問題ない。

嵐窯の芸術家     3R    2/2
ビルギと併せてスペルループ系デッキの種。ドワーフなので変容回しまくっても良い。
リミテッドでも軽くパワー4ぐらいは望めるか。単純にマナ加速して
ボム呪文を叩きつけて制圧する手もあるが。どっちみち放置は厳禁。

突然のひらめき      1R
普段は+3修正のところがやや下がる代わりに宝物というキャッシュバックが付いてきた。
先制攻撃付与はリミテで信頼できるバットリの1つである。
構築でも黄金架のドラゴンにぶっ放すとなぜかマナが増える。
ドラゴンワンショットキルを狙う上で面白い1枚。

秘本破り      2R    2/2
元のサイズがやや小さいので速攻で出たターンを自身の強化に充てる方がいいか?
これ単体だと流石に育てる手間だけかかるので墓地をカードが離れた時の
効果と組み合わせないとかなり物足りない感。

双巻物のシャーマン     2R    1/2
エルドレインに居たゴブリンの部族違いの同系再販。あっちは部族シナジーが有ったが
こっちは今回その手の皆無なので立ち位置はやや悪い。
パワーの上がる装備品もほとんどないので継続してクロックを刻むのは難しいか。


緑。ドルイドと野生動物。

成し遂げた錬金術師    3G    2/5
マナクリとしてはかなり重いので何らかの仕掛けを用意して次ターンに
8マナ以上を狙う運用になるか。回復できるアーティファクトでもあれば楽に
コンボに持ち込めそうだが。
まずくないポーションを作るのは割とどの世界でも難題なようである。

使役学基礎    1GG
実質2マナ効果の生物を探す講義。呪文は即効果が出るので立ち遅れても
問題は薄いが生物の場合履修も合わせると実質2手遅れでそこから出てきて
盤面を抑えるのに間に合うだろうか?

湿地帯のグロフ     1G   5/4
早出しできれば4マナ相当の凶悪なサイズだがリミテッドで狙うのはかなり難しい。
1マナ生物は中盤以降かなり腐るのであまり入れたくない上に色散らすと事故の元。
そして緑には1マナ生物が居ない(1マナアーティファクトの壁は居るが)。
中盤に2アクション取りたい時に生け贄で出す方がいいか?

大技     1G
2マナの巨大化の系譜だが+1分だけはカウンターとして永続する。
早いうちにバットリとして1・1交換を取って押し切りに行きたい。

本のワーム      7G    7/7
ペラッカのワームもどき、回復点数が減った代わりにデッキに戻せる。
重さとデッキに戻る以上、流石に1枚で良いが追放除去が無ければ止まらない。
ペラッカはリミテッドの制圧力が大きすぎるのでレアにしましたとか何だったのか。

突っ走り    G
緑で久々の1マナキャントリップ。魔技の誘発にでも。というかそれ以外の用途が薄い。

封印突破法     2G 
履修で持ってこれる解呪。2マナ以下が対象ならトークンのおまけつき。
講義をシルバーバレット要員にする場合の良サイド。

貪る触手    1G
ソーサリーでの一方格闘。インスタントや修正が無くなった代償に倒せば
ライフ2点が付いてくる。回復をトリガーにする効果と合わせてなんぼか。

龍護りの精鋭     1G      2/2
深根の勇者のトリガー条件が狭まった代わりに基本サイズが上がり
後半に使えば人が死ねる効果を持って来た。クウィリーオンのドライアドと並んで
ミラクルグロウを組んでみるのも一興。

生態学的な理解     X2G
生物版けちな贈り物、ただし手札でなく場に出る。
スタンダードより下環境や統率者戦で頭の悪いことをやりそう。

創発的配列    1G
ランパンなのだが生物として出てしまうので除去に引っかかる。
ランドであることを活かせれば逆に変な事が出来そうだが。
なお、この土地を対象に変容したりするとさらにカオスなことになる。

指数関数的成長      XXGG
4マナから2マナ刻みでサイズの倍々ゲームになる。
実用は6マナで4倍か8マナで8倍か。それ以上はロマンの域。
トランプル持ちにかけて一撃必殺を狙いたい。ウォーズマンのように。

現地調査     2G
森限定のランパンに履修が付いて1マナ重くなった。それでも今回のシミックは
土地8枚が一部のギミックに入ってる関係上使っていくほかない感。

籠城用投薬    G
回復そのものを阻害されてない限り最低でも1マナで+2と2点回復。
この時点で既に並みのバットリ以上だが、嵌まった時は平気で+7以上を望める。

節くれだった教授      2GG    5/4
ほぼフレンチバニラだがシンプルにそこそこ強い。
講義をシルバーバレットとして引きながら盤面に圧を掛けるにはもってこい。

優等生トロール      2G     2/3
いつぞやの天使とやる事がだいたい同じ。用法も同じだが回避能力の分
やや決定力は劣るか。リミテッドでも小さい回復がバカにならなくなる。

カロークの世話人    4G    3/3
緑の割に元のサイズが小さいので2回ほど自分を対象にしてから強化に乗り出したい。
任意対象に乗せられる分対応力は抜群だが、講義で枚数水増しする場合
履修カードと講義とをきっちりバランスよくそろえる必要があり難度はある。

力線の発動     5G
マナクリその他で土地以外でマナ出しする可能性を考えても最低限5/5。
シミックの場合土地8枚がトリガーなので8/8の皮算用になるか。
恐らく今回のコモン最大サイズはこの呪文のトークン。

魔道士の決闘     2G
トークン生成呪文から繋ぐとテンポとサイズ両面で無駄になりにくい。
軽くなってなくても及第の性能ではあるが格闘除去の常として相手の対応に注意。

練達の対称主義者     2GG     4/4
奇妙な条件でトランプルを付与。変な事をしなければ自身も対象なので
アンコモンとしてはかなりいいレシオの生物。
あくまで判定は攻撃した時点なので途中でバットリかかってもトランプルは保持する。

草むした拱門     1G      0/4
じわじわ回復し、危なくなったら履修で対策を引きに行ける出来る壁。
回復効果をトリガーにするカードが何枚取れてるかで有用度がだいぶ変わる。
今回緑はどっちの色でも長期戦寄りなので粘るためには良し。

獣魔術の教授     3G     4/3
コモンなのに4マナ4/3と1/1、ほぼバニラとはいえコモンの枠を超えているサイズ。
今回、緑コモンの4マナはこのカードしか存在しない。優先順位を上げよう。

無謀な増強術師      1G     2/2
本領は+1カウンターやバットリで強化した後の倍加。
コモンには珍しくタフネスも増加するのでうまく行けばそうそう止まらない。
上の対象主義者でトランプルが付けばなお良し。

スカーリドの群棲     1G    2/2
対空熊。土地8枚の時点でほとんどの空中戦力は無力化する。
そうでなくても熊。ランプに行く場合の隙を減らす意味でも用意して損は無し。

有刺カローク     2G     2/4
序盤の3/2が無理なく止まるサイズなのは偉いがプランには寄与しない。
とりあえず凌ぐための壁という認識。

春たてがみのサーヴィン     2G    3/2
こちらの3マナはスタッツはやや劣るも回復のトリガーになる。
どちらかと言えばギミックが乗るゴルガリ寄りになるか。

絡み罠       1G
対空5点と最近の緑には珍しいアーティファクトのみ破壊の2択。
リミテッドの良サイド要員、構築では目的を絞る運用になるので流石に出番なしか。

新緑の熟達     5G
やたら重いランパン。軽減モードだと手札に入るはずの1枚が相手の場に出る。
普通に4マナ2枚ランパン系で良い感、相手に1枚与える裏目の方が怖い。
土地渡りのカードが残っていれば送ったうえで渡り倒したのだが。



今回、他色カード多すぎて1つにまとめると見づらい書きづらい重い、ので分割。
単色でも唱えられる混成2色も混ざるがその点はご容赦を。

空の覆い隠し      XWB
飛行トークン生成なので攻撃は通しやすい。実用は5マナ以降となると
ボードコントロール系のフィニッシャー枠になる。だが問題は今白黒使って
長期戦になるデッキはエスパー/アブザン・スタックス位で既存の
それらの枠を押しのけて入れる余地はあるか、もしくは新デッキ構築か?
Xが6以上の置き物全破壊が自分にも効くのが痛い。

締めくくりの声明      3WB
エンドになら3マナで打てる除去。味方にはわずかに強化が付くが
殴って来る速攻生物やオーラ付与に対応しづらいのは痛い。
とは言えインスタント除去はリミテッドではそれだけで有用。
+1カウンターでコンバットでも一方が取れるなら2枚アドだし。

劇的な終焉    (W/B)*4
トークン強化とトークン以外が死んだときにトークン生成。
対除去かトークン祭りか、どっちに重点を置くかで運用が変わりそうだ。
問題はそれぞれの目的共に、色拘束の緩く軽いカードが既にある点か。

元気づける雄弁術        2WB
今回のラッパは1体のみ強化が永続・・・と言えば聞こえがいいが
ソーサリーになったのが全てがぶち壊しである。過去の3WでCIP全体強化の
3/3が出るほうが強い。

断割         WB
サイドボードのエース。構築でもリミテッドでもおそらくサイドボード不動のエース。
置き物スレイヤー。欲を言えば追放してほしかったが。

侮辱       WB
困窮が2色になったら味方の永続強化も付いてきた。
1ターン目に生物を置くビートの前方確認に。
リミテッドでも中盤辺りで留まってる相手の手札を捨てつつ強化が残るのは強い。

墨獣召喚学       1(W/B)(W/B)
各学部のコモン講義・生物召喚編。
一昔前のコモンの生物を呼ぶ感覚だが飛行ゆえに攻める弾にはしやすい。

墨の決闘者、キリアン     WB   2/2
なんとなくマルフォイ味がある。もしくはCV神谷氏の某ワカメ。
生物を対象にする呪文が一気に軽くなるので除去もバットリもオーラも変容も、
一気に恐ろしいマナレシオの呪文に早変わりする。
これ自体の性能も殴るデッキに混ざってても十二分なので無双の活躍も可能。
生物のみを、ではないのでプレイヤーと生物や任意のパーマネント対象でも下がる。

オーリンの盾魔道士    3WB    3/3
対象に取ると1発分殴り返す。普段の飛行を見てると物足りないように見えるが
実は今回、アンコモン以下では飛行生物のスタッツ合計6が最大なので
強化無しでは単独でそうそう止まる生物ではなかったりする。

エクスタスの隆盛     4(W/B)(W/B)
生物と墓地の呪文を1枚づつ追放。履修も有るので重いが1枚以上アドは取れる。
滅多にない状況とは思うが生物を対象に取るのはマストなので
墓地の呪文だけ追放したい、とか履修だけしたい、は不可なのに注意。

影翼の桂冠詩人     WB(W/B)   2/2
自軍の飛行生物を余すところなく使い倒せる。特に墨獣は出しやすく落ちやすく
パワー2ゆえに放置もしづらいので最適。自身や+1カウンターシナジー持ちに
カウンターを広くばらまこう。自身も飛んでるのは偉い。

シャドリクス・シルバークイル   3WB    2/5
出たターンから仕事はするが相手にもメリット能力を渡すのが頭を使う。
ある意味、全除去メタ。相手に生物が居なければ+1効果を渡せばノーリスク。
積極的に殴るデッキより除去コンの方が使いやすいか、これ?

シルバークイルの初学者     WB    2/2
魔技で投げ強化のできる2色熊。欲を言えばタフネスも上げてほしかった所だが。
他の学部の初学者に比べて効果がやや低い。複数誘発に意味があるからか。

シルバークイルの命令     2WB  
2マナ相当の効果4つの組み合わせ。インスタントであればかなりの強カードだったが
ソーサリーでは追加のアドバンテージの生みようがないので並み。
学部命令サイクルの中では絵的に一番落ち着いた挙動である。

シルバークイルの誓約魔道士   1(W/B)(W/B)   3/1
飛行付与が強い。それを踏まえて相手が地上を残しても無意味と突っ込んでくると
今度は絆魂付与に切り替えてダメージレースをズタズタにされる。
タフネス1がやや難なので早いうちにカウンターを乗せておきたいが。
フレイバーから察するに、「やはり暴力…暴力はすべてを解決する…。」

シルバークイルの口封じ     WB    2/2
使用を禁止はしないが使うとペナルティを課す翻弄する魔術師亜種。
出来れば1ターン目前方確認ハンデスから残るカードに対し仕掛けたいが
根本的な抑止にはならないのでどのみち打たれたら終わるカードは
指定しないこと。むしろそれまでに片を付けるべく手前のカードを指定したい。

悪意に満ちた部隊      2WB     0/0
初期でカウンターを持ち、さらにカウンターを受け継がせるので接死も含め
盤面の維持に向く。固まったところで白黒得意の強化を乗せられれば上々。
見事なまでに某魔法学園のスリザリンの面々である。

消失の詩句      WB
究極の価格が色が増えて対象範囲を拡大させたもの。
かつての究極の価格が使われたことを考えると色拘束が何とかなるデッキなら
恐らくは使われるのではなかろうか。


赤白・ロアホールド学部。今回最大の前のめり学部。

刃の歴史家      (W/R)*4    2/3
実はこいつが殴りかかる必要がないのでトーブランと同じく置き物運用が可能。
呪文に乗らないのとサイズ的にトーブランには負けるが白単及び赤白では
倍加エンチャント感覚で投入しても仕事はしそう。
そして部族間違いに注意、剣出してるがクレリックである。

霊鍛冶のホフリ    3WR    4/5
スピリットロードであり、除去耐性であり、こいつ自身が妙にでかい殴り役でもある。
生物を出しまくるデッキで色が合うならマナカーブの噛み合いだけ気にしたうえで
他の要素を何も考えずにぶち込んでも仕事する奴だ、これ。

ロアホールドの初学者    WR     2/2
魔技がスピリット限定でカイレン式交渉。最後の1点や2点を削るなら。
盤面に微塵も影響しないのでこのサイクル中では弱い方。

ロアホールドの命令     3WR 
実質2~3マナ効果から2つ選択。インスタントなので展開次第では
ドシャクりが可能。重さ以外は足を引っ張らないので1枚積みお守り枠か。

ロアホールドの発掘     WR
赤白では珍しい墓地肥やし&墓地利用。起動能力は2回も起動できれば十分。
起動できるのは後半になるので無理して先張りする必要はなし。
というか、リミテッドであまりに早く貼りすぎるとデッキ切れで死ぬので注意。

ロアホールドの誓約魔道士     1(W/R)(W/R)    2/2
魔技を抜きにしてもスピリットと墨獣に取られないので安定感は高い。
浮いているマナがあればしばらくは殴り続けられるだろう、それがハッタリでも。

生きた証       (W/R)
必殺!! 不動明王唐竹割りぃぃぃっ!!!(CV:うえだゆうじ)
かつてイニストラードにあったエルドラージに変化するスペルに酷似。
用法も同じで相打ち取りつつ3/2を残す形に持ち込もう。
今回のスピリットも3/2・・・学園の裏に江村さんいないよね?

実地歴史家、クイントリウス    3WR    2/4
墓地利用するたびに3/2というそこそこデカいトークンを出す。
問題は赤白に重いコストのカードが少なく、長期戦はもともと不利な色である点。
横並びの種を増やして残りのライフを削る運用の形になるか。

光輝の巻物使い       2WR    2/4
ファイアソングとサンスピーカーが余りに重くて使われなかったので、
能力を多少削るとともにスタッツを改善して枚数アドを取る形に。
狙って唱えられないがどれを唱えても効果のあるドローや本体火力なら問題はない。

歴史の再構築     2WR 
赤白とは思えないものすごい回収呪文だが生物だけは回収できない。
無理に全部戻すのを狙うよりは3枚ほどで充分。
リミテッドではスペル2種を戻せる算段が立つデッキなら。青赤に白だけタッチする手も。

秘宝のナマケモノ     3WR     4/4
攻防共に安定の1枚だがマナカーブに注意、前目のデッキだとスペル優先になるやも。
威迫で複数ブロックされたところで先制攻撃付与や除去で各個撃破したい。

蘇りし過去招き     3WR(W/R)     4/2
タフネス2な事だけがマイナスだがスペル・スピリット回収に打撃力と飛行があって
弱いわけがない。自身も回収対象なので2枚あると回る。

引き裂き     WR
削剥に色がついてソーサリーになったらエンチャントも割れるようになりました。
そしてプレインズウォーカーも焼けるようになりました。
またメイン積みで置き物を脅かす日々が始まるか?ソーサリーでそうならないか?
リミテッドで色が合うのにこれを積まない理由は恐らくない。

スピリット召喚学      1(W/R)(W/R)
3/2を生成。バルデュヴィアの蛮族召喚か。
履修から増援で出てくるには十分。

石繋ぎの導師     1WR    3/3
今回、緑単色のコモンに3マナ3/3が居ないので素のサイズでは3マナで1番。
能力は半分無視して有利なうちに攻め切りたい。
種族が意外過ぎた。この見た目でアドバイザーか!

身震いする発見     WR
普通に使うと回復付きルーティングだが、捻った使い方をすると
デッキの全カードを軽量や当事者・予顕にして猛烈に手札を消費してから
2マナ3ドローとして使う手がある。リミテッドでも後者を狙いたい。

ヴェロマカス・ロアホールド     5WR   5/5
強化すると唱えられる範囲は広がるが流石にそれが許されるなら殴って勝てる。
なので普通に5マナ以下で使いやすい呪文を打って行くだけでよさそう。
サーチ範囲が7枚で広いのでジェスカイコン辺りでも外れることは無さそう。

尊い戦歌い     1WR     3/3
攻撃通ったらリアニメイト、どう見ても普段なら黒の所業である。
リアニメイト無視してフレンチバニラとしても及第。クレリックなのでパーティ要員。
ダメージ与えたときなのでその戦闘で死ぬ奴は戻せないことに注意。
相手の先制攻撃で死んだ奴は戻るかもだけど。



青赤、プリズマリ学部。
揃いも揃ってカッコいいポーズを決めることに全力なOSR学部だ。

創造の発露      3UURR
強化型予言の稲妻。余りにマナコストが増えたが持て余すときは宝物に出来る。
マナ加速と割り切って取っておく手もある。後々の呪文で回収できればなお良いが。

研究の集大成     XUR
ダメージは安定しなくてもいいのでドローは安定させたい。故に青いカード中心に
デッキを組んでいく形になるか。リミテッドでうっかり大きすぎるXで撃たないこと。
相手にダメージ与えるのと同時に引いて負けになる。

精霊表現者     (U/R)*4     4/4
魔技で実質除去耐性もしくは4/4への変性を持たせる。
単独の生物に複数回蓄積させればその回数分トークンが出る。

精霊の傑作       5UR 
昔は緑で同サイズのサイが出ていた。それはさておき。
序盤に引いても宝物に変わるクソ重スペルシリーズ。
そして絵から伝わる見事な成し遂げた感。

精霊召喚学      3(U/R)(U/R)
4/4バニラ召喚。履修で引っ張ってくる分にはかなりでかいので
戦線の厚みは補強できるが数や飛行に対する対策はしておこう。

表現の反復      UR
見事なまでに無駄に洗練された無駄の無い無駄な動き。もしくはまゆたんのカンフー。
ドローカードだが2ターン目に打つとほぼ確定で1ドローと同じになる。
土地もOKな点も踏まえて3か4ターン目に打って土地セットか
2アクションが取れるようにしたい、魔技持ちを添えれば無駄がない動きに。

ガラゼス・プリズマリ     2UR    3/4
アーティファクトが呪文限定のマナファクトというウルザめいた能力を持ち込み。
先にアーティファクトを1枚出しておけば自前で持ってくると宝物含めて
打ち消しなどで守れる体制が整う。予備物資でも置いておこう。
宝物を出すスペルや食べ物を出すスペルがフリースペルじみた挙動になる。

大渦の詩神     1UR(U/R)    2/4
そのままだと軽減幅は2マナ。バットリを軽減するか、クソ重いソーサリー打つか。
恒久強化する手段の乏しい色なのが少し残念だが素のサイズは飛行でも随一。

マグマ・オパス     6UR
霊感+激発+万の眠り2回+精霊召喚学。強いことは強いのだがこの環境の
比較対象は根本原理とウギンである。
完全インスタントで動ける点と要らない時に宝物になる点がどこまで生きるか。

オグヤールの戦予見者      3UR    3/4
速攻持ちだがマナの割にサイズが物足りない。重い生物に占術はあまりうれしくないし。
実戦闘能力で講義の精霊トークンに負けるのは耐えるデッキとして痛い所。

実践研究      3UR
4ドロー。ただし普段なら土地2枚捨てて問題なかったが今回はこの色、
やたらと重い色なので土地がまだ足りない可能性も高い。
序盤用の軽いスペルを捨てる方がいいかもしれない。

プリズマリの初学者     UR     2/2
魔技で確定クロックを刻める。重い呪文ならサイズも上がるが無理に狙うほどでもない。
スペルの多い色でもあり、殴り続けるのはそれほど難しくはないだろう。

プリズマリの命令      1UR
1マナ効果4つ。1枚でできてインスタントであることを考えればそこまで弱くは無いか。
ただしどの組み合わせでも微妙に上回る効果がある、対応力を活かせるか。
そしてカードの絵面が何となく戦隊ヒーロー。

プリズマリの誓約魔道士     (U/R)(U/R)   2/2
魔技で殴れる壁。3/3は序盤で引きこもるには十分なサイズ。
同じ理由でシミックに先取りされる可能性があるのでドラフトでは注意すること。

気まぐれな芸術家、ルーサ    1UR    1/4
場に置いて使う高まる復讐心。もしくは自分の呪文だけ余韻。
堅実に除去呪文を増やすも良し、浪漫砲を連発するも良し。
これに除去が飛んで来たら適当な呪文を打ってとりあえずコピーで逃げる手もある。

壮大な魔道士      1UR    2/2
軽減範囲が狭いがコモンやアンコモンにも該当する呪文が複数あるので
飛行生物のおまけとしては十分。重複もするので数出せばかなり怖い。

実例指導     (U/R)(U/R)
二倍詠唱が青でも打てるようになりさらにインスタントになった上位互換。
相手ターンにコンボで打てるようになったのは結構大きい感。
スタック上の呪文をコピーする形じゃないのはルーツリー君居るからかねぇ?


青緑・クアンドリクス。
だいたい土地と生物ばっかり重視。

霊気のらせん    3UG
ソーサリーなのが痛い。あんまりテンポが取れないので重さも含めて
相手に押し切られる可能性もある。もう1マナ軽ければなぁ。

生物数学者       1UG   2/2
1回目でも横並びできるのでまずまず。本領は枚数が取れてフラクタルを大量に
展開した時にある。ドラフトで卓一だった時の爆発力はかなり怖い。

研究体      UUUGGG
誰だ銀枠からLiving library持って来たの。
色が二色になったギガントザウルス感。せめてトランプルか速攻か
投げ飛ばす算段が欲しいが、色拘束がこうも強いと難しいか。

断固たる否定      UG
インスタント格闘とスペル限定マナリーク。
とりあえず色が合うなら入れとけ系。しかしこの少女強い。

二科目専攻    UG
クローン系に似ているが発動タイミングが違う。
呪文の時点でコピーするので挙動としては生物呪文が対象になった高まる復讐心。
ルーツリー君を対象に2回打つと無限に増えるルーツリー君。

ひらめきの瞬間     2UG 
都の進化と成長のらせんの中間。用法もだいたい同じだが
盤面で負け過ぎないように注意。

フラクタル召喚学     X(U/G)(U/G)
履修で持ってこれる再生の無いクラキリン。さすがに4マナ以下で唱えたくはないので
速やかにマナは伸ばしたい。

黄金比      1UG
壁やサイズ可変のフラクタルを利用すると余分に引きやすい。
リミテッドでなら無策でも3枚は引けるだろうが、消耗戦になった後の補充は
かなり難しいので打つ予定が有るならコンバットは考えよう。

謎の賢者、カズミナ    1UG    2
効果自体は並みレベルだが他のPWに能力を追加できるという唯一無二。
+の幅が小さい・そもそも+能力が存在しないPWも高速で+を溜められる。
2021テフェリーがそれなりに凶悪。相手ターンにも倍速で溜められる上に
除去される前にフラクタルを全力で残せる。多人数だと1ターンで奥義まで行く。

顕現の賢者    (U/G)*4    2/2
手札の枚数がキャスト時固定のマローを連れてくる。最低4枚、
出来れば6枚は欲しい。ヨーリオン辺りでブリンクしてさらに増やす手も。

針棘ドレイク     UG     1/1
シンプルなフレンチバニラだが迎撃要員としてこれほど怖い存在も少ない。
ロングゲーム狙いなら何枚あっても腐らない。全力でかき集めよう。

クアンドリクスの初学者     UG     2/2
魔技で3ルックで土地サーチ。2回ほど成功すればリミテッドで土地の心配はなくなる。
純粋にそこそこ以上の率で手札が増えるのでかなり強めの初学者。

クアンドリクスの命令      1UG
1~2マナの効果4つから2択。目論見を狂わせる効果が多いので
軽量でありながらかなりの戦果が出る事も。一番使いやすい命令かもしれない。

クアンドリクスの栽培者    1UG(U/G)  3/4
持ってくる土地が基本地形2種に限定されるがその分スタッツが犠牲になっていない
生きているランパン。構築ランプでの4マナ帯でも一考の価値はあるか?

クアンドリクスの誓約魔道士     1(U/G)(U/G)    2/2
魔技がかなり強力。履修から講義を回したりしてるだけで楽に5/5辺りは狙える。
そうでなくてもマナが浮いて殴って来るだけで何点まで上がるか判らないので怖い。

四角の構え      1(U/G)
能力はそのままサイズだけ変わる。基本のサイズが変わるので+1カウンターが
乗ってる生物はさらに大きくなることに注意。

ターナジール・クアンドリクス      3UG    4/4

なんとなく全く使われなかったロアレスクみを感じる。カウンターの乗ってる生物
指定しなければ増えないのは前提条件が厳しい上に、一番対象に取りたい
石とぐろの海蛇は指定できない。攻撃時の誘発も一括で変えられてしまうのは痛い。
正直エルダードラゴンサイクル中で一番使いにくい。

クアンドリクスの神童、ジモーン      UG      1/2
土地伸ばし能力とドロー能力。ランプが欲しい能力2つをきっちり持ってくる
出来た幼女。生き残れば明確な有利が保証される。
逆に相手が出してきた場合、速攻で盤面有利を築いて押し切るか、
召喚酔い前に除去るか。どっちも出来なければ負け覚悟。

黒緑・ウィザーブルーム学部。

ベレドロス・ウィザーブルーム       5BG     4/4
マナの割にサイズが小さいが、効果自体は2つともかなりやれる感。
コントロール相手はライフが飾りなので躊躇なくフリースペル運用できる点も良。
ライバルは色こそ違うがコーマ。同マナでサイズで負けるが色拘束の薄さと
全土地アンタップという必殺技の面で上回る。

血の研究者      1BG    2/2
色が変わって威迫が付いた代わりにちょっと重くなった群れ仲間。
威迫があるとはいえこのままでは貧弱なので早急に1回は誘発したい。
継続して回復できる絆魂や壁があると一気に育つ。

詰め込み期間    1(B/G)
回復トリガーを引く為と履修目当て。講義に邪魔者2体出すのが有るので
これ1枚で回復トリガーを3回引けると考えてよい。

選別の儀式       2BG
2マナ以下全滅。トークンもMOXもレン6もタルモゴイフも森知恵も一気に割れる。
そのうえマナまで出る。自分のトークン一掃してまさに暗黒の儀式な運用も可。
スタンダードより主戦場は下と統率者戦になるか。

デーモゴスのタイタン      (B/G)*4    11/10
マナレシオを完全に無視する化け物だが何かを食わないと一切動けない。
グレートヘンジで供給するか、いっそ投げてしまうか、戻ってくる生物で自給するか。
基本は邪魔者を食って殴る。応用は邪魔者を11体ばらまく。

デーモゴスの悲哀喰らい      1BG(B/G)    7/6
上のに比べればマシだがこいつもたいがいレシオがおかしい。
昔ながらのデーモンの系譜だが餌が切れても最後の一働きをしてくれる、
デーモンとは何だったのかと言えるレベルで思いっきり善人である。
4マナで1ターンのブロッカー兼ハンデスとドローと回復だけでも強い。
なお、別カードで生け贄に捧げてもこれの効果は誘発する点に注意。

死に至る醸造     BG 
無垢の血が色が増えたら自分も犠牲になったら回収が付いてきた。
今回トークンが多いので除去としてみるより回収の方がメインになるか。

魂浸し、ダイナ      BG     1/3
細かい回復が細かく削れる。起動能力はパワーが上がるよりむしろ能動的に
邪魔者をサクって回復トリガーを引くためにあるか。
上の悲哀喰らいをサクった場合、攻撃が通れば一気に9点持って行く。

無限性の支配       1BBBGGG
過去にあった季節コンと類似のにおいを感じる。
幸いインスタントなので常に構えまくって向こうが尽きたタイミングを計れる。
スゥルタイ辺りで根本原理軸に対抗する形に何か落とし込めないかねぇ?

活力の注入     BG
ダメージこそ増やせないが確実に一方勝ちの形を作れるバットリ。
ライフもわずかながら回復するのでその手のトリガーも引ける。
CIP・PIGを余分に誘発させるのでその手の生物だと更にアド。

腐りゆくカローク       2BG     3/3
絆魂はありがたいがサイズが緑にもかかわらず小さい。逆に言うとお互い
殴りっぱなしのダメージレースにはならないので相手は構えるということではあるが。
遅らせた時間で何かをするタイプのデッキならともかく、押し切るデッキだと
サイズの小ささが足を引っ張るかもしれない。強化出来れば凶悪だが。

定命の槍       2BG 
万能除去。回復したターンなら2マナだが回復なしでも4マナins万能除去は
色が合うなら有ればあるだけ思考停止でデッキに積んで問題なし。

害獣召喚学      1(B/G)(B/G)
トークン生成講義。サイズには見るべきものは無いのでサクり餌と
回復トリガーのためと割り切るか2体出る事を活かして横に広がるか。

大急ぎの再誕     BG
対象は自分の生物でなくても構わない。とはいえ確実に死ぬためにはコストで
生け贄に捧げる算段があった方がいいのだが。探査や召集生物から
一気に化け物が早いターンに出てくるおもちゃ。主戦場は統率者戦コンボ要員。

害獣の世話      BG
死ぬ生物を無駄なくトークンに。横並びになりその分も回復トリガーが引ける。
バットリで強化した生物をこれでサクって総打点を恒久的に伸ばす手も。

ウィザーブルームの初学者     BG    2/2
魔技で1点ドレイン。回復の種にも追い込みにも便利で複数誘発も意味がある。
割と強い方の初学者。序盤に出せれば3点は固い。
なお、こいつだけ下環境でまかり間違うと惨事を引き起こしかねない。
1BBGでこれ→煙霧の連鎖でゲーム終了。レガシーだと1ターンで決まる。

ウィザーブルームの命令      BG 
ソーサリーだが単体効果が2マナ査定の効果が2つあり、普通に解決するだけで
テンポと枚数両面のアドを取れる可能性の高い良カード。
ただし効果自体が相手を選ぶのでどちらかというとサイド向きか。

ウィザーブルームの誓約魔道士    3(B/G)(B/G)       5/5
混成マナにあるまじきサイズの上にメリット能力持ち。
緑の4マナがそもそも種類が少ないのでカバーする意味でもぜひ取りたい。
黒コモンの最大サイズでもあるので持っていかれる率もそれなりにあるが。


無色とアーティファクト。もっとも、アーティファクトでない無色は
全部講義カードなので基本履修から引っ張ってくること前提か。
デッキに入れてそのまま打つのは出来れば最後の手段にしたい。

環境科学    2
2点回復付き地勢。タッチで3色目を入れたい時には重宝するが
今回色シンボル数多いので欲張るとメイン色が死ぬ可能性に注意。
黒緑だけは回復のトリガーを引けるのでやや評価が上がるか。

拡張解剖学     3
今回強化オーラが無いのでどの色でも使える強化オーラの立ち位置。
+1カウンターを参照するカードとの相性が特に良いが
雑に回避能力持ちを強化してのGG狙いは履修を挟むため微妙かも。

殲滅学入門       5
土地以外何でも追放できるが枚数アドは失う。どの色でも使えるので
赤でタフネス射程圏外の相手などのどうしようもない相手への最終兵器。
履修経由だと相手にも見えてるのでその状況で本命を後出ししてくるかは置いといて。

予言学入門       2
1マナ重くなって無色になった定業。2マナが薄すぎた場合は普通に
デッキに入れて使う手もあり。とりあえず用意しておく講義に迷ったらこれかトークン。

マスコット展示会      7
色が消えたトロスターニの召喚士(本人抜き)のようなもの。
呪文から色が消えた分履修からどんなデッキでも横展開できるが流石に重い。
まさかウルザトロンで使ってくるわけもなさそうだしなあ。
ネタとしてはこれ1枚で緑以外全部揃うのでめでたしめでたしが白緑で組める。

大図書棟の助手     4    2/1
神秘の聖域のCIP内臓フライヤー。手札に戻るわけではないので
相応の物を戻さないとドローが止まる点もあり厳しい。
青赤で序盤宝物に変えた呪文を後半引っ張ってくる時には便利かもしれない。

構内ガイド     2     2/1
壌土の幼生が色が無くなって攻撃寄りになったもの。
手札に来ないのが残念ではあるが盤面維持しつつ事故防止できるので
色拘束に不安があるデッキの場合は優先順位を上げよう。

騒々しい写本、コーディ      3    1/4
ネタ方向全振り感のある生きている置き物。
デッキの構築が呪文全寄せと相手にプレゼントで分かれている難物。
ただただ問題は相手の生物除去が効いてしまい召喚酔いがあることだ。
事あるごとに「ヴァカめ!!」とか「私の武勇伝を聞きたいか?」とか言いそう。

歯車の文書管理人      6    4/5
カードの名前の響きからは想像もできないサイズの武闘派&大きさ。
能力は超長期戦やシャッフル手段がない限りほぼ効果は無いが
特に対空性能には目を見張るものがある。
フレイバー、働く司書も最大って、人数のことじゃなかったんだなと。

発掘された壁     1     0/4
ただの壁。切削はあくまで自分に向けてなので墓地利用にしかほぼ使えず、
今回の墓地利用は赤白で前寄りなので壁とは致命的にかみ合わない。

合格通知    3 
マナリスと精神石を足して調整したようなマナファクト。
色拘束の強いデッキ、特に緑の絡んでいない色に向くか。
アーティファクトを参照する赤青などで優先度が上がるか?

反射するゴーレム      3      2/3
過去に居たゴーレムと違って相手の呪文は増やさないが増やすのにマナがかかる。
バットリを増やして一気に叩き込むのが吉。打つためのバットリの用意は怠りなく。
これのみを対象にする呪文なので格闘系除去は増やせないのに注意。

呪文の鞄      2
呪文3回で1ドロー、もしくは呪文ごとに1マナチャージのマナファクト。
構築でも2マナで置けるマナファクトと考えれば呪文寄りのランプなら有りか。
リミテッドではせめて1枚引けるまではカウンターは乗せたいので出来るか考えよう。

ストリクスヘイヴンの競技場      3
特殊勝利付きマナファクトという奇妙な物体。10点で条件を満たせば1人脱落。
起こして使いまくれば一気にカウントが進む。下環境だと増殖も可。
ただし最終的には殴って得点を挙げる必要がある。
そして脱落するのは最後に殴られたプレイヤー。多人数だと途中まで
他のプレイヤーを殴って最後の一刺しで厄介な奴を落とすパターンになりそう。

チームのペナント     1   
トークンに付ける分にはかなり軽いがそれ以外には装備コスト3は重い。
一番有効活用できるのは墨獣か。長引いた場合は当然エースに付け直したい。

微風のブーツ       2
飛行とルーティングの付与の装備。ただデカいだけのフラクタルや
黒緑の生物、エレメンタルトークン辺りが一気に怖い存在になる。
戦闘修正こそつかないが1枚あって損にはならない装備品である。


最後の両面カードと土地ー。

さまようアルカイック/大界の探検    5  3      4/4   
表は相手の呪文をコピーするアバター。根本原理だろうが何だろうがコピーするので
相手が特定の呪文での大技を仕掛けてくるデッキだった場合の抑止に。
裏は逆にスペルデッキでなかった場合に相手に与えるアドが極小になることを
祈って仕掛ける手。ただし両面土地の存在もありどうしても難しいか。

増強者の拳闘家/残響方程式      1GG/3UU     3/3
表は土地8枚で強化される生物だが、正直ライバルの土地兼用上陸象が強すぎる。
裏面が独自色が強くて面白い。トークンばらまいてから全軍ロードにして仕掛けたり
重複を前提としない能力を持つレジェンドを大増殖させたり。

厄介な害獣、ブレックス/ブレックスの捜索     2G/2BB    3/2 
表は雑多な害獣のロード。だいたい小さい生物ばっかりだが先に出てることが多い
生物なのでロードが後から出るのは挙動的には安定させやすい。
裏は5ルックからのドロースペルなのだが流石に3枚以上引くのは難しい。
相手が一切ダメージを与えてきそうにない場合だけは鬼ドローだが。

オリークの首領、エクスタス/血の化身の目覚め   1WBB/6BR   2/4
おやおや、おやおやおやおやおやおやおやおや。
表は魔技で伝説以外の死者再生、白黒除去&ビートのトリには十分。
裏は軽減効果こそあるもののパワー3はあっさり止まりそうなので
こちらもきっちり除去を飛ばしていかないとダメ。結局除去です。除去ですよナナチ。

炎巻物の祝賀者/静寂の享楽    1R/WW    2/1
表は緩い能力メタ。ダメージ1点なので殴るデッキの追加火力か。
パンプ幅が結構大きいので油断した相手に大きめの一撃も期待は出来る。
裏は1マナ重くなってPWも黙る沈黙。全除去凌げば勝ち確な時などに。

アルケヴィオスの神託者、ジャズィ/神託者への旅     6UU/2GG   5/5
表は魔技でシャッフルを行わない束の間の開口だが、8マナ除去耐性無しが
呪文を唱えるまで生きていられるかが最大の問題だ。
裏は加速呪文だが種の土地は引いてる必要がある以上、大幅な加速が
出来る時は盤面と手札スカスカ。普通の4マナランパン系で良い。

物質の学部長、キアン/理論の学部長、イムブラハム   2G/2UU   2/2  3/3
表は土地供給と自身の能力への仕込み、そしてトークン生成と
先引きしてればともかく後引きすると遅くて死ぬ効果。
裏は後半に威力を発揮する択一系疑似ドロー。
両者ともにタップ効果なので召喚酔いを超えられるかが問題。

狡猾な相棒、ミラ/むら気な眷者、ルーカ     1WW/4RR   2/3    5
表は戦闘マンモスとほぼ同じ抑止的ドロー効果持ち。
PWの忠誠を増やす効果もたまに意味が出るかもしれない、ペスとか。
裏のルーカは正直6マナの性能ではない。せいぜい4マナレベルだ。
なのでほぼ表面を当てにして投入になるか。犬が本体の金髪忍者の如く。

死に至る大釜/修復の噴出    2B/3GG
表は交易所めいた多用途の置き物。第3能力が相手の墓地のカードでも
使える点は評価したい。緩やかにアドを取るコントロールでの採用になるか。
裏は生物・土地・PW2枚の回収。コントロール寄りだとPW回収になるケースが多いか。
ソーサリーの上かなり重いのでテンポ負けしないよう安全確保が必須。

混沌の学部長、プラーグ/秩序の学部長、オーガスタ   1R/2W    2/2   1/3
表はルーティング能力と3マナ以下条件の続唱処理。良くも悪くも並み。
裏は変則的なロード。ヒネた使い方はタップ能力を2回使えるが。
1つ疑問だが、0体攻撃指定で「あなたが攻撃するたび」の条件は満たせるのか?

火花の学者、ローアン/霜の学者、ウィル    2R/4U   2  4
表裏両方とも常動能力が本体かもしれない。
両方ともに起動能力がかなり弱め。+幅が小さいのでカズミナから能力を借りる手も。
奥義はローアンはかなり強めだがウィルは正直使いどころに困る。
そしてローアンからほとばしる力こそパワー感。

無私の象形織り/命取りのうぬぼれ     2W/5BBB    2/3
無私の霊魂!無私の霊魂じゃないか!ストリクスヘイブンに転生したのか!
表面は無私の霊魂とほぼ同じ。相変わらずわが身を顧みずに不可能を可能にする漢。
白系ウィニーの全除去対策としては上々。巨人にも踏まれないサイズなのは良。
裏面は必ず何かを選ばなければならないがPWも選べる砂塵破。
流石に無策で打てるマナ数ではないので投入はデッキ構成から選ぶ。

光輝の学部長、シャイル/暗影の学部長、エムブローズ    1W/2BB   1/1  4/4
表は癖のない生物強化、出たターンのみとはいえ後続にカウンターを乗せられる。
一応学部長と組み合わせると殴りながらこのターンに出た生物に2つ置く荒業も可能。
裏はタイミングは問わないが超絶スパルタ教育でダメージ付きの強化。
ただし元のタフネス1は耐えられずに落伍する。一応相手の生物も対象に取れるので
タフネス1は片っ端から落とすことも可能だが。
自分の優秀な学徒に使うと落伍して1ドロー&+1を2つ。教育の暗黒面を見た。

奔流の彫刻家/炎投げのソナタ     2UU/1R    2/2
表は墓地の呪文と引き換えに強化。今回の捨てて宝物を生むスペルと相性がいい。
3ターン目に6/6護法は結構な圧力になるだろう。
裏はルーティングつき火力。ソーサリーなのが残念だがこちらも手札調整しつつ
除去を打ち込める点は序盤の動きとしてはかなり良い。

完全の学部長、ユヴィルダ/表現の学部長、ナサーリ   2U/3RR  2/2 4/4
表はスペル限定で疑似的に待機3をタップで行える。さすがに踏み倒しは
出来ずに4マナ軽減のみだがそのターン2アクション以上取りやすいのはコンボ向け。
裏は相手のデッキから衝動ドローと追放領域から唱えた時のパンプ。
多人数だと持って行ける枚数が増える。当事者カードや予顕経由でも
強化条件を満たせるのでそれなりに大きくなるはず。

血流の学部長、ヴァレンティン/樹根の学部長、リセッテ   B/2GG    1/1  4/4
表は威迫で殴りつつ除去におまけをつけていく形になるか。
効果無視してフレンチバニラ運用してもかなりめんどくさい殴り手にはなるだろう。
相手の生物の墓地誘発を止める効果が常に起動してるのも地味に効くかも?
裏は緑のレシオ標準の生物に回復トリガーの強化付き。
トリガーを確保する方法が問題にはなるが1回の誘発でも十分おつりがくる性能。


接続トンネル
ならず者の道亜種。対象になるサイズ指定が有るので攻撃時効果および
ダメージを与えた時の効果持ちを優先して通す形になるか。
今回色拘束強めなのでその面で事故らないかも考えよう。

アーチ道の公共地  
ラブニカでもあった土地の門が無くなった版。色散らしと色事故防止土地。

大図書棟  
アレキサンドリア大図書館+海門の残骸÷2。な感じの土地。
引けるのが呪文のみなので火力を叩きつけまくるか先に引いて待つか。

交錯シリーズ土地
トライオームを採用してるデッキなら安定した2色ランドになるだろう。
それ以外は後引きしてくるとタップイン地獄になりかねないのが痛い。

神託者の広間
フィルタランド兼スペルを唱えたときのみ味方の強化。
イゼットスペルズ辺りでやる事のない時にドラゴンを地味強化できるが。
マナが自身のみの実質1マナである点は良。

コモン起動占術ランドシリーズ
2色ランドではあるし、1点回復よりはフラッド時にまだ希望が持てるかもしれない。
リミテッド、特にシールドでは得てして終盤はグダグダのめくり合いになるし。

プレリ前、一部店舗ではすでにプレリが行われてますが、
今回の翻訳班が文章の書き方を変えたためか

選択を擁する行動の場合、それを選択するためには
その選択の前提条件を満たせる状態でないと選択して処理できないようです。

具体的例としては

履修時:手札が1枚もない状態だと”1枚捨てて1枚引く”のモードを選べない

身震いする発見:手札が2枚無いとそもそも”2枚捨てて3枚引く”を行うことを選択できない

英語版ではちゃんと ”If you do”(訳:もしそうしたならば、)が書かれてますが
なぜか日本語訳にそこが欠落して混乱してるようです。

テキスト簡略化したいのは判るが誤認させるのはバカの所業だろ・・・