今回、他色カード多すぎて1つにまとめると見づらい書きづらい重い、ので分割。
単色でも唱えられる混成2色も混ざるがその点はご容赦を。
空の覆い隠し XWB
飛行トークン生成なので攻撃は通しやすい。実用は5マナ以降となると
ボードコントロール系のフィニッシャー枠になる。だが問題は今白黒使って
長期戦になるデッキはエスパー/アブザン・スタックス位で既存の
それらの枠を押しのけて入れる余地はあるか、もしくは新デッキ構築か?
Xが6以上の置き物全破壊が自分にも効くのが痛い。
締めくくりの声明 3WB
エンドになら3マナで打てる除去。味方にはわずかに強化が付くが
殴って来る速攻生物やオーラ付与に対応しづらいのは痛い。
とは言えインスタント除去はリミテッドではそれだけで有用。
+1カウンターでコンバットでも一方が取れるなら2枚アドだし。
劇的な終焉 (W/B)*4
トークン強化とトークン以外が死んだときにトークン生成。
対除去かトークン祭りか、どっちに重点を置くかで運用が変わりそうだ。
問題はそれぞれの目的共に、色拘束の緩く軽いカードが既にある点か。
元気づける雄弁術 2WB
今回のラッパは1体のみ強化が永続・・・と言えば聞こえがいいが
ソーサリーになったのが全てがぶち壊しである。過去の3WでCIP全体強化の
3/3が出るほうが強い。
断割 WB
サイドボードのエース。構築でもリミテッドでもおそらくサイドボード不動のエース。
置き物スレイヤー。欲を言えば追放してほしかったが。
侮辱 WB
困窮が2色になったら味方の永続強化も付いてきた。
1ターン目に生物を置くビートの前方確認に。
リミテッドでも中盤辺りで留まってる相手の手札を捨てつつ強化が残るのは強い。
墨獣召喚学 1(W/B)(W/B)
各学部のコモン講義・生物召喚編。
一昔前のコモンの生物を呼ぶ感覚だが飛行ゆえに攻める弾にはしやすい。
墨の決闘者、キリアン WB 2/2
なんとなくマルフォイ味がある。もしくはCV神谷氏の某ワカメ。
生物を対象にする呪文が一気に軽くなるので除去もバットリもオーラも変容も、
一気に恐ろしいマナレシオの呪文に早変わりする。
これ自体の性能も殴るデッキに混ざってても十二分なので無双の活躍も可能。
生物のみを、ではないのでプレイヤーと生物や任意のパーマネント対象でも下がる。
オーリンの盾魔道士 3WB 3/3
対象に取ると1発分殴り返す。普段の飛行を見てると物足りないように見えるが
実は今回、アンコモン以下では飛行生物のスタッツ合計6が最大なので
強化無しでは単独でそうそう止まる生物ではなかったりする。
エクスタスの隆盛 4(W/B)(W/B)
生物と墓地の呪文を1枚づつ追放。履修も有るので重いが1枚以上アドは取れる。
滅多にない状況とは思うが生物を対象に取るのはマストなので
墓地の呪文だけ追放したい、とか履修だけしたい、は不可なのに注意。
影翼の桂冠詩人 WB(W/B) 2/2
自軍の飛行生物を余すところなく使い倒せる。特に墨獣は出しやすく落ちやすく
パワー2ゆえに放置もしづらいので最適。自身や+1カウンターシナジー持ちに
カウンターを広くばらまこう。自身も飛んでるのは偉い。
シャドリクス・シルバークイル 3WB 2/5
出たターンから仕事はするが相手にもメリット能力を渡すのが頭を使う。
ある意味、全除去メタ。相手に生物が居なければ+1効果を渡せばノーリスク。
積極的に殴るデッキより除去コンの方が使いやすいか、これ?
シルバークイルの初学者 WB 2/2
魔技で投げ強化のできる2色熊。欲を言えばタフネスも上げてほしかった所だが。
他の学部の初学者に比べて効果がやや低い。複数誘発に意味があるからか。
シルバークイルの命令 2WB
2マナ相当の効果4つの組み合わせ。インスタントであればかなりの強カードだったが
ソーサリーでは追加のアドバンテージの生みようがないので並み。
学部命令サイクルの中では絵的に一番落ち着いた挙動である。
シルバークイルの誓約魔道士 1(W/B)(W/B) 3/1
飛行付与が強い。それを踏まえて相手が地上を残しても無意味と突っ込んでくると
今度は絆魂付与に切り替えてダメージレースをズタズタにされる。
タフネス1がやや難なので早いうちにカウンターを乗せておきたいが。
フレイバーから察するに、「やはり暴力…暴力はすべてを解決する…。」
シルバークイルの口封じ WB 2/2
使用を禁止はしないが使うとペナルティを課す翻弄する魔術師亜種。
出来れば1ターン目前方確認ハンデスから残るカードに対し仕掛けたいが
根本的な抑止にはならないのでどのみち打たれたら終わるカードは
指定しないこと。むしろそれまでに片を付けるべく手前のカードを指定したい。
悪意に満ちた部隊 2WB 0/0
初期でカウンターを持ち、さらにカウンターを受け継がせるので接死も含め
盤面の維持に向く。固まったところで白黒得意の強化を乗せられれば上々。
見事なまでに某魔法学園のスリザリンの面々である。
消失の詩句 WB
究極の価格が色が増えて対象範囲を拡大させたもの。
かつての究極の価格が使われたことを考えると色拘束が何とかなるデッキなら
恐らくは使われるのではなかろうか。
単色でも唱えられる混成2色も混ざるがその点はご容赦を。
空の覆い隠し XWB
飛行トークン生成なので攻撃は通しやすい。実用は5マナ以降となると
ボードコントロール系のフィニッシャー枠になる。だが問題は今白黒使って
長期戦になるデッキはエスパー/アブザン・スタックス位で既存の
それらの枠を押しのけて入れる余地はあるか、もしくは新デッキ構築か?
Xが6以上の置き物全破壊が自分にも効くのが痛い。
締めくくりの声明 3WB
エンドになら3マナで打てる除去。味方にはわずかに強化が付くが
殴って来る速攻生物やオーラ付与に対応しづらいのは痛い。
とは言えインスタント除去はリミテッドではそれだけで有用。
+1カウンターでコンバットでも一方が取れるなら2枚アドだし。
劇的な終焉 (W/B)*4
トークン強化とトークン以外が死んだときにトークン生成。
対除去かトークン祭りか、どっちに重点を置くかで運用が変わりそうだ。
問題はそれぞれの目的共に、色拘束の緩く軽いカードが既にある点か。
元気づける雄弁術 2WB
今回のラッパは1体のみ強化が永続・・・と言えば聞こえがいいが
ソーサリーになったのが全てがぶち壊しである。過去の3WでCIP全体強化の
3/3が出るほうが強い。
断割 WB
サイドボードのエース。構築でもリミテッドでもおそらくサイドボード不動のエース。
置き物スレイヤー。欲を言えば追放してほしかったが。
侮辱 WB
困窮が2色になったら味方の永続強化も付いてきた。
1ターン目に生物を置くビートの前方確認に。
リミテッドでも中盤辺りで留まってる相手の手札を捨てつつ強化が残るのは強い。
墨獣召喚学 1(W/B)(W/B)
各学部のコモン講義・生物召喚編。
一昔前のコモンの生物を呼ぶ感覚だが飛行ゆえに攻める弾にはしやすい。
墨の決闘者、キリアン WB 2/2
なんとなくマルフォイ味がある。もしくはCV神谷氏の某ワカメ。
生物を対象にする呪文が一気に軽くなるので除去もバットリもオーラも変容も、
一気に恐ろしいマナレシオの呪文に早変わりする。
これ自体の性能も殴るデッキに混ざってても十二分なので無双の活躍も可能。
生物のみを、ではないのでプレイヤーと生物や任意のパーマネント対象でも下がる。
オーリンの盾魔道士 3WB 3/3
対象に取ると1発分殴り返す。普段の飛行を見てると物足りないように見えるが
実は今回、アンコモン以下では飛行生物のスタッツ合計6が最大なので
強化無しでは単独でそうそう止まる生物ではなかったりする。
エクスタスの隆盛 4(W/B)(W/B)
生物と墓地の呪文を1枚づつ追放。履修も有るので重いが1枚以上アドは取れる。
滅多にない状況とは思うが生物を対象に取るのはマストなので
墓地の呪文だけ追放したい、とか履修だけしたい、は不可なのに注意。
影翼の桂冠詩人 WB(W/B) 2/2
自軍の飛行生物を余すところなく使い倒せる。特に墨獣は出しやすく落ちやすく
パワー2ゆえに放置もしづらいので最適。自身や+1カウンターシナジー持ちに
カウンターを広くばらまこう。自身も飛んでるのは偉い。
シャドリクス・シルバークイル 3WB 2/5
出たターンから仕事はするが相手にもメリット能力を渡すのが頭を使う。
ある意味、全除去メタ。相手に生物が居なければ+1効果を渡せばノーリスク。
積極的に殴るデッキより除去コンの方が使いやすいか、これ?
シルバークイルの初学者 WB 2/2
魔技で投げ強化のできる2色熊。欲を言えばタフネスも上げてほしかった所だが。
他の学部の初学者に比べて効果がやや低い。複数誘発に意味があるからか。
シルバークイルの命令 2WB
2マナ相当の効果4つの組み合わせ。インスタントであればかなりの強カードだったが
ソーサリーでは追加のアドバンテージの生みようがないので並み。
学部命令サイクルの中では絵的に一番落ち着いた挙動である。
シルバークイルの誓約魔道士 1(W/B)(W/B) 3/1
飛行付与が強い。それを踏まえて相手が地上を残しても無意味と突っ込んでくると
今度は絆魂付与に切り替えてダメージレースをズタズタにされる。
タフネス1がやや難なので早いうちにカウンターを乗せておきたいが。
フレイバーから察するに、「やはり暴力…暴力はすべてを解決する…。」
シルバークイルの口封じ WB 2/2
使用を禁止はしないが使うとペナルティを課す翻弄する魔術師亜種。
出来れば1ターン目前方確認ハンデスから残るカードに対し仕掛けたいが
根本的な抑止にはならないのでどのみち打たれたら終わるカードは
指定しないこと。むしろそれまでに片を付けるべく手前のカードを指定したい。
悪意に満ちた部隊 2WB 0/0
初期でカウンターを持ち、さらにカウンターを受け継がせるので接死も含め
盤面の維持に向く。固まったところで白黒得意の強化を乗せられれば上々。
見事なまでに某魔法学園のスリザリンの面々である。
消失の詩句 WB
究極の価格が色が増えて対象範囲を拡大させたもの。
かつての究極の価格が使われたことを考えると色拘束が何とかなるデッキなら
恐らくは使われるのではなかろうか。
赤白・ロアホールド学部。今回最大の前のめり学部。
刃の歴史家 (W/R)*4 2/3
実はこいつが殴りかかる必要がないのでトーブランと同じく置き物運用が可能。
呪文に乗らないのとサイズ的にトーブランには負けるが白単及び赤白では
倍加エンチャント感覚で投入しても仕事はしそう。
そして部族間違いに注意、剣出してるがクレリックである。
霊鍛冶のホフリ 3WR 4/5
スピリットロードであり、除去耐性であり、こいつ自身が妙にでかい殴り役でもある。
生物を出しまくるデッキで色が合うならマナカーブの噛み合いだけ気にしたうえで
他の要素を何も考えずにぶち込んでも仕事する奴だ、これ。
ロアホールドの初学者 WR 2/2
魔技がスピリット限定でカイレン式交渉。最後の1点や2点を削るなら。
盤面に微塵も影響しないのでこのサイクル中では弱い方。
ロアホールドの命令 3WR
実質2~3マナ効果から2つ選択。インスタントなので展開次第では
ドシャクりが可能。重さ以外は足を引っ張らないので1枚積みお守り枠か。
ロアホールドの発掘 WR
赤白では珍しい墓地肥やし&墓地利用。起動能力は2回も起動できれば十分。
起動できるのは後半になるので無理して先張りする必要はなし。
というか、リミテッドであまりに早く貼りすぎるとデッキ切れで死ぬので注意。
ロアホールドの誓約魔道士 1(W/R)(W/R) 2/2
魔技を抜きにしてもスピリットと墨獣に取られないので安定感は高い。
浮いているマナがあればしばらくは殴り続けられるだろう、それがハッタリでも。
生きた証 (W/R)
必殺!! 不動明王唐竹割りぃぃぃっ!!!(CV:うえだゆうじ)
かつてイニストラードにあったエルドラージに変化するスペルに酷似。
用法も同じで相打ち取りつつ3/2を残す形に持ち込もう。
今回のスピリットも3/2・・・学園の裏に江村さんいないよね?
実地歴史家、クイントリウス 3WR 2/4
墓地利用するたびに3/2というそこそこデカいトークンを出す。
問題は赤白に重いコストのカードが少なく、長期戦はもともと不利な色である点。
横並びの種を増やして残りのライフを削る運用の形になるか。
光輝の巻物使い 2WR 2/4
ファイアソングとサンスピーカーが余りに重くて使われなかったので、
能力を多少削るとともにスタッツを改善して枚数アドを取る形に。
狙って唱えられないがどれを唱えても効果のあるドローや本体火力なら問題はない。
歴史の再構築 2WR
赤白とは思えないものすごい回収呪文だが生物だけは回収できない。
無理に全部戻すのを狙うよりは3枚ほどで充分。
リミテッドではスペル2種を戻せる算段が立つデッキなら。青赤に白だけタッチする手も。
秘宝のナマケモノ 3WR 4/4
攻防共に安定の1枚だがマナカーブに注意、前目のデッキだとスペル優先になるやも。
威迫で複数ブロックされたところで先制攻撃付与や除去で各個撃破したい。
蘇りし過去招き 3WR(W/R) 4/2
タフネス2な事だけがマイナスだがスペル・スピリット回収に打撃力と飛行があって
弱いわけがない。自身も回収対象なので2枚あると回る。
引き裂き WR
削剥に色がついてソーサリーになったらエンチャントも割れるようになりました。
そしてプレインズウォーカーも焼けるようになりました。
またメイン積みで置き物を脅かす日々が始まるか?ソーサリーでそうならないか?
リミテッドで色が合うのにこれを積まない理由は恐らくない。
スピリット召喚学 1(W/R)(W/R)
3/2を生成。バルデュヴィアの蛮族召喚か。
履修から増援で出てくるには十分。
石繋ぎの導師 1WR 3/3
今回、緑単色のコモンに3マナ3/3が居ないので素のサイズでは3マナで1番。
能力は半分無視して有利なうちに攻め切りたい。
種族が意外過ぎた。この見た目でアドバイザーか!
身震いする発見 WR
普通に使うと回復付きルーティングだが、捻った使い方をすると
デッキの全カードを軽量や当事者・予顕にして猛烈に手札を消費してから
2マナ3ドローとして使う手がある。リミテッドでも後者を狙いたい。
ヴェロマカス・ロアホールド 5WR 5/5
強化すると唱えられる範囲は広がるが流石にそれが許されるなら殴って勝てる。
なので普通に5マナ以下で使いやすい呪文を打って行くだけでよさそう。
サーチ範囲が7枚で広いのでジェスカイコン辺りでも外れることは無さそう。
尊い戦歌い 1WR 3/3
攻撃通ったらリアニメイト、どう見ても普段なら黒の所業である。
リアニメイト無視してフレンチバニラとしても及第。クレリックなのでパーティ要員。
ダメージ与えたときなのでその戦闘で死ぬ奴は戻せないことに注意。
相手の先制攻撃で死んだ奴は戻るかもだけど。
刃の歴史家 (W/R)*4 2/3
実はこいつが殴りかかる必要がないのでトーブランと同じく置き物運用が可能。
呪文に乗らないのとサイズ的にトーブランには負けるが白単及び赤白では
倍加エンチャント感覚で投入しても仕事はしそう。
そして部族間違いに注意、剣出してるがクレリックである。
霊鍛冶のホフリ 3WR 4/5
スピリットロードであり、除去耐性であり、こいつ自身が妙にでかい殴り役でもある。
生物を出しまくるデッキで色が合うならマナカーブの噛み合いだけ気にしたうえで
他の要素を何も考えずにぶち込んでも仕事する奴だ、これ。
ロアホールドの初学者 WR 2/2
魔技がスピリット限定でカイレン式交渉。最後の1点や2点を削るなら。
盤面に微塵も影響しないのでこのサイクル中では弱い方。
ロアホールドの命令 3WR
実質2~3マナ効果から2つ選択。インスタントなので展開次第では
ドシャクりが可能。重さ以外は足を引っ張らないので1枚積みお守り枠か。
ロアホールドの発掘 WR
赤白では珍しい墓地肥やし&墓地利用。起動能力は2回も起動できれば十分。
起動できるのは後半になるので無理して先張りする必要はなし。
というか、リミテッドであまりに早く貼りすぎるとデッキ切れで死ぬので注意。
ロアホールドの誓約魔道士 1(W/R)(W/R) 2/2
魔技を抜きにしてもスピリットと墨獣に取られないので安定感は高い。
浮いているマナがあればしばらくは殴り続けられるだろう、それがハッタリでも。
生きた証 (W/R)
必殺!! 不動明王唐竹割りぃぃぃっ!!!(CV:うえだゆうじ)
かつてイニストラードにあったエルドラージに変化するスペルに酷似。
用法も同じで相打ち取りつつ3/2を残す形に持ち込もう。
今回のスピリットも3/2・・・学園の裏に江村さんいないよね?
実地歴史家、クイントリウス 3WR 2/4
墓地利用するたびに3/2というそこそこデカいトークンを出す。
問題は赤白に重いコストのカードが少なく、長期戦はもともと不利な色である点。
横並びの種を増やして残りのライフを削る運用の形になるか。
光輝の巻物使い 2WR 2/4
ファイアソングとサンスピーカーが余りに重くて使われなかったので、
能力を多少削るとともにスタッツを改善して枚数アドを取る形に。
狙って唱えられないがどれを唱えても効果のあるドローや本体火力なら問題はない。
歴史の再構築 2WR
赤白とは思えないものすごい回収呪文だが生物だけは回収できない。
無理に全部戻すのを狙うよりは3枚ほどで充分。
リミテッドではスペル2種を戻せる算段が立つデッキなら。青赤に白だけタッチする手も。
秘宝のナマケモノ 3WR 4/4
攻防共に安定の1枚だがマナカーブに注意、前目のデッキだとスペル優先になるやも。
威迫で複数ブロックされたところで先制攻撃付与や除去で各個撃破したい。
蘇りし過去招き 3WR(W/R) 4/2
タフネス2な事だけがマイナスだがスペル・スピリット回収に打撃力と飛行があって
弱いわけがない。自身も回収対象なので2枚あると回る。
引き裂き WR
削剥に色がついてソーサリーになったらエンチャントも割れるようになりました。
そしてプレインズウォーカーも焼けるようになりました。
またメイン積みで置き物を脅かす日々が始まるか?ソーサリーでそうならないか?
リミテッドで色が合うのにこれを積まない理由は恐らくない。
スピリット召喚学 1(W/R)(W/R)
3/2を生成。バルデュヴィアの蛮族召喚か。
履修から増援で出てくるには十分。
石繋ぎの導師 1WR 3/3
今回、緑単色のコモンに3マナ3/3が居ないので素のサイズでは3マナで1番。
能力は半分無視して有利なうちに攻め切りたい。
種族が意外過ぎた。この見た目でアドバイザーか!
身震いする発見 WR
普通に使うと回復付きルーティングだが、捻った使い方をすると
デッキの全カードを軽量や当事者・予顕にして猛烈に手札を消費してから
2マナ3ドローとして使う手がある。リミテッドでも後者を狙いたい。
ヴェロマカス・ロアホールド 5WR 5/5
強化すると唱えられる範囲は広がるが流石にそれが許されるなら殴って勝てる。
なので普通に5マナ以下で使いやすい呪文を打って行くだけでよさそう。
サーチ範囲が7枚で広いのでジェスカイコン辺りでも外れることは無さそう。
尊い戦歌い 1WR 3/3
攻撃通ったらリアニメイト、どう見ても普段なら黒の所業である。
リアニメイト無視してフレンチバニラとしても及第。クレリックなのでパーティ要員。
ダメージ与えたときなのでその戦闘で死ぬ奴は戻せないことに注意。
相手の先制攻撃で死んだ奴は戻るかもだけど。
青赤、プリズマリ学部。
揃いも揃ってカッコいいポーズを決めることに全力なOSR学部だ。
創造の発露 3UURR
強化型予言の稲妻。余りにマナコストが増えたが持て余すときは宝物に出来る。
マナ加速と割り切って取っておく手もある。後々の呪文で回収できればなお良いが。
研究の集大成 XUR
ダメージは安定しなくてもいいのでドローは安定させたい。故に青いカード中心に
デッキを組んでいく形になるか。リミテッドでうっかり大きすぎるXで撃たないこと。
相手にダメージ与えるのと同時に引いて負けになる。
精霊表現者 (U/R)*4 4/4
魔技で実質除去耐性もしくは4/4への変性を持たせる。
単独の生物に複数回蓄積させればその回数分トークンが出る。
精霊の傑作 5UR
昔は緑で同サイズのサイが出ていた。それはさておき。
序盤に引いても宝物に変わるクソ重スペルシリーズ。
そして絵から伝わる見事な成し遂げた感。
精霊召喚学 3(U/R)(U/R)
4/4バニラ召喚。履修で引っ張ってくる分にはかなりでかいので
戦線の厚みは補強できるが数や飛行に対する対策はしておこう。
表現の反復 UR
見事なまでに無駄に洗練された無駄の無い無駄な動き。もしくはまゆたんのカンフー。
ドローカードだが2ターン目に打つとほぼ確定で1ドローと同じになる。
土地もOKな点も踏まえて3か4ターン目に打って土地セットか
2アクションが取れるようにしたい、魔技持ちを添えれば無駄がない動きに。
ガラゼス・プリズマリ 2UR 3/4
アーティファクトが呪文限定のマナファクトというウルザめいた能力を持ち込み。
先にアーティファクトを1枚出しておけば自前で持ってくると宝物含めて
打ち消しなどで守れる体制が整う。予備物資でも置いておこう。
宝物を出すスペルや食べ物を出すスペルがフリースペルじみた挙動になる。
大渦の詩神 1UR(U/R) 2/4
そのままだと軽減幅は2マナ。バットリを軽減するか、クソ重いソーサリー打つか。
恒久強化する手段の乏しい色なのが少し残念だが素のサイズは飛行でも随一。
マグマ・オパス 6UR
霊感+激発+万の眠り2回+精霊召喚学。強いことは強いのだがこの環境の
比較対象は根本原理とウギンである。
完全インスタントで動ける点と要らない時に宝物になる点がどこまで生きるか。
オグヤールの戦予見者 3UR 3/4
速攻持ちだがマナの割にサイズが物足りない。重い生物に占術はあまりうれしくないし。
実戦闘能力で講義の精霊トークンに負けるのは耐えるデッキとして痛い所。
実践研究 3UR
4ドロー。ただし普段なら土地2枚捨てて問題なかったが今回はこの色、
やたらと重い色なので土地がまだ足りない可能性も高い。
序盤用の軽いスペルを捨てる方がいいかもしれない。
プリズマリの初学者 UR 2/2
魔技で確定クロックを刻める。重い呪文ならサイズも上がるが無理に狙うほどでもない。
スペルの多い色でもあり、殴り続けるのはそれほど難しくはないだろう。
プリズマリの命令 1UR
1マナ効果4つ。1枚でできてインスタントであることを考えればそこまで弱くは無いか。
ただしどの組み合わせでも微妙に上回る効果がある、対応力を活かせるか。
そしてカードの絵面が何となく戦隊ヒーロー。
プリズマリの誓約魔道士 (U/R)(U/R) 2/2
魔技で殴れる壁。3/3は序盤で引きこもるには十分なサイズ。
同じ理由でシミックに先取りされる可能性があるのでドラフトでは注意すること。
気まぐれな芸術家、ルーサ 1UR 1/4
場に置いて使う高まる復讐心。もしくは自分の呪文だけ余韻。
堅実に除去呪文を増やすも良し、浪漫砲を連発するも良し。
これに除去が飛んで来たら適当な呪文を打ってとりあえずコピーで逃げる手もある。
壮大な魔道士 1UR 2/2
軽減範囲が狭いがコモンやアンコモンにも該当する呪文が複数あるので
飛行生物のおまけとしては十分。重複もするので数出せばかなり怖い。
実例指導 (U/R)(U/R)
二倍詠唱が青でも打てるようになりさらにインスタントになった上位互換。
相手ターンにコンボで打てるようになったのは結構大きい感。
スタック上の呪文をコピーする形じゃないのはルーツリー君居るからかねぇ?
揃いも揃ってカッコいいポーズを決めることに全力なOSR学部だ。
創造の発露 3UURR
強化型予言の稲妻。余りにマナコストが増えたが持て余すときは宝物に出来る。
マナ加速と割り切って取っておく手もある。後々の呪文で回収できればなお良いが。
研究の集大成 XUR
ダメージは安定しなくてもいいのでドローは安定させたい。故に青いカード中心に
デッキを組んでいく形になるか。リミテッドでうっかり大きすぎるXで撃たないこと。
相手にダメージ与えるのと同時に引いて負けになる。
精霊表現者 (U/R)*4 4/4
魔技で実質除去耐性もしくは4/4への変性を持たせる。
単独の生物に複数回蓄積させればその回数分トークンが出る。
精霊の傑作 5UR
昔は緑で同サイズのサイが出ていた。それはさておき。
序盤に引いても宝物に変わるクソ重スペルシリーズ。
そして絵から伝わる見事な成し遂げた感。
精霊召喚学 3(U/R)(U/R)
4/4バニラ召喚。履修で引っ張ってくる分にはかなりでかいので
戦線の厚みは補強できるが数や飛行に対する対策はしておこう。
表現の反復 UR
見事なまでに無駄に洗練された無駄の無い無駄な動き。もしくはまゆたんのカンフー。
ドローカードだが2ターン目に打つとほぼ確定で1ドローと同じになる。
土地もOKな点も踏まえて3か4ターン目に打って土地セットか
2アクションが取れるようにしたい、魔技持ちを添えれば無駄がない動きに。
ガラゼス・プリズマリ 2UR 3/4
アーティファクトが呪文限定のマナファクトというウルザめいた能力を持ち込み。
先にアーティファクトを1枚出しておけば自前で持ってくると宝物含めて
打ち消しなどで守れる体制が整う。予備物資でも置いておこう。
宝物を出すスペルや食べ物を出すスペルがフリースペルじみた挙動になる。
大渦の詩神 1UR(U/R) 2/4
そのままだと軽減幅は2マナ。バットリを軽減するか、クソ重いソーサリー打つか。
恒久強化する手段の乏しい色なのが少し残念だが素のサイズは飛行でも随一。
マグマ・オパス 6UR
霊感+激発+万の眠り2回+精霊召喚学。強いことは強いのだがこの環境の
比較対象は根本原理とウギンである。
完全インスタントで動ける点と要らない時に宝物になる点がどこまで生きるか。
オグヤールの戦予見者 3UR 3/4
速攻持ちだがマナの割にサイズが物足りない。重い生物に占術はあまりうれしくないし。
実戦闘能力で講義の精霊トークンに負けるのは耐えるデッキとして痛い所。
実践研究 3UR
4ドロー。ただし普段なら土地2枚捨てて問題なかったが今回はこの色、
やたらと重い色なので土地がまだ足りない可能性も高い。
序盤用の軽いスペルを捨てる方がいいかもしれない。
プリズマリの初学者 UR 2/2
魔技で確定クロックを刻める。重い呪文ならサイズも上がるが無理に狙うほどでもない。
スペルの多い色でもあり、殴り続けるのはそれほど難しくはないだろう。
プリズマリの命令 1UR
1マナ効果4つ。1枚でできてインスタントであることを考えればそこまで弱くは無いか。
ただしどの組み合わせでも微妙に上回る効果がある、対応力を活かせるか。
そしてカードの絵面が何となく戦隊ヒーロー。
プリズマリの誓約魔道士 (U/R)(U/R) 2/2
魔技で殴れる壁。3/3は序盤で引きこもるには十分なサイズ。
同じ理由でシミックに先取りされる可能性があるのでドラフトでは注意すること。
気まぐれな芸術家、ルーサ 1UR 1/4
場に置いて使う高まる復讐心。もしくは自分の呪文だけ余韻。
堅実に除去呪文を増やすも良し、浪漫砲を連発するも良し。
これに除去が飛んで来たら適当な呪文を打ってとりあえずコピーで逃げる手もある。
壮大な魔道士 1UR 2/2
軽減範囲が狭いがコモンやアンコモンにも該当する呪文が複数あるので
飛行生物のおまけとしては十分。重複もするので数出せばかなり怖い。
実例指導 (U/R)(U/R)
二倍詠唱が青でも打てるようになりさらにインスタントになった上位互換。
相手ターンにコンボで打てるようになったのは結構大きい感。
スタック上の呪文をコピーする形じゃないのはルーツリー君居るからかねぇ?
青緑・クアンドリクス。
だいたい土地と生物ばっかり重視。
霊気のらせん 3UG
ソーサリーなのが痛い。あんまりテンポが取れないので重さも含めて
相手に押し切られる可能性もある。もう1マナ軽ければなぁ。
生物数学者 1UG 2/2
1回目でも横並びできるのでまずまず。本領は枚数が取れてフラクタルを大量に
展開した時にある。ドラフトで卓一だった時の爆発力はかなり怖い。
研究体 UUUGGG
誰だ銀枠からLiving library持って来たの。
色が二色になったギガントザウルス感。せめてトランプルか速攻か
投げ飛ばす算段が欲しいが、色拘束がこうも強いと難しいか。
断固たる否定 UG
インスタント格闘とスペル限定マナリーク。
とりあえず色が合うなら入れとけ系。しかしこの少女強い。
二科目専攻 UG
クローン系に似ているが発動タイミングが違う。
呪文の時点でコピーするので挙動としては生物呪文が対象になった高まる復讐心。
ルーツリー君を対象に2回打つと無限に増えるルーツリー君。
ひらめきの瞬間 2UG
都の進化と成長のらせんの中間。用法もだいたい同じだが
盤面で負け過ぎないように注意。
フラクタル召喚学 X(U/G)(U/G)
履修で持ってこれる再生の無いクラキリン。さすがに4マナ以下で唱えたくはないので
速やかにマナは伸ばしたい。
黄金比 1UG
壁やサイズ可変のフラクタルを利用すると余分に引きやすい。
リミテッドでなら無策でも3枚は引けるだろうが、消耗戦になった後の補充は
かなり難しいので打つ予定が有るならコンバットは考えよう。
謎の賢者、カズミナ 1UG 2
効果自体は並みレベルだが他のPWに能力を追加できるという唯一無二。
+の幅が小さい・そもそも+能力が存在しないPWも高速で+を溜められる。
2021テフェリーがそれなりに凶悪。相手ターンにも倍速で溜められる上に
除去される前にフラクタルを全力で残せる。多人数だと1ターンで奥義まで行く。
顕現の賢者 (U/G)*4 2/2
手札の枚数がキャスト時固定のマローを連れてくる。最低4枚、
出来れば6枚は欲しい。ヨーリオン辺りでブリンクしてさらに増やす手も。
針棘ドレイク UG 1/1
シンプルなフレンチバニラだが迎撃要員としてこれほど怖い存在も少ない。
ロングゲーム狙いなら何枚あっても腐らない。全力でかき集めよう。
クアンドリクスの初学者 UG 2/2
魔技で3ルックで土地サーチ。2回ほど成功すればリミテッドで土地の心配はなくなる。
純粋にそこそこ以上の率で手札が増えるのでかなり強めの初学者。
クアンドリクスの命令 1UG
1~2マナの効果4つから2択。目論見を狂わせる効果が多いので
軽量でありながらかなりの戦果が出る事も。一番使いやすい命令かもしれない。
クアンドリクスの栽培者 1UG(U/G) 3/4
持ってくる土地が基本地形2種に限定されるがその分スタッツが犠牲になっていない
生きているランパン。構築ランプでの4マナ帯でも一考の価値はあるか?
クアンドリクスの誓約魔道士 1(U/G)(U/G) 2/2
魔技がかなり強力。履修から講義を回したりしてるだけで楽に5/5辺りは狙える。
そうでなくてもマナが浮いて殴って来るだけで何点まで上がるか判らないので怖い。
四角の構え 1(U/G)
能力はそのままサイズだけ変わる。基本のサイズが変わるので+1カウンターが
乗ってる生物はさらに大きくなることに注意。
ターナジール・クアンドリクス 3UG 4/4
なんとなく全く使われなかったロアレスクみを感じる。カウンターの乗ってる生物
指定しなければ増えないのは前提条件が厳しい上に、一番対象に取りたい
石とぐろの海蛇は指定できない。攻撃時の誘発も一括で変えられてしまうのは痛い。
正直エルダードラゴンサイクル中で一番使いにくい。
クアンドリクスの神童、ジモーン UG 1/2
土地伸ばし能力とドロー能力。ランプが欲しい能力2つをきっちり持ってくる
出来た幼女。生き残れば明確な有利が保証される。
逆に相手が出してきた場合、速攻で盤面有利を築いて押し切るか、
召喚酔い前に除去るか。どっちも出来なければ負け覚悟。
だいたい土地と生物ばっかり重視。
霊気のらせん 3UG
ソーサリーなのが痛い。あんまりテンポが取れないので重さも含めて
相手に押し切られる可能性もある。もう1マナ軽ければなぁ。
生物数学者 1UG 2/2
1回目でも横並びできるのでまずまず。本領は枚数が取れてフラクタルを大量に
展開した時にある。ドラフトで卓一だった時の爆発力はかなり怖い。
研究体 UUUGGG
誰だ銀枠からLiving library持って来たの。
色が二色になったギガントザウルス感。せめてトランプルか速攻か
投げ飛ばす算段が欲しいが、色拘束がこうも強いと難しいか。
断固たる否定 UG
インスタント格闘とスペル限定マナリーク。
とりあえず色が合うなら入れとけ系。しかしこの少女強い。
二科目専攻 UG
クローン系に似ているが発動タイミングが違う。
呪文の時点でコピーするので挙動としては生物呪文が対象になった高まる復讐心。
ルーツリー君を対象に2回打つと無限に増えるルーツリー君。
ひらめきの瞬間 2UG
都の進化と成長のらせんの中間。用法もだいたい同じだが
盤面で負け過ぎないように注意。
フラクタル召喚学 X(U/G)(U/G)
履修で持ってこれる再生の無いクラキリン。さすがに4マナ以下で唱えたくはないので
速やかにマナは伸ばしたい。
黄金比 1UG
壁やサイズ可変のフラクタルを利用すると余分に引きやすい。
リミテッドでなら無策でも3枚は引けるだろうが、消耗戦になった後の補充は
かなり難しいので打つ予定が有るならコンバットは考えよう。
謎の賢者、カズミナ 1UG 2
効果自体は並みレベルだが他のPWに能力を追加できるという唯一無二。
+の幅が小さい・そもそも+能力が存在しないPWも高速で+を溜められる。
2021テフェリーがそれなりに凶悪。相手ターンにも倍速で溜められる上に
除去される前にフラクタルを全力で残せる。多人数だと1ターンで奥義まで行く。
顕現の賢者 (U/G)*4 2/2
手札の枚数がキャスト時固定のマローを連れてくる。最低4枚、
出来れば6枚は欲しい。ヨーリオン辺りでブリンクしてさらに増やす手も。
針棘ドレイク UG 1/1
シンプルなフレンチバニラだが迎撃要員としてこれほど怖い存在も少ない。
ロングゲーム狙いなら何枚あっても腐らない。全力でかき集めよう。
クアンドリクスの初学者 UG 2/2
魔技で3ルックで土地サーチ。2回ほど成功すればリミテッドで土地の心配はなくなる。
純粋にそこそこ以上の率で手札が増えるのでかなり強めの初学者。
クアンドリクスの命令 1UG
1~2マナの効果4つから2択。目論見を狂わせる効果が多いので
軽量でありながらかなりの戦果が出る事も。一番使いやすい命令かもしれない。
クアンドリクスの栽培者 1UG(U/G) 3/4
持ってくる土地が基本地形2種に限定されるがその分スタッツが犠牲になっていない
生きているランパン。構築ランプでの4マナ帯でも一考の価値はあるか?
クアンドリクスの誓約魔道士 1(U/G)(U/G) 2/2
魔技がかなり強力。履修から講義を回したりしてるだけで楽に5/5辺りは狙える。
そうでなくてもマナが浮いて殴って来るだけで何点まで上がるか判らないので怖い。
四角の構え 1(U/G)
能力はそのままサイズだけ変わる。基本のサイズが変わるので+1カウンターが
乗ってる生物はさらに大きくなることに注意。
ターナジール・クアンドリクス 3UG 4/4
なんとなく全く使われなかったロアレスクみを感じる。カウンターの乗ってる生物
指定しなければ増えないのは前提条件が厳しい上に、一番対象に取りたい
石とぐろの海蛇は指定できない。攻撃時の誘発も一括で変えられてしまうのは痛い。
正直エルダードラゴンサイクル中で一番使いにくい。
クアンドリクスの神童、ジモーン UG 1/2
土地伸ばし能力とドロー能力。ランプが欲しい能力2つをきっちり持ってくる
出来た幼女。生き残れば明確な有利が保証される。
逆に相手が出してきた場合、速攻で盤面有利を築いて押し切るか、
召喚酔い前に除去るか。どっちも出来なければ負け覚悟。
黒緑・ウィザーブルーム学部。
ベレドロス・ウィザーブルーム 5BG 4/4
マナの割にサイズが小さいが、効果自体は2つともかなりやれる感。
コントロール相手はライフが飾りなので躊躇なくフリースペル運用できる点も良。
ライバルは色こそ違うがコーマ。同マナでサイズで負けるが色拘束の薄さと
全土地アンタップという必殺技の面で上回る。
血の研究者 1BG 2/2
色が変わって威迫が付いた代わりにちょっと重くなった群れ仲間。
威迫があるとはいえこのままでは貧弱なので早急に1回は誘発したい。
継続して回復できる絆魂や壁があると一気に育つ。
詰め込み期間 1(B/G)
回復トリガーを引く為と履修目当て。講義に邪魔者2体出すのが有るので
これ1枚で回復トリガーを3回引けると考えてよい。
選別の儀式 2BG
2マナ以下全滅。トークンもMOXもレン6もタルモゴイフも森知恵も一気に割れる。
そのうえマナまで出る。自分のトークン一掃してまさに暗黒の儀式な運用も可。
スタンダードより主戦場は下と統率者戦になるか。
デーモゴスのタイタン (B/G)*4 11/10
マナレシオを完全に無視する化け物だが何かを食わないと一切動けない。
グレートヘンジで供給するか、いっそ投げてしまうか、戻ってくる生物で自給するか。
基本は邪魔者を食って殴る。応用は邪魔者を11体ばらまく。
デーモゴスの悲哀喰らい 1BG(B/G) 7/6
上のに比べればマシだがこいつもたいがいレシオがおかしい。
昔ながらのデーモンの系譜だが餌が切れても最後の一働きをしてくれる、
デーモンとは何だったのかと言えるレベルで思いっきり善人である。
4マナで1ターンのブロッカー兼ハンデスとドローと回復だけでも強い。
なお、別カードで生け贄に捧げてもこれの効果は誘発する点に注意。
死に至る醸造 BG
無垢の血が色が増えたら自分も犠牲になったら回収が付いてきた。
今回トークンが多いので除去としてみるより回収の方がメインになるか。
魂浸し、ダイナ BG 1/3
細かい回復が細かく削れる。起動能力はパワーが上がるよりむしろ能動的に
邪魔者をサクって回復トリガーを引くためにあるか。
上の悲哀喰らいをサクった場合、攻撃が通れば一気に9点持って行く。
無限性の支配 1BBBGGG
過去にあった季節コンと類似のにおいを感じる。
幸いインスタントなので常に構えまくって向こうが尽きたタイミングを計れる。
スゥルタイ辺りで根本原理軸に対抗する形に何か落とし込めないかねぇ?
活力の注入 BG
ダメージこそ増やせないが確実に一方勝ちの形を作れるバットリ。
ライフもわずかながら回復するのでその手のトリガーも引ける。
CIP・PIGを余分に誘発させるのでその手の生物だと更にアド。
腐りゆくカローク 2BG 3/3
絆魂はありがたいがサイズが緑にもかかわらず小さい。逆に言うとお互い
殴りっぱなしのダメージレースにはならないので相手は構えるということではあるが。
遅らせた時間で何かをするタイプのデッキならともかく、押し切るデッキだと
サイズの小ささが足を引っ張るかもしれない。強化出来れば凶悪だが。
定命の槍 2BG
万能除去。回復したターンなら2マナだが回復なしでも4マナins万能除去は
色が合うなら有ればあるだけ思考停止でデッキに積んで問題なし。
害獣召喚学 1(B/G)(B/G)
トークン生成講義。サイズには見るべきものは無いのでサクり餌と
回復トリガーのためと割り切るか2体出る事を活かして横に広がるか。
大急ぎの再誕 BG
対象は自分の生物でなくても構わない。とはいえ確実に死ぬためにはコストで
生け贄に捧げる算段があった方がいいのだが。探査や召集生物から
一気に化け物が早いターンに出てくるおもちゃ。主戦場は統率者戦コンボ要員。
害獣の世話 BG
死ぬ生物を無駄なくトークンに。横並びになりその分も回復トリガーが引ける。
バットリで強化した生物をこれでサクって総打点を恒久的に伸ばす手も。
ウィザーブルームの初学者 BG 2/2
魔技で1点ドレイン。回復の種にも追い込みにも便利で複数誘発も意味がある。
割と強い方の初学者。序盤に出せれば3点は固い。
なお、こいつだけ下環境でまかり間違うと惨事を引き起こしかねない。
1BBGでこれ→煙霧の連鎖でゲーム終了。レガシーだと1ターンで決まる。
ウィザーブルームの命令 BG
ソーサリーだが単体効果が2マナ査定の効果が2つあり、普通に解決するだけで
テンポと枚数両面のアドを取れる可能性の高い良カード。
ただし効果自体が相手を選ぶのでどちらかというとサイド向きか。
ウィザーブルームの誓約魔道士 3(B/G)(B/G) 5/5
混成マナにあるまじきサイズの上にメリット能力持ち。
緑の4マナがそもそも種類が少ないのでカバーする意味でもぜひ取りたい。
黒コモンの最大サイズでもあるので持っていかれる率もそれなりにあるが。
ベレドロス・ウィザーブルーム 5BG 4/4
マナの割にサイズが小さいが、効果自体は2つともかなりやれる感。
コントロール相手はライフが飾りなので躊躇なくフリースペル運用できる点も良。
ライバルは色こそ違うがコーマ。同マナでサイズで負けるが色拘束の薄さと
全土地アンタップという必殺技の面で上回る。
血の研究者 1BG 2/2
色が変わって威迫が付いた代わりにちょっと重くなった群れ仲間。
威迫があるとはいえこのままでは貧弱なので早急に1回は誘発したい。
継続して回復できる絆魂や壁があると一気に育つ。
詰め込み期間 1(B/G)
回復トリガーを引く為と履修目当て。講義に邪魔者2体出すのが有るので
これ1枚で回復トリガーを3回引けると考えてよい。
選別の儀式 2BG
2マナ以下全滅。トークンもMOXもレン6もタルモゴイフも森知恵も一気に割れる。
そのうえマナまで出る。自分のトークン一掃してまさに暗黒の儀式な運用も可。
スタンダードより主戦場は下と統率者戦になるか。
デーモゴスのタイタン (B/G)*4 11/10
マナレシオを完全に無視する化け物だが何かを食わないと一切動けない。
グレートヘンジで供給するか、いっそ投げてしまうか、戻ってくる生物で自給するか。
基本は邪魔者を食って殴る。応用は邪魔者を11体ばらまく。
デーモゴスの悲哀喰らい 1BG(B/G) 7/6
上のに比べればマシだがこいつもたいがいレシオがおかしい。
昔ながらのデーモンの系譜だが餌が切れても最後の一働きをしてくれる、
デーモンとは何だったのかと言えるレベルで思いっきり善人である。
4マナで1ターンのブロッカー兼ハンデスとドローと回復だけでも強い。
なお、別カードで生け贄に捧げてもこれの効果は誘発する点に注意。
死に至る醸造 BG
無垢の血が色が増えたら自分も犠牲になったら回収が付いてきた。
今回トークンが多いので除去としてみるより回収の方がメインになるか。
魂浸し、ダイナ BG 1/3
細かい回復が細かく削れる。起動能力はパワーが上がるよりむしろ能動的に
邪魔者をサクって回復トリガーを引くためにあるか。
上の悲哀喰らいをサクった場合、攻撃が通れば一気に9点持って行く。
無限性の支配 1BBBGGG
過去にあった季節コンと類似のにおいを感じる。
幸いインスタントなので常に構えまくって向こうが尽きたタイミングを計れる。
スゥルタイ辺りで根本原理軸に対抗する形に何か落とし込めないかねぇ?
活力の注入 BG
ダメージこそ増やせないが確実に一方勝ちの形を作れるバットリ。
ライフもわずかながら回復するのでその手のトリガーも引ける。
CIP・PIGを余分に誘発させるのでその手の生物だと更にアド。
腐りゆくカローク 2BG 3/3
絆魂はありがたいがサイズが緑にもかかわらず小さい。逆に言うとお互い
殴りっぱなしのダメージレースにはならないので相手は構えるということではあるが。
遅らせた時間で何かをするタイプのデッキならともかく、押し切るデッキだと
サイズの小ささが足を引っ張るかもしれない。強化出来れば凶悪だが。
定命の槍 2BG
万能除去。回復したターンなら2マナだが回復なしでも4マナins万能除去は
色が合うなら有ればあるだけ思考停止でデッキに積んで問題なし。
害獣召喚学 1(B/G)(B/G)
トークン生成講義。サイズには見るべきものは無いのでサクり餌と
回復トリガーのためと割り切るか2体出る事を活かして横に広がるか。
大急ぎの再誕 BG
対象は自分の生物でなくても構わない。とはいえ確実に死ぬためにはコストで
生け贄に捧げる算段があった方がいいのだが。探査や召集生物から
一気に化け物が早いターンに出てくるおもちゃ。主戦場は統率者戦コンボ要員。
害獣の世話 BG
死ぬ生物を無駄なくトークンに。横並びになりその分も回復トリガーが引ける。
バットリで強化した生物をこれでサクって総打点を恒久的に伸ばす手も。
ウィザーブルームの初学者 BG 2/2
魔技で1点ドレイン。回復の種にも追い込みにも便利で複数誘発も意味がある。
割と強い方の初学者。序盤に出せれば3点は固い。
なお、こいつだけ下環境でまかり間違うと惨事を引き起こしかねない。
1BBGでこれ→煙霧の連鎖でゲーム終了。レガシーだと1ターンで決まる。
ウィザーブルームの命令 BG
ソーサリーだが単体効果が2マナ査定の効果が2つあり、普通に解決するだけで
テンポと枚数両面のアドを取れる可能性の高い良カード。
ただし効果自体が相手を選ぶのでどちらかというとサイド向きか。
ウィザーブルームの誓約魔道士 3(B/G)(B/G) 5/5
混成マナにあるまじきサイズの上にメリット能力持ち。
緑の4マナがそもそも種類が少ないのでカバーする意味でもぜひ取りたい。
黒コモンの最大サイズでもあるので持っていかれる率もそれなりにあるが。